Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.