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Thema: Welches Kampf-/Level-System bevorzugt ihr?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich lass das mal für dich hier, weil die Leute von Extra Credit das besser erklären können, worauf ich hinaus wollte:


    Geändert von Pinguin mit Brille (16.10.2015 um 13:24 Uhr)

  2. #2
    Du magst extra Credits wirklich ^^
    Aber die machen auch gute Videos (wobei ich gestehen muss, dass ich hier rein sprachlich nicht alles verstanden habe ).
    @BDraw: Jou, dass kann wirklich leicht passieren, dass man sich bei den Brettern von FF X und XII verzockt und dann kaum noch voran kommt
    Dennoch fand ich sie damals genial. Sahen cool aus und waren mal was anderes als das was die Konkurrenz so aufgefahren hat.
    Ich denke mal, ich feile noch etwas an der Variante die ich oben erwähnt hatte (das mit der Waffe und der Energie, die die Waffe verbessert). Die passt auch sehr gut zur Story, wie ich sie mir denke.

    Danke soweit für die Tipps
    Andere Meinungen sind dennoch immer noch gerne gesehen

  3. #3
    Ich glaube, es gibt wesentlich mehr Kampfsysteme als die drei eingangs erwähnten. Im Grunde muss man sich drei Fragen stellen, um das beste Kampfsystem für sein Projekt zu finden: 1. Warum gibt es Kämpfe in Spielen?, 2. Was soll in diesen Kämpfen ausschlaggebend sein?, 3. Was möchte ich für ein Spiel machen?

    1. Warum gibt es Kämpfe in Spielen?
    Kämpfe können in Spielen verschiedene Funktionen haben, z. B.:
    • ein Gefühl der Spannung / Gefahr vermitteln
    • den Spieler taktisch fordern
    • sadistische Triebe des Spielers ansprechen (warum sonst gibt es Kettensägen in Shootern?)
    • den Werdegang des Protagonisten darstellen (vom Bauernjungen zum Drachentöter)
    • das Spiel in die Länge ziehen
    • durch Belohnungsmechanismen Spaß bringen (Loot, XP...)
    • darstellen, dass es eine bedrohliche, menschenfeindliche Welt ist...
    • dem Spieler ein Gefühl von Macht, Überlegenheit oder Abenteuer vermitteln
    • ...


    2. Was soll in diesen Kämpfen ausschlaggebend sein?
    Welche Faktoren entscheiden darüber, ob man den Kampf gewinnt oder stirbt? Oft sind dies auch mehrere Faktoren, aber welcher sollte der wichtigste sein?
    • Werte / Level des Charakters (bzw. wie lange hat man schon "gelevelt"?)
    • Ausrüstung / Waffen des Charakters
    • taktische Entscheidungen des Spielers
    • Timing/Reaktionsschnelligkeit des Spielers
    • Ressourcenmanagment
    • Zufall
    • ...


    3. Was möchte ich für ein Spiel machen?
    Je nachdem welches Spiel ich baue, muss ich mich für das richtige Kampfsystem entscheiden. So etwas wie "Diablo 3" lebt von dem Loot, den die Gegner fallen lassen... ...also müssen Waffen und Ausrüstung auch ein wesentlicher Faktor bei Frage 2 sein. (Wenn die neue Mega-Axt keinen Vorteil brächte, würde man sich auch nicht freuen, wenn man eine findet...). Wenn man ein Spiel wie "To the Moon" bastelt und sich Frage 1 ansieht, stellt man fest, dass es hier einfach keinen Sinn macht, ein Kampfsystem einzubauen. Wenn in meiner Story die Heldin als einfache Diebin anfängt und am Ende die Welt rettet, sollte sie bei Level 1 anfangen, auf Level 90+ enden und die Werte sollten auch zeigen -> jetzt ist die krass. Es spiegelt wieder, das hier etwas episches geschieht. Wenn ich nur ein kleines Spiel habe, was man nach 1-2 Stunden durchgespielt hat, braucht man kein großartiges Hochleveln.

  4. #4
    @Seltsamurai: Danke für den Beitrag. Das sind ein paar echt interessante Fragen, die man sich wirklich vorher stellen sollte. Die helfen mir auf jeden Fall. So langsam pendel ich mich da auf ein System ein. Wird wohl eine Variation von dem werden, was ich oben schon erwähnt hatte, aber ich arbeite noch an den genauen Details und wie schnell und stark ich stärker werden sollte, um es motiviert zu halten aber nicht zu schnell geht.

  5. #5
    Kleiner Einwurf, der mir noch in den Sinn kam: In "Illusion of Time" gibt es ebenfalls einen Mix aus den Varianten 1 & 2, da man immer dann einen Bonus auf ein vorbestimmtes Attribut erhält, wenn man alle Gegner in einem Gebiet zum ersten Mal besiegt. Aufgrund des Zeitaufwands (je nach Gegnerzahl) und des erhöhten Kampfzwanges für den Spieler bietet sich dieses System natürlich wie in der Vorlage für AKS an, aber wie gesagt, nichts spricht dagegen, dies mit einem "normalen" RPG-KS zu kombinieren.
    Muss nur genügend Spaß bringen.

  6. #6
    Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

    Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

    Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.

