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Thema: [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Station 6 – Never forget the Alamo

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  1. #1

    [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Station 6 – Never forget the Alamo



    Spielleitung: Daen
    Grafiken: Shinshrii


    Station 6 – Remember the Alamo (Stadtteil La Villita in San Antonio)
    Startzeit der Station im Spiel: 01. November 2033, vormittags
    Dauer des Tages in realer Zeit: Donnerstag Abend, 29.10.




    Einleitung:



    Endlich waren sie angekommen in der Stadt, die von Anfang an ihr Ziel gewesen war. Und jetzt mehr denn je, denn an diesem Orte würde sich nicht nur das Schicksal von Adam und damit die Zukunft der Menschheit entscheiden, Nein, vielmehr hatten sie sich entschieden, auch ihre Freunde und Familien zu retten und so lag auch deren Wohlergehen in den Händen der wenigen verbliebenen tapferen Reisenden aus Shengs Hope.

    Die Stadt San Antonio selbst war zu Beginn des großen Zehrens offensichtlich mit großer militärischer Anstrengung verteidigt worden. Nicht nur dass der Weg in die Stadt bekanntermaßen durch ein Minenfeld geführt hatte, auch schien es, als wäre jeder einzelne Straßenzug bis zuletzt von den Lebenden verteidigt worden. Militärische Barrieren und durch Zivilisten errichtete Barrikaden wechselten sich ab, fast jede Mauer wies Schussspuren oder die sichtbaren Reste von Sprengungen auf. Manche Straßen waren bedeckt mit alten, verrosteten Patronenhülsen und so erzählte jeder Hauseingang, jede Straßenschlucht und auch jeder mit Sandsäcken geschützte Vorposten seine eigene tragische Geschichte von der Verteidigung gegen die lebenden Toten. Wahrscheinlich waren diese Soldaten und Bürger beim Versuch, das Forschungszentrum so lange wie möglich zu schützen, gestorben, ein Großteil von ihnen wusste sicherlich noch nicht einmal warum.
    Wahrscheinlich hatten die meisten gespürt, dass sie eine wichtige Aufgabe und Mission hatten, denn so wie man es aus früheren Zeiten gewohnt war, prangten an jeder noch heilen Wand von San Antonio vergilbte, vielfach zerfledderte Plakate, die mit Durchhalteparolen gesäumt waren und damals den Geist der Verteidiger hätten beflügeln sollen. Das wirklich entsetzliche daran jedoch war, dass die Straßen und Häuser und auch verrosteten Wagen, die dort noch wie stumme Mahnmale standen, übersät waren mit den Skeletten und Knochen der Beteiligten beider Seiten. Was auch immer hier passiert war vor gut zwanzig Jahren, es musste eine schreckliche Schlacht gewesen sein. Mehrere riesige Schwärme an Untoten mussten damals über die Stadt hergefallen sein, die von Militär und Bürgern massiv verstärkt und zur Festung umgebaut worden war.
    Der Grund hierfür lag auf der Hand, das Forschungszentrum, welches auf einem Hügel gelegen von manchen Stadtteilen in der Ferne zu erkennen war. Ein letztes Aufbäumen der Menschheit, ein letzter Sprung in die Bresche, um das Leben in dem Forschungskomplex zu erhalten, während man auf die rettende Lieferung des Sarges gewartet hatte, die nie eingetroffen war. Es schien schwer vorstellbar, was die Verteidiger gedacht hatten, während sie im Grunde umsonst ihr Leben gegeben hatten…

    Und dann waren sie im Stadtteil La Villita angekommen, dem Stadtteil, der sich damals den Namen Historic Arts Villiage selbst verliehen hatte und gesäumt war von kleinen, ehemals wunderschön bemalten Einfamilienhäusern und prächtigen Plazas, die nun von Unrat übersät und von der Natur überwuchert worden waren. Ihr Lager schlugen sie in einem alten Hotel namens „The Fairmount Hotel“ auf, ein zweistöckiger, viereckiger Bau, der Kampf und Bombardement einigermaßen gut überstanden hatte und einen Großteil seiner Fenster noch hatte. Zudem auch viele Zimmer, die trocken waren und zumindest über Betten verfügten, im Grunde also ein perfekter Ort, um als Basis zu dienen.

