Nach Rücksprache mit Coppelia habe ich eine Questliste erstellt, die bei manchen Problemen helfen soll. Ich konnte nicht auf alle Möglichkeiten eingehen, da man schließlich selbst entscheidet, ob man blutrünstig oder verteidigend etc. ist.
@PeteS:
Es gibt für Alastair den Skill Antidot (in Weißkoppen) - damit sparst du dir die Berglieben!
@Coppelia:
Habe etwas ausprobiert: Wenn Melianka erst Kontern und dann Durchschlag einsetzt, bleibt das Spiel hängen.
Und wenn Melianka anstatt Nevis gegen Siak in der Kanalisation kämpft, steht sie beim auslösenden Event an der gleichen Stelle wie Sabia (oder war es Alastair?) auf jeden Fall links hinter dem Hauptcharakter.
@ PeteS
Ich finde klasse, dass du es geschafft hast, Celine zu sichten! Obwohl die Hinweise eigentlich offensichtlich sind, glaube ich nicht, dass das schon vielen gelungen ist.
Ansonsten würde ich auch zum Antidot-Zauber raten. Den Schlüssel habe ich noch mal extra als Falltür-Schlüssel gekennzeichnet.
@ Firefly84
Die Konter-Attacke führt leider oft zum Einfrieren des Spiels (ist es jemandem schon mal gelungen, das zu vermeiden?). Ich werde due Fähigkeit daher in der nächsten Demo rausnehmen oder durch eine andere Fähigkeit ersetzen. Ist ein Skriptfehler, gegen den ich leider nichts machen kann. Der Skripter hatte eigentlich versprochen, den Fehler zu beheben, das ist aber leider nicht passiert. Steht auch in der Bugliste im ersten Post.
Melianka habe ich jetzt "umgestellt" - du könntest echt professionelle Betatesterin werden, du findest jeden Fehler! Kann ich dich schon mal fürs nächste Kapitel buchen?
Ich freue mich jedenfalls über jeden Spieler.
Es gibt übrigens ein paar Zusatzdialoge, die man wahrscheinlich mehr oder weniger zufällig erwischt oder auch nicht, je nachdem, wer gerade im Team ist. Einen davon erlebt man z. B., wenn man die Quest "Das Monster vom See" mit Nevis in der Gruppe annimmt. Ich habe es insgesamt so gemacht, dass man (hoffentlich) Lust bekommt, die Quests vielleicht später noch mal mit anderer Gruppenzusammensetzung durchzuspielen.
Ich teste gerne die nächste Demo für dich.
Wegen Augenproblemen werde ich Grammatikfehler nur melden, wenn sie mir auffallen. Wegen der altdeutschen Schrift kann ich mich nicht ganz so drauf konzentrieren ohne meine Augen zu überanstrengen. Bei Fehlern wie "Uniwussität" oder komischen Zeichen beim Namen oder am Ende aber auf jeden Fall.
Hatte beim zweiten Durchspielen auch ein paar andere Entscheidungen getroffen, z. B. den Einsiedler gleich zu bestatten, Elliot zur Armee zu schicken (fies!) und Fianna Feuerklinge zu verkuppeln.
Es ist gut möglich, dass noch andere Events einfrieren - habe aber bei meinen Entscheidungen nur die 2 entdeckt.
Apropo Stellungen bei Events: Auf der Brücke habe ich den Boten von oben angesprochen. Die Anderen standen teilweise in der Luft .
@PeteS:
Es gibt für Alastair den Skill Antidot (in Weißkoppen) - damit sparst du dir die Berglieben!
...
Stimmt. Geht mir aber auch mehr darum, dass ich dauernd Items (oder dann halt nen Skill) nutzen muss. Bei der Gifthäufigkeit und Kampfdauer haben dern mal nach einem Battle 2-3 Chars (wenn ich nicht grad dauernd Spezialfähigkeiten machen kann und den Kampf schneller beenden kann - Technipunkte müssen manchmal ja aufladen) Gift drauf. Ist dann - auch da es viele Kämpfe gibt (die man natürlich umgehen kann, ich will aber jeden immer mindestens 1x machen) - viel Aufwand. Zumal die Kanalisation auch geräumig ist und viel zum Absuchen.
