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Thema: Welches Kampf-/Level-System bevorzugt ihr?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich stimme Corti zu - das Gameplay ist ein wichtiger Teil des Gesamtkonzepts!
    Stell dir mal Mario als Shooter vor oder Bioshock als rundenbasiertes RPG...diese Kampfsysteme unterstützen das Konzept nicht, demnach wird es angepasst.

    @Topic: Ich lasse mich eigentlich für alle Kampfsysteme begeistern. Als alter Pokemonveteran bin ich rundenbasiertes Kämpfen zwar besonders zugetan - aber wie gesagt, kommt es auf das Gesamtkonzept an.

  2. #2
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Ich stimme Corti zu - das Gameplay ist ein wichtiger Teil des Gesamtkonzepts!
    Stell dir mal Mario als Shooter vor oder Bioshock als rundenbasiertes RPG...diese Kampfsysteme unterstützen das Konzept nicht, demnach wird es angepasst.
    Ich denke schon, dass man die Story hinter Bioshock auch als rundenbasiertes RPG umsetzen könnte. Klar würde das vieles am Konzept und der Art des Spiels ändern, aber die Story bliebe die selbe (Ob sie dann genauso gut umgesetzt würde bleibt dann die Frage - und hängt auch stark von den Machern ab).
    Und Mario ist ein Shooter. Zumindest wenn er eine Powerblume hat
    Ne im ernst, das würde nicht gehen, einfach weil es dort keine Schusswaffen gibt. Aber jede Story in der Schusswaffen vorkommen könnte als Shooter realisiert werden.

    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Topic: Ich lasse mich eigentlich für alle Kampfsysteme begeistern. Als alter Pokemonveteran bin ich rundenbasiertes Kämpfen zwar besonders zugetan - aber wie gesagt, kommt es auf das Gesamtkonzept an.
    Ich lasse mich aktuell für eine andere Idee begeistern.
    Was haltet ihr davon, wenn ich EXP komplett abschaffe (besser gesagt: Anders nutze), dem Typen eine feste Waffe zuordne und er an bestimmten Stellen eine Art Energie bekommt, die in seine Waffe aufgenommen wird. Jede Aufnahme ist dann quasi ein Zugewinn an der nötigen EXP um den nächsten Level zu erreichen und Stärker zu werden. Durch Kämpfe erhält man dann "nur" Items und Geld, dass man braucht um weiterzukommen und für die andere Ausrüstung (falls ich es nicht nur bei einer Waffe ohne Rüstung belasse).
    Haltet ihr da die Motivation für Kämpfe geringer, wenn nicht ab und an ein "Level Up!" erscheint?. Hätte einerseits den Vorteil, dass ich die Stärke zu bestimmten Zeiten relativ genau festlegen kann und das Balancing dann anschnittsweise betrachten kann (und nicht einen gewissen Bereich abdecken muss, je nachdem ob wir einen Durchläufer oder einen alles-muss-bekämpft-werden haben.)
    Und gibt es die Möglichkeit, dass die Gruppe nach jedem Kampf geheilt ist? Oder automatisch nach und nach die HP aufgefüllt wird?
    Und wie sieht es damit aus, einer Waffe ein eigenes Levelsystem zu verpassen? Dann würde die Energie, die man von Zeit zu Zeit bekommt die Waffe stärken und die normalen Erfahrungspunkte den Protagonisten leicht stärker machen (Ist ja realistischer, dass man nach ein paar Kämpfen nicht 300 mal stärker geworden ist, sondern nur geringfügig. Die Hauptentwicklung soll dann durch die Energie kommen). Könnte man das Vielleicht darüber lösen, dass man quasi jedesmal eine neue Waffe hat und die einfach die neue ersetzt? Also die alte Waffe verschwindet und die neue, stärkere wird direkt unaustauschbar angelegt.

