Ich dachte mir auch mal in nächster Zeit eine grobe Zusammenfassung meines Konzepts vorzustellen, aber dafür fehlen mir persönlich noch ein paar Storyelemente, an denen ich noch am Feilen bin. Vielleicht stell ich es auch erst zusammen mit einer Spielbaren Demo vor, da schau ich noch wie ich das machen will. Hauptsächlich ging es mir erstmal um die allgemeinen Vor- und Nachteile aus der Sichte der Leute, die schon Spiele in den Bereichen erschaffen haben und mit den Feinheiten vertraut sind. Durch deren Enblicke wollte ich mich ein wenig inspirieren lassen, was ich dann am liebsten umsetzen möchte und auch kann.
Gerade bei deinen Spielen sieht man ja oft eher eine Mischung aus Typ 2 und 3, also mehr Story und zwischendrin ein Bosskampf auf dem Feld der jedesmal anders abläuft. Gerade technisch ist diese Variante sehr Aufwändig und würde eine gewisse Einarbeitung meinerseits nötig machen
Egal für welches ich mich entscheide, ich wollte schon versuchen es etwas anzupassen, damit es nicht "Wie jedes andere" ist. Wie weit mir das gelingen wird sehen wir dann
Das ist meine größte Befürchtung, dass es mit dem Maker nicht wirklich komfortabel umgesetzt werden kann. Aber dein Beispiel und die Tech-Demos von Drakee sehen sehr gut aus. Scheint wohl machbar zu sein, aber doch etwas hackelig (allein wegen der Kästchen-Bewegungen) und aufwändig zu implementieren.
Wahrscheinlich schon, aber es gibt durchaus Spiele, wo man einheitlich sagen kann, das es insgesamt zu schwer oder zu leicht ist. Wobei ich dass noch nicht mal als schlimmstes ansehe. Schlimmer ist es, wenn es inkohärent ist, also mal kommt eine Passage, die extrem leicht ist und dann eine wo man kaum die Standard-Gegner besiegen kann und dann wieder ganz leichte. Der Schwierigkeitsgrad sollte gleichbleibend oder leicht steigend sein (wenn man nicht gerade Stunden in das Aufleveln investiert).
Es geht ja auch nicht primär um Rollenspiele, sondern darum welches System - unabhängig vom Genre - ihr bevorzugt, warum und welche Vor-/Nachteile sie haben
Aber stimmt schon, dass man sich länger mit Spielen beschäftigt die auch Kampfelemente haben und somit laufend Erfolge erschaffen.
Das wird aber auch bei Nr. 1 gesagt.[/QUOTE]Zitat
Stimmt schon. Dennoch ist es etwas anderes, wenn man an die Kampfmöglichkeiten eines statischen Kampffensters gebunden ist oder sich die Umgebung und Bewegungsmuster der Bosse frei auswählen lassen. Stark vereinfacht ist ein Boss im klassischen System nichts anderes als ein normaler Gegner mit mehr HP und ein paar stärkeren Angriffen.
Ein paar gute Beispiele. Metroid und Castlevania kenne ich nur vom Hören-Sagen, da schau ich mir mal an, wie die das gelöst haben. Das System von FF8 kenne ich. Ist aber auch ziemlich kompliziert. Im allgemeinen zeichnen sich die FF Teile (ab Teil 7) ja durch ihre ausgeklügelten Entwicklungssysteme aus. Die haben mir immer besonders an der gesamten Reihe gefallen. Aber das macht es nicht unbedingt einfacher, dass System ausgewogen zu halten^^ Ich wollte nicht direkt ein System erschaffen, dass wohl ein ganzes Team entwickelt und angepasst hat. Aber vielleicht kann ich ein paar der Elemente daraus nehmen.. Mmmh, mal schauen wie ich das programmiertechnisch hinbekommen kann.
Da sehe ich eher weniger das Problem. Auch bei Zelda bin ich durch die Gegend gelaufen und hab jeden Gegner mitgenommen, der mir über den weg lief (auch wenn ich volle Herzen und Rubine hatte - hat einfach Spaß gemacht). Meist waren die ja mit ein oder zwei Schlägen erledigt und gaben Herzchen und Rubine. Und so halten es ja auch die meisten Spiele dieser Art (also die ohne EXP laufen). Direkter Abwurf von Items oder Geld. Und macht trotzdem Spaß. Oder auch wie es in den Dungeons war, man konnte oft erst weiter, wenn alle Feinde im Raum besiegt waren.
