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Held
Meine Lielingsvariante ist ein Rundenbasiertes KS mit Exp-System, bei dem es beim Levelup Punkte gibt, die man auf die Statuswerte verteilen kann. Wenn es dazu noch eine breite Menge an Skills gibt - gar nicht mal im Feuer 1/2/3-Stil, sondern einfach viele verschiedene und kombinierbare Sachen - hat man ziemlich viel Freiheit dabei, seinen Charakter zu entwickeln. Das ist einer der Gründe, weswegen ich die SMT-Reihe so mag, die dieses System fast durchweg verwendet. 
Das wäre auf dem Maker auch leicht umzusetzen - das Problem ist eher, da dann das Balancing hinzubekommen, da man hier dem Spieler auch die Freiheit gibt, sich seinen Char völlig zu verkorksen.
Davon ab mag ich aber etwas unkonventionellere Levelsysteme, beispielsweise solche, wo anstatt des Chars nur die Fähigkeiten durch häufigen Einsatz leveln. Mir ist eigentlich vor allem wichtig, dass ich a) Level habe, da die ein sehr simpler Indikator für die eigene Stärke sind, und b) selber entscheiden kann, wie mein Char letztlich kämpft und sei es es nur innerhalb eines gewissen Rahmens (ich muss den schmächtigen Magier nicht zum Sumoringer umerziehen, aber ob er jetzt primär Heilt, (De-)Bufft oder Schaden austeilt (und mit welchem Element) habe ich schon gerne selbst in der Hand).
Was ich nicht sonderlich mag sind solche Systeme wie das Sphärobrett aus FFX oder das Lizenzbrett aus XII, da es dort unmöglich ist, schnell zu erfassen, wo man in der Hackordnung steht. Vor allem aber: Wenn man sich da verzettelt hat man ein echtes Problem, ist man unterlevelt grindet man halt 1-2 Stunden und gut ist. Pro-Grinding yay!
Zelda ist da natürlich ein völlig anderes System, aber da muss auch dann das Spiel drauf ausgelegt sein. Zelda lebt von seinen Dungeons und den Items, wenn man das nicht zuende denkt, ist es einfach langweilig. Die "normalen" RPG-Kampfsysteme dagegen funktionieren zumindest bis zu einem gewissen Grad noch in sich selbst und als Selbstzweck.
Geändert von BDraw (16.10.2015 um 12:10 Uhr)
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