Nachdem Steve sich „Highland Quest“ damals schon zu seinem „Maker zum Sonntag“ angeschaut und für gut befunden hat, haben wir uns gedacht wir drehen das Rad noch ein wenig weiter und widmen uns der kompletten Demo.

Positiv ist schon einmal anzumerken, dass echtes West-RPG-Feeling bei „Highland Quest“ aufkommt. Die Welt ist gut durchdacht, es macht Spaß sie zu erkunden und die Charaktere sind alle sehr faszinierend und vielschichtig geschrieben. Gerade Alastair ist ein wunderbares Beispiel dafür, wie man einen Interessanten Charakter für ein RPG erstellt. Anfangs noch äußerst nervig, offenbart sich schnell, dass er eine interessante Vergangenheit hat und seine Handlungen nicht random sind, sondern sich auf bereits erlebtes beziehen. Ebenfalls hat es viel Spaß gemacht, etwas über die Antagonisten, ihre Motive und ihre Ziele zu erfahren. Bitte nicht falsch verstehen, aber noch in keinem anderen Spiel war ich so glücklich, wenn die Kamera von unseren Helden abwich und wir ein wenig über Erkandur und die Nekromanten erfahren durften.

Leider hat der Hype sich trotz der wunderbar inszenierten Geschichte schnell gelegt. Am Ende blieb das Spiel leider hinter unseren Erwartungen zurück. Als „Enttäuschung“ möchte ich es nicht bezeichnen, denn das wäre ein zu hartes Wort für ein im Grunde gelungenes Spiel. Dennoch gab es für unseren Geschmack zu viele Performanceprobleme und andere Störfaktoren, die den Spielspaß manchmal auf der Strecke lassen.

Um das Ganze ein wenig genauer betrachten zu können, habe ich mal Über – und Unterpunkte gemacht, um die diversen Probleme genauer zuordnen zu können. Bei manchen Sachen habe ich auch etwas mehr zu sagen.

Bugs / Glitches:
F12 lässt das Spiel abstürzen.
Beenden des Spiels über das Menü lässt das Spiel abstürzen.
Spiel freezed an manchen Stellen, wenn man, während ein Text läuft, bereits die Pfeiltasten drückt.
Wettereffekte werden gespammt… entweder es schneit, oder es regnet oder es ist neblig… dadurch soll Atmosphäre entstehen, allerdings ist der Einsatz dieser Wettereffekte derart hoch, dass er ältere bzw. schlechtere Computer in die Knie zwingt. Außerdem verlangsamen die vielen Effekte und Parallelen Prozesse die Heldengruppe ab und an.
Ab und zu kann es auch zu Performanceproblemen durch die Fackel bzw. den Lichtzauber kommen, allerdings nur in bestimmten Gebieten, wie z.B. dem alten Anwesen.


Gameplay und Spielfluss:

Manche Aufgaben geben dem Spieler die Illusion, als könnte er tatsächlich Entscheidungen treffen, nur, um dann dafür bestraft zu werden. Bestes Beispiel der Quest mit der Hexe Graine – warum zwingt das Spiel uns dazu sie zu töten, damit wir den Quest erfolgreich abschließen können? Abgesehen davon, dass ich es als moralisch fragwürdig erachte (ja, auch Spiele sollten eine Vorbildfunktion haben), dass das Spiel mich dazu zwingt sie zu töten oder mich doof zu fühlen, hasse ich es, wenn mir ein Spiel suggeriert, dass es mehrere Lösungswege gibt, einige davon aber direkt ausschließt. Und wenn man sie dann schon am Leben lässt und der Quest dadurch scheitert, sollte sie dennoch kein schlechteres Inventar als andere Händler haben. Ich werde als Spieler dafür bestraft, eine moralisch richtige Entscheidung getroffen zu haben bzw. den Quest auf meine Art zu lösen, sowas ist ganz sicher nicht im Sinne der Vorbilder und könnte dir, als Entwickler, auch negativ angelastet werden.