Würde rückblickend sagen - jetzt nachdem ich auch das verfallene Anwesen gemacht hab (Gegner hier angenehmer, da kein Gift, nur selten mal Verwirrung glaub von den Fledermäusen) - dass auch mal zur Abwechslung Rätsel (gern auch ausführlicher, so wie das mit der Truhe im Anwesen und Verschieberätsel usw.) ohne Kämpfe sein dürfen. Ausgiebig Dungeon mit Kämpfen ... und lange keine Dialoge. Das ermüdet mich immer, da verlier ich dann Motivation. So Rätsel ... gern auch Dialoge und Gedanken der Chars eingestreut ... das ist da besser. Anwesen bei dem man die eine Seite vom Tagebuch lesen konnte und den Kommentar bezüglich des teuren Schwerts bekam. Sowas ist nett.
Kontern hab ich mir gar nicht erst geholt, wenn der buggy ist. Schock-Ding hat jetzt Alastair, für zusätl. Schaden, bei schwachen Gegner, wenn keine Heilung nötig, damit Kämpfe schneller beendet werden können.
Zitat von Coppelia
@ PeteS
Ich finde klasse, dass du es geschafft hast, Celine zu sichten! Obwohl die Hinweise eigentlich offensichtlich sind, glaube ich nicht, dass das schon vielen gelungen ist.
Ansonsten würde ich auch zum Antidot-Zauber raten. Den Schlüssel habe ich noch mal extra als Falltür-Schlüssel gekennzeichnet.
...
Da sieht mans mal, wie unterschiedlich die Einschätzungen sind. Im Gegensatz zur Kanalisation hab ich bei dem Monster direkt an den Whisky oder Monsterwhiskey gedacht (anderer Alkohol macht wohl nicht betrunken, so muss man den kostspieligeren Whisky verwenden). Liegt halt bei mir auch daran, dass vorher schon über Whisky nachgdacht hatte und das dann "greifbarer" war. Direkt beim ersten Besuch dort (noch bevor ich in der Stadt war und überhaupt die Quest hatte) fand ich beim ersten Ausblick als gesagt wurde "wenn ich betrunken wär könnt ich vermutlich das Ungeheuer sehen" es naheliegend mal den Whisky zu probieren (dann aber zurück-geladen und ihn gespart, da ja sonst es nix zu holen gab ... später dann bei der Quest das erst richtig noch mal durchgeführt, da ich dann schon höhere Belohnung vermutete).
Ist doch genauso bei den Rechtschreibfehlern. Da spielt uns unser Gehirn manchmal nen Streich. Grad bei eigenen Sachen (da weiß man was da steht ... und man kennt ja die dt. Sprache, das Gehirn korrigiert schon automatisch und nimmt eher wahr wie es richtig heißt und man übersieht Fehler).
Hatte übrigens auch einige Fehler gefunden bei denen man "durch Wände" laufen kann, aber keine Lust gehabt das zu notieren/zu screenshotten.
Was man noch erwähnen könnte aber: Skills die auf alle Gegner oder alle Gruppenmitglieder zielen sagen (statt Namen) "All Allies" und "All Enemies". Keine Ahnung ob das in nem Skript irgendwo zentral 1x geregelt ist und man da 1x ne Änderung machen kann ums einzudeutschen.
Das mit dem Boot (sehr klein) fand ich lustig. Als nächstes muss ich auf die Insel. Mach ich heut abend oder morgen weiter.
Bräuchte aber kurz Hilfe:
Wie komm ich auf die Insel. Bin ins Boot und dann nach oben ... auf der andern Map find ich keine "Anlegepunkte" (nix markiert). Oder gibts ne Taste, mit der man das Boot verlassen kann? Dachte erst an die hellen Stellen so Sandstrand ohne Klippen, wo links und rechts auf der Map welche sind. Aber da geht irgendwie nix. Hatte aber auch nicht grad Lust überall zu probieren zu interagieren ob was geht.