    Der wahre Grund und damit auch der vielleicht Unheimlichste, waren jedoch zwei simple Stoffstücke, die an die Klinke des Gebäudes gebunden worden waren. Der Großteil von ihnen erkannte sie sofort. Es waren zwei Oberteile, Westen aus grobem Stoff und sie ähnelten genau der Garderobe, die auch Henry und Sheng zu tragen pflegten, als sie die Beiden das letzte Mal in Shengs Hope gesehen hatten. Doch damit der Überraschungen nicht genug – im Foyer des Hotels war ein Tisch, ein schwerer Eichentisch, mühsam in die Mitte getragen worden. Auf diesem befanden sich nun mehrere Flaschen mit Wasser, augenscheinlich frisch dort hinterlegt und zudem einige Dosen mit Essen, das erst vor zwei Jahren abgelaufen war und etwas Munition, als hätte man wild in eine Munitionskiste gegriffen und sich aus jedem Kaliber eine Handvoll ausgesucht.

    Eine weitere Seltsamkeit war im Norden gelegen. Dort, wo einst die Rivercenter Mall war, konnte man einen immer wiederkehrenden Lichtreflex ausmachen. Es schien also sehr viel zu tun zu geben, bevor es klug schien, den Alamodome anzugreifen. Zumal sie nichts über die wirkliche Stärke ihrer Feinde wussten. Dort, an diesem dunklen Orte, von schwarzen Stoffbahnen verhangen, konnte alles auf sie lauern. Oder nichts. Und sie mussten auch darüber nachdenken, was sie tun würden, sollten sie dort nur Tote finden. Oder schlimmer noch: Ihre Freunde und Familien verwandelt.



    Legende:
    Haussymbol: Als sicher geltende Gebiete, normalerweise unter Kontrolle der Siedler
    Galgenstrick: Gebiete, die fest als Territorien der Raider gelten
    Totenkopf: Gebiete, in denen sehr häufig Zombiesichtungen vorkommen
    Fragezeichen: Gebiete mit unbekanntem Gefahrenstatus


    Legende bereits entdeckter Räume:
    A
    B
    C
    D
    E
    F = Kanalisationszugang
    G = Zelle mit Henry, Andrea und Sara
    H
    I
    J = Zelle des fetten Mutanten, wahrscheinlich der Gefängniswärter für H und I
    K = Eingangsbereich zum Dome




    Zitat Zitat
    Lagebericht:
    Nun war es soweit. Nach kurzer, doch heftiger Diskussion hatten sie sich entschieden, ihre Freunde und Familien zu retten. Der Alamodome lag vor ihnen, bedrohlich und abweisend und es schien klar, dass sie Wege finden musste, um in den Tempel der Kultisten einzudringen.
    Vielleicht konnten sie hier Verbündete finden, vielleicht würde es sich lohnen, dem Ursprung der seltsamen „Geschenke“ auf den Grund zu gehen.
    WICHTIG: Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen. Von mir aus geht nur die ernstgemeinte Bitte, es NICHT zu übertreiben. Nicht jeder Spieler kann 24/7 am Rechner sein und es wäre schön, wenn es auch nach 3 Tagen noch ein, zwei Aufgaben für die Spieler gibt, die bisher ruhiger waren. Bitte zwingt mich nicht, das regulieren zu müssen.
    Bitte schreibt erst dann in ROT eure Teilnahme auf, wenn ihr euch sicher seid, dass ihr die Aufgabe machen werdet.
    Optionale Aufgaben werden sofort (wenn die SLs es liest) durchgeführt, Stationsaufgaben beim Stationswechsel am Ende der Station. Spähaufgaben schalten normalerweise weitere Aufgaben frei – allerdings je nachdem, wie die Aufnahme des Erstkontaktes gelaufen ist.
    Zum Regelwerk eine kleine Änderung:
    Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe erfolgreich zu erledigen.
    Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 50%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 70% Erfolg.

    Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.

    Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.

    ---

    Zudem werden manche Aufgaben einen höheren Grundschwierigkeitsgrad haben, also -10%, der im Falle von Stationsaufgaben durch normale Aufgaben "weggespielt" werden kann.
    ZUDEM:
    Aufgaben, die mit "-" gelistet sind, können alle gemacht werden. Aufgaben mit a.) / b.) / c.) sind Entscheidungsaufgaben, d.h. man entscheidet sich für ein Vorgehen und die anderen Optionen stehen nicht mehr zur Verfügung.



