@Tako
Oh vielen lieben Dank! Grade bei den SampleMaps zu den Modern Sachen sieht man, dass man da ja schon ganz schöne Sachen hinzaubern kann![]()
--
@sorata
Also berücksichtigt der Editor die anderen Tile-Größen nicht, die sind erst später im Spiel verfügbar? Das fände ich schade. So aufwändig sollten dynamische Tile-Größen im Editor ja nicht sein.
Der Editor kann nur mit 48x48 arbeiten und die Ress in der entsprechenden Form darstellen. Änderungen sind nicht möglich. Was zur Laufzeit des Projekts passiert wird dann durch das "Change Tile Size" Plugin gehandled. Das bedeutet unterm Strich für Tilesets, dass man diese in zweifacher Ausführung haben muss. Eine Ausführung in der gewünschten Größe, wie sie im Spiel dargestellt wird (also z.B. 16x16 oder 32x32), und eine andere Ausführung in 48x48 welche dann im Editor zum Mapping usw. genutzt wird. Die 48x48 Variante kann dann von der Qualität her verpixelt/verwaschen sein (aufgrund von einfacher skalierung), ist letztendlich wurscht da für die Darstellung zur Laufzeit die andere Variante der Ress verwendet wird.
Eigentlich, meiner Meinung nach, ein Armutszeugnis. Ich glaub nicht, dass es so schwer sein kann ein variables Grid System im Editor mit anschließender Kollision, die sich auf das aktuell ausgewählte Grid anpasst, im Maker zu haben. Wahrscheinlich wurde der Weg gegangen um es simpel zu halten. Ich denke nicht, dass ich den neuen Maker nutzen werde. Die Engine schein gut zu sein und ein echter Sprung im Vergleich zum XP, aber der Editor ist Horror. Für manche mögen die neuen Features wie Character Generator usw. echt super sein, allerdings ziele ich mit meinem Projekt auf ein Action Adventure/RPG richtung Spiele wie Zelda und da bringt mir so etwas leider kaum Mehrwert. Alleine das Mapping System ist ein Horror Szenario. Es gibt wieder endlich 3 Layer, das ist cool (warum eigentlich nicht mehr?), aber automatisiert, nicht individuell ansprechbar (katastrophal wenn man grundlegende Änderungen an Maps machen möchte) und nicht so wirklich durchdacht (warum löschen mir Tiles aus A im Nachhinein die Tiles auf dem Upper Layer B-E ?). Ich kann nur darauf hoffen, dass andere einen besseren Editor schreiben (aufgrund der offenen welche im JSON Format bereit liegen ist das nun möglich) oder ich habe Geduld und warte auf den Release des rmxpace Projekts. Bis dahin bleibe ich meinem geliebten XP treu. Läuft ja schließlich damit, auch wenn ich mir manchmal echt einen aktuelleren Unterbau wünsche :/.
greetz
Geändert von schmoggi (24.10.2015 um 15:03 Uhr)
Wahrscheinlich für die Entwickler des Makers. ^^Zitat
Ich kann manche Design-Entscheidungen jedenfalls nicht verstehen. Welche Vorteile hat das Mapping-System vom VX und höher z. B. gegenüber dem vom XP? Es muss ja einen Grund geben, dass Enterbrain etwas geändert hat. Einfacher zu bedienen ist das neue System schon mal nicht. Außerdem frage ich mich, welchen Vorteil die größeren Tiles haben (außer der höheren Pixelzahl). Sie haben auf jeden Fall einen gewichtigen Nachteil: Immer weniger können die Grafiken selbst machen. Ich bin ja der Meinung, dass es schon ein falscher Schritt war, anstelle von gepixelten Tiles gezeichnete zu benutzen. Pixelgrafiken lassen sich einfacher manipulieren und selbst erstellen.
Es ist für anspruchslosere Nutzer um einiges einfacher zu bedienen, wie es scheint. Du kommst damit jedenfalls nicht bei den Ebenen und komplexen Prioritätsstufen durcheinander...
Ich denke einfach, wir sind da nicht die Hauptzielgruppe. Das sind Leute, die sich halt unkompliziert Games aus den RTP-Assets zusammenklicken.