  7. #7
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

    Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

    Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.
    Ich weiß genau, was du meinst
    Ja, das hatten damals viele Spiele. Modernere RPG's sind da mittlerweile oft etwas moderater im Schwierigkeitsgrad bzw. kommt man oft durch, wenn man nur die normalen Kämpfe mitnimmt, die eh auf dem Weg liegen.

    Für mein Spiel hab ich mir ein anderes System überlegt. Es soll zwar möglich sein ganz normal per Grinding aufzuleveln, aber der Effekt soll kaum vorhanden sein. Zumindest in den Statuswerten ändert sich da kaum was vom ersten bis zum letzten Level. Ist auch viel realistischer: ganz ehrlich, wer ist nach 10 besiegten Schleimen plötzlich doppelt so stark wie davor? Oder am Ende der Reise müssten die meisten Spielfiguren mehr halbgöttern ähneln als normalen Menschen (was sie ja eigentlich sein sollen).
    Also Anstieg und Verbesserung ja, aber in moderatem Maße. Die Kämpfe sollen für Geld und Gegenstände sein. Und bei bestimmten Leveln lernt man neue Fähigkeiten (ist ja auch logisch, das man mit der Waffe irgendwann besser wird). Der Hauptanstieg bei den Statuswerten kommt über die Waffe. An bestimmten Stellen der Story erhält man eine Art Energie (mehr möchte ich noch nicht verraten) und die macht die Waffe stärker (Technisch sieht das so aus, dass ich der Figur einfach per Event eine neue Waffe anlege die ein paar Verbesserungen hat und die alte entferne. Die Waffe soll eh so sein, dass sie nicht ablegbar ist). dadurch hat man immer die nötige Stärke um weiterzukommen, aber ist auch nicht durch Grinden zu stark, das es zu einfach wird. Kämpfe machen dennoch Spaß, da man Geld, Gegenstände und bei Levelanstieg neue Fertigkeiten erlernt, die einem den Alltag erleichtern.

    P.S. nenn mal bitte ein paar deiner Spiele, ich kann in der Suche nichts von dir finden. Vielleicht lass ich mich ein wenig davon inspirieren

    Geändert von Eddy131 (24.10.2015 um 12:52 Uhr)

  8. #8
    Die Spiele die ich gemacht habe, habe ich leider nie veröffentlicht.
    Das Baby eines sehr guten Freundes und mir war damals ein groß geplantes Rollenspiel, welches wir von 2003 bis 2007 sehr emsig entwickelt haben. Es wuchs auf über 1000 Maps an und lässt sich auch schon ca. 25 Stunden spielen. Das Problem ist, dass wir einige Maps und Ressourcen sozusagen als Platzhalter aus anderen Spielen herauskopiert haben. Es war nie geplant das Spiel mit den "Platzhalter"-Ressourcen zu veröffentlichen. Das machen wir nicht. Wenn, dann ist alles 100% selbstgemacht oder zumindest die Erlaubnis eingeholt. Wir wollten die Ressourcen dann selbst erstellen, haben aber gemerkt, dass es so viel Aufwand ist, dass wir das Spiel niemals hätten fertig gebracht. Zu komplex ist es geworden. Und mit den Ressourcen wollen wir's auch ehrlich gesagt nicht veröffentlichen. Wir wussten damals auch nicht, welche Chipsets mit welcher Lizenz versehen waren und erfuhren, dass einige auch nicht erlaubt waren. Wir versuchten die Maps neu zu gestalten (von den 1000 haben wir ca. 50 aus anderen Spielen geklaut), aber selbst das war zu viel Arbeit. Und mit nur 2 (!) Leuten kannst Du kein RPG-Epos im Umfang eines FF VI machen.
    Es ist zwar schade, denn das Projekt war mehr oder minder eine Rollenspielkomödie. Auch mit acht Jahren Abstand gibt es Stellen, die ich als gelungen bezeichne. Vorallem war der Humor gelungen. Das passiert immer, da ich mich damals mit meinem Kumpel einfach oft zusammengesetzt habe und wir bei einer Flasche Wein uns gemeinsam die Szenarien überlegt haben. Zu zweit kommt man bekanntlich auf den größten Blödsinn.
    Leider wuchs uns das Projekt später über den Kopf. Die selbergemachten Ressourcen waren einfach zu viel - auch wollte ich damals die ganze Mukke selbst machen (von 108 Stücken waren 20 selbstgeschrieben, der Rest war MIDIs aus anderen RPGs).

    Vielleicht mach ich doch mal irgendwann Videos, indem ich mein Spiel in Teilen vorstelle, bzw. die Hi-Lights präsentiere. Aber aufgrund der zum Teil gestohlenen Ressourcen (die ich erst noch austauschen müsste) und der Tatsache, dass ich momentan nur noch mit einem Mac arbeite, wird das Spiel nicht veröffentlicht.

    Geändert von Cuzco (24.10.2015 um 16:41 Uhr)

  9. #9
    Schade. Das Konzept klang auf jeden Fall interessant. Vielleicht wird es ja irgendwann doch noch mal was. Falls nicht, freu ich mich zumindest auf ein Video

  10. #10
    Wenn ich irgendwie an einen Windows-Rechner drankomme, dann mach ich eines

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