    Zitat Zitat
    Family Issues
    Anzahl: ?
    Hintergrund: Sucht nach einem Weg in den Alamodome und findet die Verschleppten.
    2/3 Zellen gefunden!
    Zitat Zitat
    The Sewerrat…
    Anzahl: 1-2
    Probe:
    - Benutzt den Sprengstoff, um die Gefangenen hinter der Wand zu befreien. Schulbildung ODER Schütze
    a.) Deckt den Rückzug der Fliehenden und verlasst den Abschnitt als Letzte, um möglichst viele zu retten: Kampfprobe UND Parcour ODER Packesel ODER Konstitution ODER Kampfschwimmer ODER Survival
    b.) Flieht nach der Sprengung als Erste und markiert den Gully in die Kanalisation, die Fliehenden sollen sich selbst verteidigen: Gelingt automatisch
    Hilfsmittel: Kampfwissen, Terrainwissen: Ruinen, Wissen der alten Welt, Expertenwissen: Kultisten
    Hintergrund: Ein Teil ihrer Freunde und Kameraden werden in den Zellen gefangen gehalten, die außer dem Spielfeld keinen Zugang haben. Da die Feindpräsenz dort übermächtig sein musste, macht nur der Weg von „hinten“ Sinn, geschaffen durch den Sprengstoff!

    Nehmen zwei Personen an der Stationsaufgabe teil, kann jede von ihnen dem jeweils Anderen 20% auf eine beliebige Probe schenken.

    Zitat Zitat
    …the mole and…
    Anzahl: 1-2
    Probe:
    a.) Tötet den fetten Mutanten und nehmt den Schlüssel an euch: Kampfprobe
    b.) Stehlt den Schlüssel vom Leib des Mutanten: Parcour ODER Infiltrator ODER Ermittler
    danach:
    c.) Beschützt die Fliehenden durch Kampf oder durch Ablenkung im Falle von getragen Roben: Kampfprobe ODER Händler ODER Verführer ODER Unterhalter
    d.) Flieht als Erste und lasst sie für sich selbst kämpfen: Probe gelingt automatisch

    Hilfsmittel: Kampfwissen, Terrainwissen: Ruinen, Wissen der alten Welt, Expertenwissen: Kultisten
    Hintergrund: Der Großteil der Verschleppten wird in größeren Zellen festgehalten, augenscheinlich, um später verwandelt oder einfach gefressen zu werden. Den Schlüssel dazu trägt der Mutant um den fetten Hals.

    Nehmen zwei Personen an der Stationsaufgabe teil, kann jede von ihnen dem jeweils Anderen 20% auf eine beliebige Probe schenken.

    Zitat Zitat
    …the bird.
    Anzahl: 1-2
    Probe:
    - Brecht mit dem Truck durch das Holz und pflügt durch eure Feinde: Fortbewegungsmittel
    - Befreit Wingman und Raoul von den Pfählen und sucht euch einen Weg nach draußen: Probe abhängig vom Plan

    Hilfsmittel: Kampfwissen, Terrainwissen: Ruinen, Wissen der alten Welt, Expertenwissen: Kultisten, ein guter Plan zur Flucht
    Hintergrund: Mit dem Truck lässt es sich problemlos bis an den Kran heran fahren. Dort können die beiden gesund und kampffähig wirkenden Verschleppten Wingman und Raoul gerettet werden. Wenn dann noch ein guter Plan zur Flucht bereit steht, scheint die Befreiung denkbar einfach.
    Nehmen zwei Personen an der Stationsaufgabe teil, kann jede von ihnen dem jeweils Anderen 20% auf eine beliebige Probe schenken.

    Zitat Zitat
    Optional:
    The last dad joke
    Anzahl 1-2
    - Erklettert den Kran und befreit den Bürgermeister, um mit ihm dann zu fliehen: Survival ODER Parcour ODER Packesel ODER Konstitution ODER Handwerker ODER Infiltrator
    - Hilfsmittel:Terrainwissen: Ruinen, Wissen der alten Welt, Expertenwissen: Kultisten
    Hintergrund: Sheng ist noch immer in der Gewalt der Feinde. Ihn zu befreien würde sie einer wertvollen Geisel berauben.
    Nehmen zwei Personen an der Stationsaufgabe teil, kann jede von ihnen dem jeweils Anderen 20% auf eine beliebige Probe schenken.