Anscheinend ist der eckige und einfache Look für ein Dragon-Quest-like RPG genau das, was die japanische Zielgruppe möchte?Zitat
Aber hab keinen Überblick, wie der XP dort angekommen ist...
Zumindest die Charsets und etliche Tiles sind ja jetzt wieder gepixelt, wie es scheint. Zumindest von meiner bisherigen Durchsicht der Ressourcen.Zitat
MfG Sorata
Dann werd ich wohl auch noch warten, bis ein RPG Maker im XP-Style für den Mac erscheint. Ich komme momentan eh nicht zum Spielebauen. Mein letztes großes Projekt mit einem guten Kumpel lief bis 2007. Von 2003 an. Das Projekt war aber so unaufhaltsam groß, dass wir es niemals fertig geschafft hätten.![]()
Den Maker portable zu machen, besonders für Smartphones, ist der Schritt in die richtige Richtung.
Allerdings kann ich mich der Meinung nur anschließen, warum man doppelte Grafiken braucht, wenn man Tiles in einer niedrigen Auflösung haben möchte.
Hat jemand bereits schon Erfahrungen mit der Touch-Steuerung gemacht?
Edit:
Habe auf Steam diesem Review gefunden.
Anscheinen ist dieser Maker nicht so portabel wie ich anfangs dachte.
This program isn't able to create an .apk file for android.
You just get the files, you have to create an .apk with additional software (python + java + android SDK + several different steps to do) by YOURSELFE.
This iformation is shown in the help (F1) at the point: "Documentation -> Converting to an Android App".
For a 70€ program that says in the advertisement that you can build an RPG easy for android and so on (for children), it isn't!
Das geht afaik gar nicht anders, zumindest wird das so von jedem Framework gehandhabt was ich kenne.
Several steps to do wird dabei wohl sein die exportierte touch-freundliche Webanwendung als Hybridanwendung in eine apk oder ipa zu pressen und das ist mit der einmal aufgesetzten Toolchain ein Befehl.
Also doch, ist einfach.
@sorata
Zumindest bei der Trial unterscheidet sich der Tileset-Stil kaum von dem des VX, außer dass die Auflösung größer ist. Ich nehme mal an, dass es sich dabei um das offizielle RTP handelt.
So, nachdem ich jetzt gestern eine ganze Weile damit rumgewerkelt habe, bleibe ich bei meinem positiven Gesamteindruck.
Ich kann es jetzt nur mit dem RPG Maker VX Ace vergleichen. Es ist sehr ähnlich, wirkt aber aufgeräumter und ist leichter zu bedienen.
Ein gutes Beispiel hierfür ist der PlugIn-Manager. Wo man sich früher durch die gecodeten Scripte durchlesen musste, bis man die Variable gefunden hat, die man ändern wollte, bekommt man jetzt alle Anpassungsmöglichkeiten eines PlugIns/Scripts präsentiert, man kann es mit einem Doppelklick darauf ändern und bekommt dabei noch einen Hilfe-Text angezeigt, was man eintragen kann und welche Optionen man hat. Früher musste man sich durch so ein ganzes Script durchlesen und viel rumprobieren, bis man herausgefunden hat, was jetzt welche Auswirkungen hat. Jetzt ist es um einiges übersichtlicher und intuitiver zu bedienen.
Das man die Auflösung nur durch einen "Trick" reduzieren kann, ist ärgerlich. Zumindest ein 24*24 oder 12*12 Raster müsste sich einfach dadurch simulieren lassen, dass man einfach die Tilesets um Faktor 2 oder 4 vergrößert.
Ich persönlich finde die hohe Auflösung ja gut, weiß aber auch nicht, ob es jetzt in hoher oder niedriger Auflösung leichter zu pixeln ist...
Der zusätzliche automatische Layer ist wahnsinnig hilfreich beim Mappen und sieht optisch gut aus. Beispiel: Ich habe Tiles von einem Schild und ein anderes von zwei gekreuzten Schwertern. Dann pack ich zunächst das Schild an die Wand und packe die zwei Schwerter darüber, schon habe ich ein Schild mit zwei gekreuzten Schwertern. Ähnlich kann ich einen Tisch basteln und dann variieren, was ich auf den Tisch stelle.