Um das Boot zu verlassen ankere am besten an der geraden Stelle direkt rechts unterhalb der Ruinen. Du kannst nur an geraden Stellen ankern. Schließlich musst du irgendwann wieder zur Hütte am See.
Die Begehbarkeitsfehler habe ich alle schon per Screenshots gemeldet.
Okay. Das hat geholfen. Dachte gerade an solchen Stellen wäre es irgendwie nicht möglich, das sah nicht so aus.
Die Insel soweit fertig. Schafe-Quest etwas nervig, waren schon recht viele (auch wenn der Held anmerkt, dass es wenige sind). Folgequest war aber gut, mit den Sentis.
Habt ihr mal probiert, aufm See (als Boot) das Zelt aufzuschlagen? Das geht! Nur bringt einem das nicht viel. Man ist dann als Boot auf der Zeltmap und kann sich nicht bewegen, da Boote halt aufm Land sich nicht bewegen können. Man kommt also nicht raus. Nicht dass viel auf die Idee kommen würden. Aber schon lustig. Könnte man vielleicht abfangen irgendwie, keine Ahnung ob sowas umständlich wäre zu prüfen, ob man grad im Boot ist und dann das Zelt zu sperren.
Als ungebildete Söldnerin weiß Fianna nicht, was eine "Universität" ist - it's not a bug, it's a feature!
Mit Schiffen kann man immer nur an geraden Kanten anlegen, das ist in der Maker-Engine so vorgesehen.
Betrunken werden kann man auch von anderen Alkoholika, aber da muss man es eventuell häufiger probieren, also mehr trinken. Wer eine Flasche Whisky trinkt, ist aber ohne jeden Zweifel betrunken. Bei der Quest gibt es dann auch tatsächlich mehr XP, wenn man als Augenzeuge auftritt.
Ohje, man kann das Zelt auf dem Wasser aufschlagen? XD Ich muss gestehen, dass ich selbst nicht darauf gekommen bin, das zu testen. Ich gucke mal, was ich dagegen unternehmen kann. Es auf dieser Karte generell zu verbieten, wäre jedenfalls auch kein Ausweg. Edit: Erledigt, das war einfach, siehe Anhang ... aber darauf gekommen wäre ich nie!
"All Enemies" - verflixt, wollte ich schon so oft ändern. Ist jetzt passiert.
Zur Schriftart wollte ich noch sagen: Für den Fall, dass jemand sie als schwer lesbar empfindet (was ich persönlich nicht tue), ist eine leicht lesbare Alternativschriftart im Spiel. Man kann sie allerdings wegen der Engine des Makers nur aktivieren, indem man die "Hauptschrift" (Black Chancery) vorübergehend vom System entfernt. Ist vielleicht für einige eine Überlegung wert.
Die Schrift passt zum Spiel. Nur wenn ich geziehlt auf Grammatikfehler achte, ist sie für meine Augen zu anstrengend. Deshalb lasse ich diese Suche für andere und belasse es auf Tilesetfehler und Bugs.
Bin jetzt durch mit der Demo. Krasses Ende.
Statistiken:
16/17 gefundenen Gegenständen (wo war wohl die 17 ... vielleicht auch das noch nicht zugängliche Teil in der Burg aufm Wehrgand)
4/4 Texte
45/42 (ja 45! Questpunkten)
Unabhängigkeit und Gewaltbereitschaft beide 5 von 20
Alastair: 15 (da hab ich glaub fast alles gewählt ... am anfang sollte man ihn ja um Hilfe anbetteln )
Melianka: 13
Nevin: 8 (da gabs nicht so viele Optionen, höchstens eine im Zelt, die hatte ich mir aber nachträglich auf anderem Spieltand angeguckt und mit dem weitergespielt auf dem ich nie Zelten war ... da hätt ichs mir eher noch runtergetrieben)
Skills geholt hab ich wenn ich mich recht erinnere:
Melianka: Durchbrechen
Alastair: Schock, Gruppenheilung
Sabia: Magierlicht, Luftschild, Feuerball
Magierlicht (doch noch genug Fackeln gefunden) und Luftschild (lieber angegriffen mit Feuerball und hochgeheilt, mit Gruppenheilung) allerdings weniger benutzt.