    Zitat Zitat
    Optional:
    Alpha and Omega
    Anzahl 1-2
    - Erklettert den Kran und tötet den Großmeister: Kampfprobe
    Hilfsmittel: Terrainwissen: Ruinen, Expertenwissen: Kultisten
    Hintergrund: Die Kultisten beten diese Kreatur an. Er muss der Anführer sein! Und auch wenn sein Tod im allgemeinen Chaos nicht sofort bemerkt wird, für die Sache der Kultisten allgemein wäre ein mehr als riesiger Verlust!
    Nehmen zwei Personen an der Stationsaufgabe teil, kann jede von ihnen dem jeweils Anderen 20% auf eine beliebige Probe schenken.

    Zitat Zitat
    Zusätzlich:
    From Leo with Love
    Anzahl: 0
    - Deponiert den Sprengstoff an einer Stationsaufgabe und lasst ihn detonieren: Gelingt automatisch
    Hintergrund: Davon ausgehend, dass der Sprengstoff von der Fliegerbombe an der Zelle von Henry eingesetzt wird, haben die Reisenden noch eine weitere Ladung chemischen Sprengstoff, den sie so ziemlich an jeder Stelle zum Einsatz bringen können. Erleichtert alle Proben an dieser einen Stationsaufgabe für die Teilnehmenden und Flüchtenden um 20%

    Zitat Zitat
    Zusätzlich:
    From Hugh with Hate
    Anzahl: 0
    Hintergrund: Durch den Tod der Templerin, die am Convention Center hingerichtet wurde, fehlt Jemand, der die Kultistenbrecher und Untoten perfekt befehligen konnte bei der Verteidigung des Domes. Lässt eine Flucht an einer Stationsaufgabe für alle Teilnehmenden und Befreiten automatisch gelingen.
    Zitat Zitat
    Zusätzlich:
    The sky is no limit
    Anzahl: 0
    Hintergrund: Die Skypeople sind schwer beeindruckt und dank der Presse wieder voll einsatzbereit. Sie würden mit viel Tamtam - denn das ist, was sie können - eine Ablenkung starten und so eine beliebige Probe einer Nicht-Flucht-Probe automatisch gelingen lassen, da sie einige Feinde vom Dome weg locken.


    Zitat Zitat
    Aufgabe Alpha
    Erforderliche Teilnehmer: 3
    Erledigt durch: Evi, Hugh, Eryn
    Proben:
    a.) Das Lichtsignal untersuchen: Proben unbekannt
    Hilfsmittel: unbekannt
    Hintergrund: In einiger Entfernung ist ein immer wiederkehrendes, deutlich sichtbares Lichtsignal zu erkennen, und zwar direkt vom Dach der überwucherten Mall stammend. Möglicherweise ein verlorengegangener Abwurf von Ressourcen, vielleicht ein Hinterhalt oder doch potentielle Verbündete?
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Beta
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Evi, Hugh
    Proben:
    - Die Ruinen des Convention Centers untersuchen: Kampftalent UND Parcour ODER Handwerker ODER Konstitution ODER Kampftaucher ODER Packesel
    Hilfsmittel: Wissen: Alte Welt, Terrain: Ruinen
    Hintergrund: Vollkommen zerstört liegt der alte Messekomplex von San Antonio da, ausgebrannt, tot und wahrscheinlich voller gefährlicher Untoter.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

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    Aufgabe Gamma
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Frank, Howard, Eryn, Lisa
    Proben:
    - Die „Geschenke“ untersuchen: Ermittler ODER Schulbildung
    - Findet den Ort und untersucht ihn: Survival ODER Parcour ODER Ermittler

    - Stehlt die Gewandungen: Infiltrator ODER Parcourläufer ODER Konstitution
    (- optional: Erlöst Steve und seinen Kameraden: Kampfprobe)
    - Späht den Alamodome aus: Unterhalter ODER Händler ODER Sprachgenie ODER Verführer ODER Koch
    Hilfsmittel: Wissen: Kultisten, Terrain Ruinen, Terrain Siedlungen, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Wenn sie die Gewandungen gestohlen hatten, würden zwei Freiwillige in den Farben des Feindes den Dome ausspähen gehen können. Dabei mussten sie sich schlichtweg wie Kultisten verhalten. Und sollte eine kluge Seele zudem noch mittels Kochfertigkeit den speziellen Verwesungsgestank auftragen können, wäre die Tarnung möglicherweise perfekt.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

