Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
Können wir dir nicht geben ohne kompletten Einblick in deine Vorhaben.
Darüber sollte man sich entweder nur selbst Gedanken machen oder mit anderen am Spiel beteiligten beraten.
Ich dachte mir auch mal in nächster Zeit eine grobe Zusammenfassung meines Konzepts vorzustellen, aber dafür fehlen mir persönlich noch ein paar Storyelemente, an denen ich noch am Feilen bin. Vielleicht stell ich es auch erst zusammen mit einer Spielbaren Demo vor, da schau ich noch wie ich das machen will. Hauptsächlich ging es mir erstmal um die allgemeinen Vor- und Nachteile aus der Sichte der Leute, die schon Spiele in den Bereichen erschaffen haben und mit den Feinheiten vertraut sind. Durch deren Enblicke wollte ich mich ein wenig inspirieren lassen, was ich dann am liebsten umsetzen möchte und auch kann.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Auf dem Maker spiele ich am liebsten RPGs mit Gruppe, dieses "Genre" ist Maßstab für mich. Deswegen bevorzuge ich auch Spiele mit klassischem System.
Gerade bei deinen Spielen sieht man ja oft eher eine Mischung aus Typ 2 und 3, also mehr Story und zwischendrin ein Bosskampf auf dem Feld der jedesmal anders abläuft. Gerade technisch ist diese Variante sehr Aufwändig und würde eine gewisse Einarbeitung meinerseits nötig machen

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Muss ein RPG auch ein RPG-Kampfsystem haben?
Ein Kampfsystem auf jeden Fall, es muss aber nicht zwangsläufig typisch sein.
Egal für welches ich mich entscheide, ich wollte schon versuchen es etwas anzupassen, damit es nicht "Wie jedes andere" ist. Wie weit mir das gelingen wird sehen wir dann

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Kann man auch gute Spiele mit Zelda-ähnlichen Varianten erstellen?
Allgemein gesehen ja, aber auf dem Maker spielen sich Spiele mit Action-KS nicht so toll und ich ziehe wie gesagt Spiele mit einer Gruppe vor. Schau dir sonst mal Hybris 2 an, das Spiel hat mir recht gut gefallen.
Das ist meine größte Befürchtung, dass es mit dem Maker nicht wirklich komfortabel umgesetzt werden kann. Aber dein Beispiel und die Tech-Demos von Drakee sehen sehr gut aus. Scheint wohl machbar zu sein, aber doch etwas hackelig (allein wegen der Kästchen-Bewegungen) und aufwändig zu implementieren.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ist es wirklich so schwer die Kampfentwicklung ausgewogen und spaßig hinzubekommen?
Ne, die Geschmäcker sind aber verschieden, deswegen wird es immer Unzufriedene geben.
Wahrscheinlich schon, aber es gibt durchaus Spiele, wo man einheitlich sagen kann, das es insgesamt zu schwer oder zu leicht ist. Wobei ich dass noch nicht mal als schlimmstes ansehe. Schlimmer ist es, wenn es inkohärent ist, also mal kommt eine Passage, die extrem leicht ist und dann eine wo man kaum die Standard-Gegner besiegen kann und dann wieder ganz leichte. Der Schwierigkeitsgrad sollte gleichbleibend oder leicht steigend sein (wenn man nicht gerade Stunden in das Aufleveln investiert).

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Oder ist das alles unnötig und ihr bevorzugt Story, Dialoge und Rätsel?
Ein Rollenspiel ohne Kämpfe wäre mir zu fade (und auch kein Rollenspiel mehr).
Es geht ja auch nicht primär um Rollenspiele, sondern darum welches System - unabhängig vom Genre - ihr bevorzugt, warum und welche Vor-/Nachteile sie haben
Aber stimmt schon, dass man sich länger mit Spielen beschäftigt die auch Kampfelemente haben und somit laufend Erfolge erschaffen.

Zitat Zitat
Bei 2. ist das schon schwieriger, da man dort die Gegner (zumindest Endbosse) irgendwie besonders machen muss, da es sonst schnell langweilig wird.
Das wird aber auch bei Nr. 1 gesagt.[/QUOTE]
Stimmt schon. Dennoch ist es etwas anderes, wenn man an die Kampfmöglichkeiten eines statischen Kampffensters gebunden ist oder sich die Umgebung und Bewegungsmuster der Bosse frei auswählen lassen. Stark vereinfacht ist ein Boss im klassischen System nichts anderes als ein normaler Gegner mit mehr HP und ein paar stärkeren Angriffen.