Vom Level her war meine Gruppe am Ende zwischen 10-12. Mainchar (12), Melianka (11), Sabia (10), Alastair (12). Nevin keine Ahnung, den hatte ich nur kurz (statt Sabia) auf der Insel mit drin, als es Pflicht war, deshalb Sabia auch niedriger.
Im Anwesen weiß ich nicht, ob ich den Brief vom Diener und das Tagebuch auf Anhieb gefunden hätte. Die Lösung bei der Truhe müsste man aber drauf kommen. Kann das leider nicht so beurteilen, da ich mich vorher hier absichtlich gespoilert hatte, da ich neugierig war. Zumindest beim Brief könnte ein Leuchten als Markierung sein (wie sonst bei manchen andern Fundgegenständen oder Texten), der liegt ja einfach so rum, da gabs schon ähnliche Sachen die nicht interagierbar waren, da vermutet man vielleicht nix.
Schrift hab ich übrigens solche:
Und ich hatte nix irgendwie verändert. Gefällt mir gut so. Das fette auf obigem Screen wär mir zu fett (sonst vom Stil aber okay).
Habe die Version mit RTP geladen (obwohl ich das RTP glaub ich schon habe, habe den Ace über Steam, wollte nicht nachgucken ob ich ihn auch installiert hatte, zu faul gewesen zum Starten von Steam) und sonst nix verändert. Aufm Betriebssystem und im Unterordner "Fonts" im Spiel liegt jedenfalls keine Black Chancery. Vielleicht liegts daran, dass ich normalere Schrift habe.
@PeteS: 16/17 gefundenen Gegenständen (wo war wohl die 17 ... vielleicht auch das noch nicht zugängliche Teil in der Burg aufm Wehrgand)
Wahrscheinlich fehlt dir das Geld am Anfang auf dem Gutshof in Weißkoppen. In einer Vase recht weit oben hatte jemand Geld versteckt. Die Vase war glaube ich nicht markiert.
Du scheinst Grainne getötet zu haben + Celine gesehen, deshalb wohl die vielen Questpunkte. Da ich Grainne verschont habe, fehlen natürlich die Punkte.
Die 3. Option vom Kampf gegen Siak werde ich auch mal ausprobieren.
Edit: Habe die Questliste entsprechend angepasst!
Meine Punkte nach dem 2. Durchspielen:
18/17 versteckte Gegenstände (weiß nicht, wo ich den Gegenstand gefunden habe, habe nur noch eine Speiwurzel über dem Anwesen der Krähe gefunden )
4/4 gelesene Bücher/Texte
40/42 Questpunkte
Melianka 13
Alastair 15
Nevis 9
Unabhängigkeit des Berglandes 13 von 20
Gewaltbereitschaft 5 von 20
Das mit dem Geld könnte sein. Was wird denn genau gezählt? Man findet ja sehr viele Sachen ... in Kisten, offen rumliegende Kräuter in Wäldern und halt die Sachen die man eigentlich nicht vermuten würde, die dann mit Leuchte markiert sind. Eventuell auch ohne Leuchtmarkierung (da hab ich nicht so drauf geachtet).
Das Geld hab ich nicht mitgenommen, da vermutet wurde, dass es einem Sklaven gehört - und man die Option hatte es nicht mitzunehmen. Das war halt die freundlichere Option. Ebenso die vertrocknete Herzbeere aus der Schule (wollte die armen Schüler nicht beklauen).
Ja, Grainne hat mich von 40 auf 45 gebracht - hab das erst am Ende abgeschlossen als man wieder in die Stadt konnte.