Einiges Quests im speziellen wurden sehr ungünstig gelöst, wie ich finde. Der Quest mit den Mädchen und den Wachen z.B., bei der man alles genau in der richtigen Reihenfolge erledigen muss, damit auch alles so getriggert wird, wie gedacht. Aber auch der Quest des Journalisten etwas über das Monster vom See herauszufinden… zum einen wäre meine Frage, warum der Quest-NPC den Quest nicht bei betreten der Stadt verteilt, da man als Spieler sonst mit jedem NPC interagiert, nur, um danach noch einmal alles von vorne machen zu müssen. Durch seltsam gesetzte Switches während des Quests kommt man kaum umhin, mit einigen NPCs nicht 3-4 mal sprechen zu müssen. Auch, dass der Quest außerhalb der Stadt endet ist ungünstig gelöst, da nicht wirklich intuitiv.

Und wo wir gerade bei Quests sind: Stellenweise werden Aufgaben nicht nachvollziehbar oder gar nicht in das Logbuch eingetragen. Zwar ist es löblich und vorbildlich, dass ein Questlog existiert, jedoch wurde dieser nicht konsequent durchgesetzt. Wurden die Einträge zu lang kam es außerdem zu komischen Grafikfehler und abgehackten Texten.

Das Balancing zwischen Magie und physischen Angriffen scheint mir unausgereift. Ich habe mich anfangs für den Magier entschieden, deswegen kann ich nur Melianka und Nevis als Referenz für Kämpfer geben. Nevis war noch durchaus interessant, Melianka aber viel zu schwach und verfügt über zu wenig MP. Meistens wurden die Gegner einfach nur mit Magie weggeklatscht, während die Kämpfer eher unterstützend gewirkt haben. Mich lässt auch das Gefühl nicht los, als wäre dieses Balancingproblem bereits aufgefallen, ansonsten hätten Magietränke nicht diesen nervigen Nachteil, den Charakter vergiften zu können. Sicherlich nicht optimal gelöst, da es dem Spieler das Gefühl der Bestrafung geben kann, wenn er Magie verwendet.

Die Gegner im Spiel kommen mir ziemlich ausgewürfelt vor. Wenn es keine wilden Tiere sind, die einen unerklärlichen Groll gegen RPG-Protagonisten hegen, dann sind es magische Blätter? Dazu kommt noch, dass die Begegnungen mit normalen Gegnern sich oft in die Länge ziehen, bis man endlich über effektive Magie verfügt. Oft hinterlassen die Gegner kaum brauchbaren Loot und leveln dauert verhältnismäßig lange. Bei Mapencountern besteht nicht einmal die Möglichkeit zu fliehen, weil sich die Monster sofort weiterbewegen und uns erneut angreifen…

Treppensteigen nervt. Aber so richtig. Diese Animation des Treppensteigens ist genau einmal hübsch anzusehen, danach reißt sie einen nur aus dem Spielfluss raus und nervt.
Ohnehin ist die Party arschlahm. Klar kann man Shift drücken, aber weder bin ich mir gerade sicher, ob man den Hinweis im Spiel erhält, noch wo man es nachlassen kann, wenn den Text durchclickt oder es schlicht und ergreifend vergisst. Auf jeden Fall ist die grundeingestellte Geschwindigkeit zu niedrig.

Genauso nervig wie das Treppensteigen war auch die Szene mit Fürst Korris, bei der die Kamera so oft hin-und hergeschwenkt hat, dass ich denke ich dreh noch durch.

Ebenfalls nervig, bzw. zu anstrengend ist rasten. Als Spieler möchte ich gern eine Taste drücken und danach eine geheilte Party haben. Stattdessen muss man jedes mal in das Zelt rein… und nicht nur das, wenn man Pech hat (und das ist nicht unwahrscheinlich), dann steht nach dem Rasten Alastair vor dem Bett und man muss warten, bis man wieder herauskommt.

