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Thema: RPG Maker MV - Release

  1. #21
    So, nachdem ich jetzt gestern eine ganze Weile damit rumgewerkelt habe, bleibe ich bei meinem positiven Gesamteindruck.

    Ich kann es jetzt nur mit dem RPG Maker VX Ace vergleichen. Es ist sehr ähnlich, wirkt aber aufgeräumter und ist leichter zu bedienen.
    Ein gutes Beispiel hierfür ist der PlugIn-Manager. Wo man sich früher durch die gecodeten Scripte durchlesen musste, bis man die Variable gefunden hat, die man ändern wollte, bekommt man jetzt alle Anpassungsmöglichkeiten eines PlugIns/Scripts präsentiert, man kann es mit einem Doppelklick darauf ändern und bekommt dabei noch einen Hilfe-Text angezeigt, was man eintragen kann und welche Optionen man hat. Früher musste man sich durch so ein ganzes Script durchlesen und viel rumprobieren, bis man herausgefunden hat, was jetzt welche Auswirkungen hat. Jetzt ist es um einiges übersichtlicher und intuitiver zu bedienen.

    Das man die Auflösung nur durch einen "Trick" reduzieren kann, ist ärgerlich. Zumindest ein 24*24 oder 12*12 Raster müsste sich einfach dadurch simulieren lassen, dass man einfach die Tilesets um Faktor 2 oder 4 vergrößert.
    Ich persönlich finde die hohe Auflösung ja gut, weiß aber auch nicht, ob es jetzt in hoher oder niedriger Auflösung leichter zu pixeln ist...

    Der zusätzliche automatische Layer ist wahnsinnig hilfreich beim Mappen und sieht optisch gut aus. Beispiel: Ich habe Tiles von einem Schild und ein anderes von zwei gekreuzten Schwertern. Dann pack ich zunächst das Schild an die Wand und packe die zwei Schwerter darüber, schon habe ich ein Schild mit zwei gekreuzten Schwertern. Ähnlich kann ich einen Tisch basteln und dann variieren, was ich auf den Tisch stelle.

    Der Charaktergenerator ist wie gesagt sehr praktisch. Habe damit eine optisch ansprechende Gruppe mit jeweils 6 verschiedenen Gesichtsausdrücken ziemlich schnell zusammengebaut. Dann kommt man allerdings sehr schnell an die Grenzen... ...beispielsweise verwenden alle Charaktere beim erstaunten/überraschten Gesicht den selben Mund. Hier hoffe ich wie gesagt, dass in naher Zukunft fähige Pixler mehr Münder/Augen (etc.) zur Verfügung stellen, theoretisch lässt sich das Ding auch sehr variable anpassen (z. B. Zyklopenaugen, Vampirzähne...). Bin gespannt, ob und wann da etwas kommt, sonst setze ich mich mal selbst ran und experimentiere etwas damit rum...

    Ärgerlich ist, dass es noch nicht wirklich viele PlugIns gibt. Die mitgelieferten von der Vorbestellung sind sehr gut (und ich weiß nicht, warum man sowas wie diese ganzen Yanfly-PlugIns nicht standardmäßig eingebaut hat... ...gibt es irgendeinen Grund, z. B. dieses Message-Core PlugIn nicht zu verwenden?). Im Netz findet man noch 2-3 zusätzliche bisher, aber das wird noch eine Weile dauern, bis die Leute da was geschrieben haben. Ich warte noch auf ein Plug-In für Lichteffekte / Lichtquellen.

    Was mich etwas wundert ist die Entscheidung, quasi nichts an Skills, Klassen (etc.) vorzugeben. Ist vermutlich eine bewusste Entscheidung um zu verhindern, dass sich Spiele zu sehr ähneln, oder so. Ich fand es als Orientierung beim Vorgänger eigentlich nicht schlecht.

    Die enthaltenen Battler finde ich aller eher mäßig... ...die passen meiner Meinung nach grafisch einfach nicht zum Rest des Spiels. Im Seitenansichts-Kampfsystem ist auch jede Fledermaus doppelt so groß wie die Charaktere. Das hätte man besser machen können.
    Die Animationen hingegen sind sehr umfangreich und sehen wirklich, wirklich gut aus. Für Feuer, Wasser, Eis, Wind, Donner, Licht und Dunkelheitszauber gibt es beispielsweise jeweils 5 Animationen, insgesamt gibt es 120, inklusive MG-Salven, vier Heilungsanimationen, vier Kurieren-Animation (etc.). Da hat man aufgerüstet und auch genug Material, um Varianten davon zu animieren...