Da sagst du es ja selber: im Prinzip reichen bei solch einem Spiel eine Hand voll verschiedener Gegner. Vielleicht noch mit ein paar Variationen (etwas schneller, mehr HP-/DMG-Werte, eine andere Farbe,...) und fertig. Ob es da gut ausbalanciert ist, kann man auch leichter testen, da die Kämpfe nicht so lange sind wie bei 1.
Den Link schau ich mir an, danke dafür.
Wie oben schon erwähnt: weniger Gegner, daher ist das ganze Handling hier leichter. Ein typisches RPG-Maker Spiel hat oft an die 100 - oft sogar mehr - verschiedene Gegnertypen. Die alle abwechslungsreich und interessant zu gestalten stelle ich mir schwerer vor als ein paar Dutzend bei einem AKS. Vielleicht irre ich mich, aber genau deshalb frage ich ja die Leute die die Erfahrung haben
Stimmt, dass ist ein Punkt, den man nicht verachten sollte. Rätsel dauern oft länger und sind seltener gestreut als ein Wald mit zig kämpfen hintereinander. Hier sind die Erfolgserlebnisse wesentlich ausgeprägter als bei den meisten anderen Genres (Weshalb sie wohl auch schon so lange so beliebt sind).
Du fasst es perfekt zusammen. Ideen hätte ich schon, wie man die Kämpfe interessant bleiben lässt (z.B. durch verschiedenartige Waffen und Bewegungsmuster). Nur an der technischen Expertise fehlt es mir etwas, die Müsste ich mir dann noch aneignen^^
Tatsächlich ist mein Favorit wie ich es gerne machen möchte (aber wahrscheinlich technisch nicht hinbekommen kann) eine Mischung aus 2. und 3.
Mein Ideal sieht in etwa so aus, dass der Held zu beginn nicht kämpfen kann und erst etwa ab dem zweiten drittel eine Waffe bekommt und dann wie in 2. direkt damit angreifen kann. Finde es eh immer etwas unrealistisch, wenn ein Typ in ein Abenteuer geworfen wird, ein schwert in die Hand gedrückt bekommt und direkt damit kämpfen kann. Da soll es eine Entwicklung geben, in der er erst nach und nach durch üben alles erlernt und irgendwann sich dann traut oder gezwungen wird seine Waffe zu nutzen und dann erst damit anfängt. Und nach und nach kommen dann mehr Fähigkeiten dazu.
Da gebe ich dir absolut recht. Was ich habe ist ein Plot und ein großer Teil des ersten Kapitels. Storymäßig ist da schon was ordentliches zusammengekommen. Aber die eignet sich sowohl als auch für alle Systeme. Natürlich würde ich die Story und einiges auch daran dann anpassen, aber es spricht ja nicht unbedingt etwas die gleiche Story auf verschiedene Art und Weise anzugehen
z.B. könnte ich mir jeden Zelda-Teil auch als RPG mit Zufallskämpfen vorstellen. An der Story würde sich dadurch ja kaum etwas ändern, sondern nur am Verhalten gegenüber den Gegnern. Und bei Typ 3 könnte man einfach die Kämpfe weglassen und müsste die Story etwas weiter ausbauen und mehr Rätselstellen einbauen.
Aber wie gesagt, du hast recht, dass sich eine Geschichten meist mehr für das eine oder andere Genre eignet. Aber nicht ausschließlich und auch nicht jede Story
Wie oben schon geschrieben, schau ich mal, ob ich die Tage mal etwas handfesteres veröffentlichen werde.
Wenn jemand Interesse hat und mal über meine Bisherige Story drüberschauen möchte, kann derjenige mich gerne anschreiben und ich schicke ihm dann das Textdokument. Aber bitte nichts davon veröffentlichen. Wie gesagt, ist alles noch im entstehen und Ändert sich ständig. Vieles existiert auch erst noch in meinem Kopf und ist dort am reifen. Über eine Kritik über meinen aktuellen Status würde ich mich dennoch freuenmomentan sind es 2 1/2 Seiten Zusammenfassung und eine Seite Stichpunktartige Ideen zu Namen und Orten.