  3. #3
    Ich habe mir die komplette Quoting-Schlacht in deinen letzten beiden Beiträgen nicht komplett durchgelesen, und beziehe mich daher nur auf deinen Eröffnungs-Post:

    Du musst für dich selbst festlegen, was du für einen Spielzuschnitt haben willst: Dreht sich deine Geschichte um eine Gruppe aus "Helden", die das "Problem" gemeinsam lösen wollen, dann musst du zwangsläufig "Variante 1" wählen.
    Wählst du dagegen nur einen einzelnen Protagonisten, dann sind die anderen Varianten sinnvoll. Ich fürchte jedoch, dass du irgendwie die eierlegende Wollmilchsau suchst: Minimaler Aufwand, maximaler Effekt - das ist es zumindest, was ich aus *allen* Beiträgen von dir herauslese.

    Meine Empfehlung: wenn du dir wirklich unsicher bist, dann erstelle erst mal ein kleines Projekt, mit den Mitteln und Grafiken, die dir dein bevorzugter Maker zur Verfügung stellt. Stelle das dann hier im Forum vor, und schau dir an, was du an Feedback bekommst.

  4. #4
    Zitat Zitat von Athos Beitrag anzeigen
    Ich habe mir die komplette Quoting-Schlacht in deinen letzten beiden Beiträgen nicht komplett durchgelesen, und beziehe mich daher nur auf deinen Eröffnungs-Post:

    Du musst für dich selbst festlegen, was du für einen Spielzuschnitt haben willst: Dreht sich deine Geschichte um eine Gruppe aus "Helden", die das "Problem" gemeinsam lösen wollen, dann musst du zwangsläufig "Variante 1" wählen.
    Wählst du dagegen nur einen einzelnen Protagonisten, dann sind die anderen Varianten sinnvoll. Ich fürchte jedoch, dass du irgendwie die eierlegende Wollmilchsau suchst: Minimaler Aufwand, maximaler Effekt - das ist es zumindest, was ich aus *allen* Beiträgen von dir herauslese.

    Meine Empfehlung: wenn du dir wirklich unsicher bist, dann erstelle erst mal ein kleines Projekt, mit den Mitteln und Grafiken, die dir dein bevorzugter Maker zur Verfügung stellt. Stelle das dann hier im Forum vor, und schau dir an, was du an Feedback bekommst.
    Natürlich suche ich den Maximalen Effekt mit dem geringsten Aufwand Aber ich scheue mich nicht vor einer Menge Arbeit. Was ich eher befürchte und deswegen noch den für mich besten Weg suche, ist, dass ich es nicht gut genug hin bekomme eine richtige Ausgewogenheit nach Typ 1 zu erstellen. Aber nach den tollen Tipps und Ermutigungen hier (danke besonders an Ark_X, der Link hat mir sehr geholfen) bin ich am überlegen mich doch mal daran zu versuchen.
    Ich hoffe dass ich durch die erste Demo eine gute Kritik bekomme, wie weit ich es geschafft habe. Das wird dann mein kleines Projekt werden^^
    Aber bis dahin wird es noch etwas dauern.

    Was ich noch sagen wollte: Es stimmt schon, dass die Gruppengröße an Spielbaren Charakteren durch das System beeinflusst werden kann. Aber es gibt durchaus Beispiele in denen Typ 1 genutzt wird und nur eine Person gespielt wird und wo mehrer Personen dabei sind und Typ 2 die Wahl ist. Da sind dann die anderen Figuren Computergesteuert oder "verschwinden" außerhalb der Story im Hauptcharakter. Ich bin noch am Abwägen, aber so langsam formt sich ein Entschluss, was ich machen werden

  5. #5
    Meine Lielingsvariante ist ein Rundenbasiertes KS mit Exp-System, bei dem es beim Levelup Punkte gibt, die man auf die Statuswerte verteilen kann. Wenn es dazu noch eine breite Menge an Skills gibt - gar nicht mal im Feuer 1/2/3-Stil, sondern einfach viele verschiedene und kombinierbare Sachen - hat man ziemlich viel Freiheit dabei, seinen Charakter zu entwickeln. Das ist einer der Gründe, weswegen ich die SMT-Reihe so mag, die dieses System fast durchweg verwendet.