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Zu Typ 2 zählen ja auch die Spiele der Metroid-Reihe und in vielen Castlevania-Spielen hast du ein Hybridsystem aus EXP-durch-Gegner-kloppen und Status-Ups-sammeln.
Und du kannst auch etwas völlig anderes machen. In FF8 gibt es zwar das gewöhnliche Leveln nach Typ 1, aber soweit ich mich erinnere, hatte das Draw-System (Zaubersprüche von Gegnern klauen) und zuordnen der erworbenen Sprüche zu den eigenen Stats eine viel stärkere Auswirkung.
Ein paar gute Beispiele. Metroid und Castlevania kenne ich nur vom Hören-Sagen, da schau ich mir mal an, wie die das gelöst haben. Das System von FF8 kenne ich. Ist aber auch ziemlich kompliziert. Im allgemeinen zeichnen sich die FF Teile (ab Teil 7) ja durch ihre ausgeklügelten Entwicklungssysteme aus. Die haben mir immer besonders an der gesamten Reihe gefallen. Aber das macht es nicht unbedingt einfacher, dass System ausgewogen zu halten^^ Ich wollte nicht direkt ein System erschaffen, dass wohl ein ganzes Team entwickelt und angepasst hat. Aber vielleicht kann ich ein paar der Elemente daraus nehmen.. Mmmh, mal schauen wie ich das programmiertechnisch hinbekommen kann.

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Prinzipiell spricht erstmal nichts dagegen, eines dieser Systeme in ein ansonsten eher klassisches RPG einzubauen. Nur weil du ein entsprechendes Erfahrungssystem verwendest, bist du nicht verpflichtet, das KS zu benutzen, mit welchem es für gewöhnlich auftaucht.
Aber wenn die Gegner keine EXP mehr geben, musst du dir natürlich überlegen, wie du den Spieler dazu animierst, dennoch gegen diese zu kämpfen (gut, bei dem FF8-Sysstem ergibt sich das quasi automatisch). Ansonsten nimmt er nur noch die Stat-Ups und die Pflichtkämpfe (Bosse) mit.
Da sehe ich eher weniger das Problem. Auch bei Zelda bin ich durch die Gegend gelaufen und hab jeden Gegner mitgenommen, der mir über den weg lief (auch wenn ich volle Herzen und Rubine hatte - hat einfach Spaß gemacht ). Meist waren die ja mit ein oder zwei Schlägen erledigt und gaben Herzchen und Rubine. Und so halten es ja auch die meisten Spiele dieser Art (also die ohne EXP laufen). Direkter Abwurf von Items oder Geld. Und macht trotzdem Spaß. Oder auch wie es in den Dungeons war, man konnte oft erst weiter, wenn alle Feinde im Raum besiegt waren.

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Balancing
Das wirst du wohl in erster Linie nur durch Testspielen herausbekommen. Aber das wäre bei einem Zelda-artigen Spiel doch genauso, nur dass du dort eben herausfinden müsstest, ob neben DMG und LP deiner Gegner auch deren Angriffs- und Bewegungsarten und -geschwindigkeiten vernünftig gewählt sind. Vermutlich fällt es hier nach den ersten Monstern etwas leichter, da ja z.B. Geschwindigkeit und DMG nicht so eklatant gesteigert werden dürfen wie es bei RPGs möglich ist.
Ansonsten empfehle ich dir einfach mal, in Cortis "Zahlen und Werte"-Erklärung reinzuschauen (ist zwar nur für 2k/2k3 geschrieben, aber hoffentlich auch darüber hinaus noch sinnvoll)).
Da sagst du es ja selber: im Prinzip reichen bei solch einem Spiel eine Hand voll verschiedener Gegner. Vielleicht noch mit ein paar Variationen (etwas schneller, mehr HP-/DMG-Werte, eine andere Farbe,...) und fertig. Ob es da gut ausbalanciert ist, kann man auch leichter testen, da die Kämpfe nicht so lange sind wie bei 1.
Den Link schau ich mir an, danke dafür.

Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
Wie kommst du auf die Idee, dass du das bei einem Zelda-KS nicht tun musst (oder zumindest kannst)? In Terranigma besitzt auch jeder Gegner individuelle Abwehrwerte für die 5 Melee-Angriffe des Helden sowie Elementverträglichkeiten (elementare Waffen, Zauberringe).
Zugegeben, viele RPGs haben vermutlich eine größere Vielfalt an Gegnern, aber das ist ja etwas anderes (und kann durch entsprechenden Einsatz ja vermieden werden ).
Wie oben schon erwähnt: weniger Gegner, daher ist das ganze Handling hier leichter. Ein typisches RPG-Maker Spiel hat oft an die 100 - oft sogar mehr - verschiedene Gegnertypen. Die alle abwechslungsreich und interessant zu gestalten stelle ich mir schwerer vor als ein paar Dutzend bei einem AKS. Vielleicht irre ich mich, aber genau deshalb frage ich ja die Leute die die Erfahrung haben

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
1. Klassischer RPG-Kampfscreen
Von den drei Punkten bietet nur dieser hier eine Rollenspielmechanik, also ein Charaktersystem mit Heldenprogression, was spielerisch ungemein befriedigend wirken kann, weil du eine inhärente Wundertüte einbaust, die beständig kleine Zwischenerfolgserlebnisse ausschüttet. Du erfindest das Rad nicht neu, hältst es aber erprobt unterhaltsam am Rollen.
Stimmt, dass ist ein Punkt, den man nicht verachten sollte. Rätsel dauern oft länger und sind seltener gestreut als ein Wald mit zig kämpfen hintereinander. Hier sind die Erfolgserlebnisse wesentlich ausgeprägter als bei den meisten anderen Genres (Weshalb sie wohl auch schon so lange so beliebt sind).