Alkoholisierung führt nur zu Nachteilen, warum? Das ist verschenktes Potenzial für mehr Gameplay. So könnte ja z.B. die Critical Hit Chance erhöht werden, als Ausgleich für das ungenauere treffen. Ein nur mit Nachteilen behaftetes Item ist genau einmal witzig…

Die Dialoge sind zu lang (objektiv) und stellenweise ermüdend (subjektiv). Ich freue mich ja über Zwischensequenzen und eine schön erzählte Geschichte, aber andauernd wird man aus dem Spielgeschehen gerissen und darf 10 Minuten Textboxen wegclicken. Und das ziemlich oft im Spiel, wenn 10 Minuten überhaupt ausreichend dafür sind.

Persönliches:

Die selbsterstellten Zeichnungen geben dem Spiel eine sehr persönliche Note und helfen dabei, aus der grauen Masse hervorzustechen. Allgemein haben mir die Zeichnungen sehr gut gefallen, allerdings sehen die Frauen ausnahmslos aus wie Kerle. Zu groß, grobschlächtig und kantig sind ihre Gesichter. Die Männer dagegen sind recht hübsch und strotzen vor Individualität, kein Faceset gleicht dem anderen. Aber die Frauen…

Alastair ist ein gut und glaubhaft ausgearbeiteter Charakter, nervt aber in Nebenquests. Lässt man einen Schurken am Leben hagelt es Kritik, tötet man ihn… passiert selbiges. Hat mich zumindest etwas gestresst.

Random flying birds.

Nochmal zu den Nebenquests… stellenweise sind die einfach nur an den Haaren herbeizogen und machen jegliche Ernsthaftigkeit des Spiels kaputt. Der schlimmste Quest war der, in der wir für einen alten Mann den General einer Armee ERPRESSEN müssen – völlig unglaubwürdig, absolut nicht heldenhaft und sowas von unpassend zum Spiel… der Quest macht mich bis heute noch sauer. Dazu war er auch recht öde designed, man rennt nur hin und her und clickt Textboxen durch… die noch nicht mal witzig sind, oder zum Worldbuilding beitragen.

Später im Spiel, bei Duncan Corby, verlangt der Hauptplot, dass wir Nebenaufgaben machen. Prinzipiell habe ich nichts dagegen, aber hier wurde mir zu sehr mit dem Holzhammer gearbeitet. Das Spiel verpackt es aber auch nicht anders, sondern offenbart seine Motive. Und Nebenquests sind leider nicht immer cool…

… sondern stellenweise verdammt nervenaufreibend. Der Quest mit den Schafen war nicht schwierig, aber als Spieler kann man sich schnell in eine Sackgasse maneuvrieren, in der die Schafe gefangen sind. Zwar kann die Aufgabe durch einen Mapwechsel resettet werden… aber nur komplett. Ich wünsche keine, dass er diese Aufgabe 3-4 mal machen muss, weil die Schafe wieder in Sackgassen gelaufen sind.

Random flying birds.

Der Protagonist des Spiels steht mir zu sehr im Hintergrund. Er hat kaum Textanteil, trifft für die Story kaum relevante Entscheidungen… sicherlich ist es schwierig, eine interessante Geschichte zu schreiben und dem Spieler dennoch viel Freiraum bei der Charakterstellung zu bieten, aber für meinen Geschmack wirkt Alastair zu oft so, als wäre er der Hauptcharakter. Zugegeben, die Geschichte dreht sich um ihn und seine Familie… der Protagonist, der Spieler, ist einfach nur stummer Zeuge und Teilhaber an Alastairs Abenteuern.