    Das wäre auf dem Maker auch leicht umzusetzen - das Problem ist eher, da dann das Balancing hinzubekommen, da man hier dem Spieler auch die Freiheit gibt, sich seinen Char völlig zu verkorksen.

    Davon ab mag ich aber etwas unkonventionellere Levelsysteme, beispielsweise solche, wo anstatt des Chars nur die Fähigkeiten durch häufigen Einsatz leveln. Mir ist eigentlich vor allem wichtig, dass ich a) Level habe, da die ein sehr simpler Indikator für die eigene Stärke sind, und b) selber entscheiden kann, wie mein Char letztlich kämpft und sei es es nur innerhalb eines gewissen Rahmens (ich muss den schmächtigen Magier nicht zum Sumoringer umerziehen, aber ob er jetzt primär Heilt, (De-)Bufft oder Schaden austeilt (und mit welchem Element) habe ich schon gerne selbst in der Hand).
    Was ich nicht sonderlich mag sind solche Systeme wie das Sphärobrett aus FFX oder das Lizenzbrett aus XII, da es dort unmöglich ist, schnell zu erfassen, wo man in der Hackordnung steht. Vor allem aber: Wenn man sich da verzettelt hat man ein echtes Problem, ist man unterlevelt grindet man halt 1-2 Stunden und gut ist. Pro-Grinding yay!

    Zelda ist da natürlich ein völlig anderes System, aber da muss auch dann das Spiel drauf ausgelegt sein. Zelda lebt von seinen Dungeons und den Items, wenn man das nicht zuende denkt, ist es einfach langweilig. Die "normalen" RPG-Kampfsysteme dagegen funktionieren zumindest bis zu einem gewissen Grad noch in sich selbst und als Selbstzweck.

    Geändert von BDraw (16.10.2015 um 13:10 Uhr)

  6. #6
    Ich lass das mal für dich hier, weil die Leute von Extra Credit das besser erklären können, worauf ich hinaus wollte:


    Geändert von Pinguin mit Brille (16.10.2015 um 14:24 Uhr)

  7. #7
    Du magst extra Credits wirklich ^^
    Aber die machen auch gute Videos (wobei ich gestehen muss, dass ich hier rein sprachlich nicht alles verstanden habe ).
    @BDraw: Jou, dass kann wirklich leicht passieren, dass man sich bei den Brettern von FF X und XII verzockt und dann kaum noch voran kommt
    Dennoch fand ich sie damals genial. Sahen cool aus und waren mal was anderes als das was die Konkurrenz so aufgefahren hat.
    Ich denke mal, ich feile noch etwas an der Variante die ich oben erwähnt hatte (das mit der Waffe und der Energie, die die Waffe verbessert). Die passt auch sehr gut zur Story, wie ich sie mir denke.

    Danke soweit für die Tipps
    Andere Meinungen sind dennoch immer noch gerne gesehen

  8. #8
    Ich glaube, es gibt wesentlich mehr Kampfsysteme als die drei eingangs erwähnten. Im Grunde muss man sich drei Fragen stellen, um das beste Kampfsystem für sein Projekt zu finden: 1. Warum gibt es Kämpfe in Spielen?, 2. Was soll in diesen Kämpfen ausschlaggebend sein?, 3. Was möchte ich für ein Spiel machen?

    1. Warum gibt es Kämpfe in Spielen?
    Kämpfe können in Spielen verschiedene Funktionen haben, z. B.:
    • ein Gefühl der Spannung / Gefahr vermitteln
    • den Spieler taktisch fordern
    • sadistische Triebe des Spielers ansprechen (warum sonst gibt es Kettensägen in Shootern?)
    • den Werdegang des Protagonisten darstellen (vom Bauernjungen zum Drachentöter)
    • das Spiel in die Länge ziehen
    • durch Belohnungsmechanismen Spaß bringen (Loot, XP...)
    • darstellen, dass es eine bedrohliche, menschenfeindliche Welt ist...
    • dem Spieler ein Gefühl von Macht, Überlegenheit oder Abenteuer vermitteln
    • ...