    Den Grafikstil kann man mögen, muss man aber nicht. Ich glaube, wenn man lange mit dem XP oder älteren Versionen mit "großen" Charakteren gearbeitet hat, ist man das halt gewohnt und tut sich mit allem anderen schwer. Ich bin halt später eingestiegen, für mich ist der eine Stil jetzt nicht besser als der andere. Ist halt eine Geschmacksfrage.

  2. #22
    Okay, ich hab den Maker noch nicht, aber holy shit die Musik! <3

    http://www.neogaf.com/forum/showpost...0&postcount=68

    Die 2k3 Remixe, vorallem Cyber City, sind ja auch nur geil.

  3. #23
    Ist bei sonst noch irgendjemandem der Maker MV jetzt auf Englisch?

    (Ist über Steam auf Version 1.01 upgedatet worden... ...fand es auf Deutsch eigentlich praktischer, hatte mich jetzt schon dran gewöhnt...)

  4. #24
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Ist bei sonst noch irgendjemandem der Maker MV jetzt auf Englisch?

    (Ist über Steam auf Version 1.01 upgedatet worden... ...fand es auf Deutsch eigentlich praktischer, hatte mich jetzt schon dran gewöhnt...)
    Auszug aus dem Forum:

    Zitat Zitat
    Languages:
    With the new version you can now select the language you wish to use RPG Maker MV in as follows:

    Steam : In your library, right click on RPG Maker MV, select properties and open the Language tab. Once you choose language RPG Maker MV will update and start in the selected language on next boot.

    You can also open the RPG Maker MV folder and add/edit the Locale file to put only the language code you want (two letters) from the list below :
    en // English
    fr // French
    de // German
    es // Spanish
    it // Italian
    pt // Portuguese
    ru // Russian
    greetz

  5. #25
    Zitat Zitat von Larsonis Beitrag anzeigen
    Habe jetzt gerade mal kurz drübergeschaut und muss sagen ... alles ist so riesen groß!!
    Werde mich definitiv an die neuen Größen gewöhnen müssen, die linke Tileset Auswahl ist nur noch representativ und nicht mehr die
    tatsächliche Vorschau der einzelnen Tiles, sehr ungewohnt. Generell wirkt das Layout sehr wuchtig mit riesigen "Drück-Mich"-Buttons
    und überschaubarem Design.
    So ähnlich waren meine Gedanken auch beim ersten Versuch, etwas zu kreieren
    Aber ich denke, dass das nur Gewöhnungssache ist. Bis jetzt gefällt mir der MV tatsächlich sehr gut, vor allem die höhere Auflösung öffnet neue Möglichkeiten. Jetzt heißt es abwarten, bis wir irgendwann die ersten Grafikperlen zu sehen kriegen.
    Mit den Plugins kenne ich mich noch nicht so gut aus, aber auch da steckt sicher ein riesiges Potential drin. Einige Skripter sind ja ihre alten Skripte schon fleißig für den MV am konvertieren. Sobald mit dem MV all das möglich ist, was der VX Ace seinen Skripten zu verdanken hatte, gibt es glaube ich kaum einen Grund, den VX Ace dem MV vorzuziehen. Eine ausführlichere Meinung kann man natürlich erst dann haben, wenn man mal eine ganze Weile damit gearbeitet hat.

  6. #26
    Das Suchtool ist ja mal überhaupt nicht zu gebrauchen :/
    Man muss bei Events den exakten Namen eingeben inklusive Groß-/Kleinschreibung.
    Wenn ich nach allem suchen, wo ich ein Bild bewegen lasse und die jeweils mit "Bild [irgendwas]" benannt habe, dann reicht es nicht nach "Bild" zu suchen. Ich muss den vollen Event-Namen eingeben. In der Form praktisch unsinnig. Ne reine Auflistung aller Events würde da wesentlich mehr bringen.

  7. #27
    Hab mir vor nen paar Tagen mal die Trial geladen, die hat aber noch nen paar Bugs da ich noch Vesion 1.0 hab. Kann ich die Trial irgendwie patchen? Neu runterladen funktioniert nicht so wirklich, da ich keinen Link hab (der DL hat glaube ich zusammen mit dieser E-Mail Liste angefangen, aber meine Adresse ist ja schon drin deshalb geht das auch net mehr D: )

    Edit: Boah, endlich was gefunden. Nennt mich blind. xD
    Hab aber noch immer null Plan wie ich die Sprache umändern kann. Also, bei der nicht Steam version. D:

    Geändert von Sölf (09.11.2015 um 01:55 Uhr)

  8. #28
    MV ist auf Steam um 10% reduziert. Die beiden DLCs um 25%.