Sabia dagegen mangelt es an Hintergrund. Man erfährt zu wenig über sie und nur selten kann sie sich in Gesprächen durchsetzen oder mit ihrer Art punkten. Auch wenn sie nur eine Freundin des Protagonisten sein soll, habe ich manchmal das Gefühl, als sei sie eine halbe Love-Interest.
Mein größtes Problem an Sabia ist aber, dass sie einfach so und ohne Konsequenzen ihren Job schmeißen kann. Dabei scheint die Welt von HQ bereits weit genug entwickelt zu sein, um Bildung als äußerst wichtig zu erachten. Das Sabia Lehrerin ist, bekommt man meiner Erinnerung nach auch nicht wirklich während des Abenteuers mit. Und das meine ich sowohl inhaltlich, in Form von Wissen und Bildung, sowie erziehungstechnisch.

Rechtschreibung und Grammatik waren fast fehlerfrei. Nach zahlreichen anderen Makerabenteuern ist man sowas schon nicht mehr gewohnt. Dennoch tauchen auch in diesem Spiel genug Sachen auf, die äußerst fragwürdig sind. So steht zum Beispiel vor jedem „und“ ein Komma. Ich bekenne mich ebenfalls schuldig darin, nicht alle Gegebenheiten und Begebenheiten der deutschen Sprache zu kennen, aber ich kann dir versichern, dass so, wie du es machst, definitiv nicht korrekt ist. Mich persönlich hat es aber nicht großartig gestört bzw. wäre es mir groß aufgefallen, aber mein Co-Kommentar hat mich darum gebeten, es noch zu erwähnen.

Ein wenig seltsam finde ich auch die Wortneuschöpfungen, die das Spiel so hervorbringt. Paladeuse? Hauptfrau? Sorry, aber für mich klingt das einfach nur bescheuert. „Hauptmann“ ist ein normales Wort der deutschen Sprache, die ja in dem Spiel Verwendung findet, also erwarte ich auch, dass etablierte Wörter unserer Sprache vorkommen. Das hat auch nichts mit Sexismus o.ä. zu tun, Hauptmann ist einfach die Bezeichnung eines Ranges und hat Tradition. Was spricht gegen „Frau Hauptmann“?
Bei Paladeuse ist es genauso – ein Paladin ist ein Rang oder ein Titel. Es gibt keine weibliche Form davon. Ich kann natürlich auch verstehen, dass „Frau Paladin“ klobig ist und ebenso ungewohnt wirkt. Dennoch würde ich Abstand von Wortneuschöpfungen nehmen, insbesondere, wenn der Spieler sie sehr wahrscheinlich falsch aussprechen wird. Paladinin finde ich im Übrigen auch doof, aber besser als Paladeuse.

Random. Flying. Birds. Warum gibt es die in jedem Makerspiel und woher haben das alle? Kann ja sein, dass sich NPCs allgemein in den 80gern und 90gern random bewegt haben, aber heutzutage empfinde ich das eher als peinlich. NPC-Gestaltung ist äußerst wichtig um Atmosphäre und Immersion zu erzeugen. Gebt den NPCs von mir aus feste Routen, oder noch besser, richtige Tagesabläufe – selbst bei Vögeln! Alles andere wirkt heutzutage einfach trashig.


Soviel erst mal zu meiner bescheidenen Review. Ich hoffe, dass es nicht zu harsch und zu viel Negatives war, aber in Highland Quest kommen eine Menge Kleinigkeiten zusammen, die in der Masse ein eigentlich gutes Spiel ziemlich herunterziehen. Viele meiner genannten Punkte mögen Kleinigkeiten sein, aber es das „große Ganze“, das man letztlich als Spiel wahrnimmt.
Ich hoffe dennoch, dass meine Punkte zumindest stellenweise Gehör finden und vllt dabei helfen können, ein solides Spiel richtig gut zu machen. Die Geschichte zieht einen in ihren Bann, wenn es jetzt noch die restlichen Spielemente tun, sehe ich genug Potenzial damit „Highland Quest“ es zu den großen der Szene schafft.