Der Charaktergenerator ist wie gesagt sehr praktisch. Habe damit eine optisch ansprechende Gruppe mit jeweils 6 verschiedenen Gesichtsausdrücken ziemlich schnell zusammengebaut. Dann kommt man allerdings sehr schnell an die Grenzen... ...beispielsweise verwenden alle Charaktere beim erstaunten/überraschten Gesicht den selben Mund. Hier hoffe ich wie gesagt, dass in naher Zukunft fähige Pixler mehr Münder/Augen (etc.) zur Verfügung stellen, theoretisch lässt sich das Ding auch sehr variable anpassen (z. B. Zyklopenaugen, Vampirzähne...). Bin gespannt, ob und wann da etwas kommt, sonst setze ich mich mal selbst ran und experimentiere etwas damit rum...
Ärgerlich ist, dass es noch nicht wirklich viele PlugIns gibt. Die mitgelieferten von der Vorbestellung sind sehr gut (und ich weiß nicht, warum man sowas wie diese ganzen Yanfly-PlugIns nicht standardmäßig eingebaut hat... ...gibt es irgendeinen Grund, z. B. dieses Message-Core PlugIn nicht zu verwenden?). Im Netz findet man noch 2-3 zusätzliche bisher, aber das wird noch eine Weile dauern, bis die Leute da was geschrieben haben. Ich warte noch auf ein Plug-In für Lichteffekte / Lichtquellen.
Was mich etwas wundert ist die Entscheidung, quasi nichts an Skills, Klassen (etc.) vorzugeben. Ist vermutlich eine bewusste Entscheidung um zu verhindern, dass sich Spiele zu sehr ähneln, oder so. Ich fand es als Orientierung beim Vorgänger eigentlich nicht schlecht.
Die enthaltenen Battler finde ich aller eher mäßig... ...die passen meiner Meinung nach grafisch einfach nicht zum Rest des Spiels. Im Seitenansichts-Kampfsystem ist auch jede Fledermaus doppelt so groß wie die Charaktere. Das hätte man besser machen können.
Die Animationen hingegen sind sehr umfangreich und sehen wirklich, wirklich gut aus. Für Feuer, Wasser, Eis, Wind, Donner, Licht und Dunkelheitszauber gibt es beispielsweise jeweils 5 Animationen, insgesamt gibt es 120, inklusive MG-Salven, vier Heilungsanimationen, vier Kurieren-Animation (etc.). Da hat man aufgerüstet und auch genug Material, um Varianten davon zu animieren...
Den Grafikstil kann man mögen, muss man aber nicht. Ich glaube, wenn man lange mit dem XP oder älteren Versionen mit "großen" Charakteren gearbeitet hat, ist man das halt gewohnt und tut sich mit allem anderen schwer. Ich bin halt später eingestiegen, für mich ist der eine Stil jetzt nicht besser als der andere. Ist halt eine Geschmacksfrage.
Okay, ich hab den Maker noch nicht, aber holy shit die Musik! <3
http://www.neogaf.com/forum/showpost...0&postcount=68
Die 2k3 Remixe, vorallem Cyber City, sind ja auch nur geil.
Ist bei sonst noch irgendjemandem der Maker MV jetzt auf Englisch?
(Ist über Steam auf Version 1.01 upgedatet worden... ...fand es auf Deutsch eigentlich praktischer, hatte mich jetzt schon dran gewöhnt...)
HOLY SNAP! DAS IST GENIAL!
Ich liebe die 2k3 Musik! Gleich mal alles durchhören.
Nebenbei: Hab mir mal dein RPG-Maker MV Spiel angeschaut - zugegebenerweise vor allem aus Neugier zu der Technologie. xD
Die Nutzen doch tatsächlich NodeWebkit, genauso wie wir für CrossCode. ^^
Spiel sich sonst ziemlich gut, muss ich sagen. Bin positiv überrascht.
Vor allem konnte ich das Spiel auch einfach im Browser starten!Musste nur den www folder in meinen localhost webspace reinpasten.
C ya
Lachsen