  9. #29
    Hast du zugeschlagen?^^

  10. #30

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Okay, ich hab den Maker noch nicht, aber holy shit die Musik! <3

    http://www.neogaf.com/forum/showpost...0&postcount=68

    Die 2k3 Remixe, vorallem Cyber City, sind ja auch nur geil.
    HOLY SNAP! DAS IST GENIAL!

    Ich liebe die 2k3 Musik! Gleich mal alles durchhören.


    Nebenbei: Hab mir mal dein RPG-Maker MV Spiel angeschaut - zugegebenerweise vor allem aus Neugier zu der Technologie. xD
    Die Nutzen doch tatsächlich NodeWebkit, genauso wie wir für CrossCode. ^^

    Spiel sich sonst ziemlich gut, muss ich sagen. Bin positiv überrascht.
    Vor allem konnte ich das Spiel auch einfach im Browser starten! Musste nur den www folder in meinen localhost webspace reinpasten.

    C ya

    Lachsen

  11. #31
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Hast du zugeschlagen?^^
    Nope, bisher nicht. Bin unschlüssig, vorallem wegen Xenoblade. Naja, hab ja noch bis anfang Dezember Zeit mich zu entscheiden.

    @Lachsen:
    Denk an die großartige Maussteuerung! Und das noch viel bessere Pathfinding!

  12. #32
    Kann einer sagen ob man 2000er Ressis importieren kann. Also Chipsets, Chars etc?
    Mir sagt der Grafikstil nicht so zu.

  13. #33
    Zitat Zitat von Underserial Beitrag anzeigen
    Kann einer sagen ob man 2000er Ressis importieren kann. Also Chipsets, Chars etc?
    Mir sagt der Grafikstil nicht so zu.
    Theoretisch ja. Praktisch musst die die alle erst anpassen, da die Auflösung komplett anders ist.

  14. #34
    kannst du das konkretisieren?
    Wie genau anpassen?
    Danke vorab.

  15. #35
    Die auflösung des 2k/3 ist 320x240. Die genauen maße von MV kenn ich nicht, sie ist aber mehr als doppelt so groß. Du müsstest also alle Grafiken entspechend vergrößern - und weil das bestimmt total furchtbar aussieht müsstest du noch einmal per Hand alles anpassen, damit es eben wieder "normal" aussieht (ich glaube zumindest nicht, dass es irgendwas automatisches dafür gibt). Davon ab sind die Sets komplett anders aufgebaut. Es gibt nicht mehr Lower und Upper Layer, sondern 5 verschiedene. Auf Layer A sind in einem Bereich nur Boden Tiles, in einem anderen nur Decken Tiles, wieder woanders die Wände etc. Erst ab Layer B kommt dann quasi der Upper Layer. Hinzukommt, dass die autotiles nur noch 2x2 statt 3x3 groß sind, die müssten also ebenfalls per Hand angepasst werden.

    Hm, ja. Hier mal ein Beispiel, wie die Wände im Tileset aufgebaut sind.

    Edit: Größe gefunden, Tiles sind standardmäßig 48x48 groß.

  16. #36
    Ok, das bringt Klarheit in die Sache.

    In dem Sinne heist es für mich ein Standard RTP Char würde total verpixelt werden. Damit scheidet der MV leider aus.
    Mein Projekt läuft in Richtung 2k und 3k also wirds wohl leider nichts mit der "Konvertierung" und "Integration" in MV.

  17. #37
    Es gibt Haufenweise legal erwerbare Ressourcen für den MV, die kein Stück wie dessen Standart-RTP aussehen.

  18. #38
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Es gibt Haufenweise legal erwerbare Ressourcen für den MV, die kein Stück wie dessen Standart-RTP aussehen.
    ja, das ist mir bewusst. Problem ist natürlich wenn du bereits Ressourcen erstellt hast, diese aber nicht passen.

    Was mir in diesem Zusammenhang im Kopf schwebt, eine Art M&B für den MV gibt es nicht oder?
    Wäre ne sehr tolle Sache.

    Geändert von Underserial (07.12.2015 um 11:26 Uhr)

  19. #39
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen, womit man eben 16*16 Tiles mit harten Kanten jeweils um das doppelte hochskalieren kann.
    Sölf, clarify!

  20. #40
    Zitat Zitat
    Afair kann man doch auf dem MV zwischen der neuen Tilegröße und 32*32 wählen [...]
    Der Mapeditor hat wie immer eine feste Tilegröße (48). Sonst noch Fragen?

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