Bezüglich der Mühle:
Zitat von Coppelia
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Komisch. Bei dem Kerl in der Stadt (Elliot) kann man aber eine andere Option wählen (der Hauptfrau Bescheid geben) und es gilt dann dennoch als erledigt, nicht misslungen. Und das obwohl der Elliot ja dann nicht in die Armee kann - das eigentlich ursprüngliche Ziel also nicht erreicht ist.
Ist es, weil man bei der Mühle nicht kämpfen muss, wenn man die Frau verschont? Dass du es dann als "zu leicht" empfindest und es deshalb als "misslungen" ansiehst? Eigentlich müsste man ja korrekterweise alles als "erledigt" ansehen, aber irgendwie neutral kennzeichnen, d. h. z. B. nicht mit dieser grünen Farbe im Hintergrund bei der Einblendung des Hinweises nach abgeschlossener Quest. Der Spieler könnte dann selber entscheiden inwiefern das gut oder schlecht für ihn wäre.
Haben die Questpunkte eine Bedeutung, die im Speicherscreen erwähnt werden? Wenn, dann könnt ich es verstehen, wenn dadurch tiefergehende Überlegungen dahinterstehen, bestimmte Quests als "misslungen" zu kennzeichnen, damit es keine Punkte dafür gibt? Da aber dazu nix erläutert wurde nehm ich an, dass die unwichtig sind.
Wachenrätsel und Folterkammer:
Zitat von Coppelia
Man kann das Mädchen auf die Wachenliste ansprechen, solange man die Rüstung nicht trägt. Es geht also unbegrenzt oft, solange man dafür die Rüstung wieder auszieht. Mir kam das logisch vor, aber man könnte es auch anders machen. Ich lasse mir das mal durch den Kopf gehen. Ansonsten wird das Rätsel aber erstmal so bleiben, wie es ist. Es hat ja offensichtlich bei dir gut geklappt, wie es sollte.
Nach Erledigung dieser Quest ist das Mädchen tatsächlich nicht mehr auf die Liste ansprechbar.
Mit den zwei Schlüsseln kommt man in die Kanalisation (durch die Luke im Boden der Folterkammer). Man hat an dieser Stelle zwei verschiedene Möglichkeiten zu fliehen, entweder durch den Weg, auf dem man gekommen ist, oder durch die Kanalisation. Dort gibt es ein paar Items zu holen und Kämpfe zu bestehen, aber man kann das auch später noch nachholen.
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Das mit dem Mädchen habe ich schon verstanden. Aber man kann die Wacheinteilung nur 1x lesen. Hat man sich nicht beim ersten Lesen die Namen notiert muss man einen vorigen Spielstand laden. Sonst nützt einem das Mädchen ja nix, wenn man nicht mehr weiß wer denn genau im Kerker eingeteilt ist - da man es sich beim ersten Lesen vielleicht nicht sofort notiert hat.
Der Plan hängt ja aber eigentlich noch immer dort an der Pinnwand. Sollte eigentlich noch weitere Male lesbar sein, was er leider nicht ist.
Kanalisation ist schade. Das hab ich dann wohl übersehen. Hat das überhaupt jemand genutzt? Durch die vorige Kiste ist man eigentlich so drauf programmiert, dass der Schlüssel dahin gehören muss und an irgendwelche Luken denkt man nicht, zumal vorher anderswo auch keine Luken nutzbar waren. Außerdem hab ich nicht probiert mit allem zu interagieren, da abseits von Türen und Truhen die meisten Sachen vorher mit einem Lichtdingens markiert waren (außer vielleicht sowas bei der Mühle mit den Kleidern, aber da wars klar dass auf der Map noch was sein musste, weil es hieß die Frau abzulenken).
Bezüglich der Quests und Loyalität der Mitstreiter: Ich nehme an, die Loyalität der Mitstreiter wird teils schon angepasst, wenn man nur eine Quest annimmt, auch wenn man sich es eigentlich noch überlegen kann ob man tatsächlich das so macht (manche haben ja auch Optionen die sich erst später ergeben). Das Abbrechen (man kann ja dem Questgeber sagen, dass man keine Lust mehr hat) macht dann diese Veränderungen rückgängig, nehme ich an?
Find ich okay. Würde ja so Sinn machen, bei offensichtlich bösen Sachen, denen man zusagt - dass da andere direkt dagegen sein können.
Generell bin ich nämlich kein Freund von unnötigen Sachen. In andern Spielen wäre ich also eher gegen eine extra Dialog-Option um die Quest abzubrechen (man kann sie ja dann einfach nicht machen). Da es hier Sinn macht ist es aber okay.