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
2. Zelda-Like
Eine nahezu gleichbleibende Figur erfordert entsprechend viel Kreativität beim Levelaufbau für interessante Spielsituationen, die sich nicht in ständiger Wiederholung erschöpfen sollen. Die Umwelt kompensiert, was der Figur abgeht: Veränderung. Für innovative Grenzgänger ist das eine Tollwiese zum Austoben immer neuer Ideenfunken. Kann aber auch schnell stumpf werden, wenn der Entwickler nicht so richtig funkelt. Technisch solltest du zudem über die nötige Expertise verfügen, um die Interaktionsfülle zwischen Held und Umwelt umsetzen zu können.
Du fasst es perfekt zusammen. Ideen hätte ich schon, wie man die Kämpfe interessant bleiben lässt (z.B. durch verschiedenartige Waffen und Bewegungsmuster). Nur an der technischen Expertise fehlt es mir etwas, die Müsste ich mir dann noch aneignen^^

Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
3. Kampflos
Hier schreibst du ja schon selbst, welcher Spielzuschnitt gut zu so einer (Nicht-)Mechanik passt und wenn du genug Stoff hast, um ein Spiel mit einer Erzählung und gelungenen Rätseln zu füllen, ist der Punkt eine echte Option. Adventures mögen das konventionellste Genre mit der geringsten Weiterentwicklung sein, und ob du in einem Rollenspielforum dein Hauptpublikum abgreifen kannst, ist zumindest fraglich, aber Adventures behaupten sich schon seit Jahrzehnten und funktionieren als das, was sie sein möchten.
Tatsächlich ist mein Favorit wie ich es gerne machen möchte (aber wahrscheinlich technisch nicht hinbekommen kann) eine Mischung aus 2. und 3.
Mein Ideal sieht in etwa so aus, dass der Held zu beginn nicht kämpfen kann und erst etwa ab dem zweiten drittel eine Waffe bekommt und dann wie in 2. direkt damit angreifen kann. Finde es eh immer etwas unrealistisch, wenn ein Typ in ein Abenteuer geworfen wird, ein schwert in die Hand gedrückt bekommt und direkt damit kämpfen kann. Da soll es eine Entwicklung geben, in der er erst nach und nach durch üben alles erlernt und irgendwann sich dann traut oder gezwungen wird seine Waffe zu nutzen und dann erst damit anfängt. Und nach und nach kommen dann mehr Fähigkeiten dazu.

Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Ich finds ein bischen schräg, dass du eine Spielidee hast, aber scheinbar keine Idee für die Kämpfe.

Was ist denn deine Idee bisher? Allein die Anzahl der Charaktere und was denen so passieren soll, sorgt doch dafür, dass die eine oder andere Sache günstiger wird.
Da gebe ich dir absolut recht. Was ich habe ist ein Plot und ein großer Teil des ersten Kapitels. Storymäßig ist da schon was ordentliches zusammengekommen. Aber die eignet sich sowohl als auch für alle Systeme. Natürlich würde ich die Story und einiges auch daran dann anpassen, aber es spricht ja nicht unbedingt etwas die gleiche Story auf verschiedene Art und Weise anzugehen
z.B. könnte ich mir jeden Zelda-Teil auch als RPG mit Zufallskämpfen vorstellen. An der Story würde sich dadurch ja kaum etwas ändern, sondern nur am Verhalten gegenüber den Gegnern. Und bei Typ 3 könnte man einfach die Kämpfe weglassen und müsste die Story etwas weiter ausbauen und mehr Rätselstellen einbauen.
Aber wie gesagt, du hast recht, dass sich eine Geschichten meist mehr für das eine oder andere Genre eignet. Aber nicht ausschließlich und auch nicht jede Story
Wie oben schon geschrieben, schau ich mal, ob ich die Tage mal etwas handfesteres veröffentlichen werde.

Wenn jemand Interesse hat und mal über meine Bisherige Story drüberschauen möchte, kann derjenige mich gerne anschreiben und ich schicke ihm dann das Textdokument. Aber bitte nichts davon veröffentlichen. Wie gesagt, ist alles noch im entstehen und Ändert sich ständig. Vieles existiert auch erst noch in meinem Kopf und ist dort am reifen. Über eine Kritik über meinen aktuellen Status würde ich mich dennoch freuen momentan sind es 2 1/2 Seiten Zusammenfassung und eine Seite Stichpunktartige Ideen zu Namen und Orten.