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    Aufgabe Delta
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Jegor, Howard
    Proben:
    - Den Aussichtsturm untersuchen: Survival ODER Parcour ODER Handwerk
    - Optional: Die Untoten im Restaurant erledigen: Kampf ODER sinnvolle Probe + Beschreibung
    Hilfsmittel: Terrain: Ruinen, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Der Tower of the Americans ist in desolatem Zustand. Sollte man es allerdings bis nach oben schaffen, so wäre die Aussicht bestimmt sehr aufschlussreich.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?, schwere Verletzung

    Zitat Zitat
    Aufgabe Epsilon
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Haile, Frank
    Proben:
    - Das eigene Hotel sichern und untersuchen: Ermittler ODER Handwerk ODER Schulbildung
    Hilfsmittel: Terrain: Ruinen, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Das Fairmount Hotel ist das perfekte Lager, wenngleich es noch nicht gesichert ist und auch noch nicht sämtliche Räume durchsucht worden sind. Dies könnte noch einmal wichtig sein oder werden.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Zeta
    Erforderliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch:
    Proben:
    - Findet heraus was die Karte zeigt: Schulbildung ODER Survival ODER Handel ODER Koch
    - Werde aus dem Gekritzel schlau: Keine Probe, Ideen sind gefragt!
    - Erforsche die Kanalisation, ein Ort, der voller Gefahren ist: Kampf ODER Kampfschwimmer ODER Survival UND Konstituion ODER Packesel

    - Öffne den Gullydeckel: Konsti ODER Packesel ODER Handwerk, erschwert um 20%
    Hilfsmittel: Terrain: Ruinen, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Es scheint eine Karte der Umgebung zu sein, doch was zeigen die seltsamen Symbole an?
    Erfolg: ?
    Misserfolg:?

    Zitat Zitat
    Aufgabe ETA
    Erforderliche Teilnehmer: 1-2
    Erledigt durch:
    Proben:
    - Entschärfe die Fliegerbombe: Doppelprobe: Kombination aus Schulbildung ODER Sprachgenie ODER Schütze ODER Handwerk ODER Konstitution
    Hilfsmittel: Experte: Schütze, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Im Keller des Hotels liegt eine Fliegerbombe aus der Schlacht um San Antonio. Nehmen zwei Leute an der Probe teil, dann erhalten Beide einen Bonus von +20% Erleichterung, den sie auf eine ihrer Proben legen können.
    Erfolg: Sprengstoff und Sicherheit.
    Misserfolg: BUMM. Schwerste Verletzung = Verlust von 2 Traits aller Teilnehmer an der Aufgabe

    Zitat Zitat
    Aufgabe Theta
    Erforderliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Leo
    Proben:
    a.) Vernichte die Chemikalien zur Sicherheit: Schulbildung ODER Konstitution
    b.) Benutze sie zum Bau weiteren Sprengstoffes: Schulbildung ODER Koch ODER Sprachgenie
    - Hilfsmittel: Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Diese gefährlichen Chemikalien können sich als Fluch oder Segen heraus stellen
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Iota
    Erforderliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch:
    Proben:
    - Benutze das Scharfschützengwehr, um eine Nichtstationsprobe im Freien um 30% zu erleichtern: Schütze
    - Hilfsmittel: Expertenwissen: Schütze, Terrain Ruinen
    Hintergrund: Eine gefährliche Waffe, todbringend, doch nur auf kurze Entfernungen
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Kappa
    Erforderliche Teilnehmer: 1-2
    Erledigt durch:
    Proben:
    - Benutze das Pfeilgewehr: Schütze
    - Sei irre genug, die Zipline zu benutzen, um auf dem Dach des Domes zu landen: beliebige, sinnvolle, körperliche Probe ODER Kampf
    - Hilfsmittel: Kampftraits bei entsprechender Probe, ein irrer Kampfschrei, Todesverachtung
    Hintergrund: Das war der tolle Plan der Skypeople. Eine Infiltration von oben! Das Dach war an sich frei von Feinden, doch wenn man erst einmal vom Turm aus in unglaublicher Geschwindigkeit Richtung Dach unterwegs war, musste man direkt durch die aufgehängten Untoten, die sicherlich nach Einem greifen würden und werden.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Geändert von Daen vom Clan (29.10.2015 um 13:08 Uhr)

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