    2. Was soll in diesen Kämpfen ausschlaggebend sein?
    Welche Faktoren entscheiden darüber, ob man den Kampf gewinnt oder stirbt? Oft sind dies auch mehrere Faktoren, aber welcher sollte der wichtigste sein?
    • Werte / Level des Charakters (bzw. wie lange hat man schon "gelevelt"?)
    • Ausrüstung / Waffen des Charakters
    • taktische Entscheidungen des Spielers
    • Timing/Reaktionsschnelligkeit des Spielers
    • Ressourcenmanagment
    • Zufall
    • ...


    3. Was möchte ich für ein Spiel machen?
    Je nachdem welches Spiel ich baue, muss ich mich für das richtige Kampfsystem entscheiden. So etwas wie "Diablo 3" lebt von dem Loot, den die Gegner fallen lassen... ...also müssen Waffen und Ausrüstung auch ein wesentlicher Faktor bei Frage 2 sein. (Wenn die neue Mega-Axt keinen Vorteil brächte, würde man sich auch nicht freuen, wenn man eine findet...). Wenn man ein Spiel wie "To the Moon" bastelt und sich Frage 1 ansieht, stellt man fest, dass es hier einfach keinen Sinn macht, ein Kampfsystem einzubauen. Wenn in meiner Story die Heldin als einfache Diebin anfängt und am Ende die Welt rettet, sollte sie bei Level 1 anfangen, auf Level 90+ enden und die Werte sollten auch zeigen -> jetzt ist die krass. Es spiegelt wieder, das hier etwas episches geschieht. Wenn ich nur ein kleines Spiel habe, was man nach 1-2 Stunden durchgespielt hat, braucht man kein großartiges Hochleveln.

  9. #9
    @Seltsamurai: Danke für den Beitrag. Das sind ein paar echt interessante Fragen, die man sich wirklich vorher stellen sollte. Die helfen mir auf jeden Fall. So langsam pendel ich mich da auf ein System ein. Wird wohl eine Variation von dem werden, was ich oben schon erwähnt hatte, aber ich arbeite noch an den genauen Details und wie schnell und stark ich stärker werden sollte, um es motiviert zu halten aber nicht zu schnell geht.

  10. #10
    Kleiner Einwurf, der mir noch in den Sinn kam: In "Illusion of Time" gibt es ebenfalls einen Mix aus den Varianten 1 & 2, da man immer dann einen Bonus auf ein vorbestimmtes Attribut erhält, wenn man alle Gegner in einem Gebiet zum ersten Mal besiegt. Aufgrund des Zeitaufwands (je nach Gegnerzahl) und des erhöhten Kampfzwanges für den Spieler bietet sich dieses System natürlich wie in der Vorlage für AKS an, aber wie gesagt, nichts spricht dagegen, dies mit einem "normalen" RPG-KS zu kombinieren.
    Muss nur genügend Spaß bringen.

  11. #11
    Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

    Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

    Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.

  12. #12
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

    Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

    Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.
    Ich weiß genau, was du meinst
    Ja, das hatten damals viele Spiele. Modernere RPG's sind da mittlerweile oft etwas moderater im Schwierigkeitsgrad bzw. kommt man oft durch, wenn man nur die normalen Kämpfe mitnimmt, die eh auf dem Weg liegen.

    Für mein Spiel hab ich mir ein anderes System überlegt. Es soll zwar möglich sein ganz normal per Grinding aufzuleveln, aber der Effekt soll kaum vorhanden sein. Zumindest in den Statuswerten ändert sich da kaum was vom ersten bis zum letzten Level. Ist auch viel realistischer: ganz ehrlich, wer ist nach 10 besiegten Schleimen plötzlich doppelt so stark wie davor? Oder am Ende der Reise müssten die meisten Spielfiguren mehr halbgöttern ähneln als normalen Menschen (was sie ja eigentlich sein sollen).
    Also Anstieg und Verbesserung ja, aber in moderatem Maße. Die Kämpfe sollen für Geld und Gegenstände sein. Und bei bestimmten Leveln lernt man neue Fähigkeiten (ist ja auch logisch, das man mit der Waffe irgendwann besser wird). Der Hauptanstieg bei den Statuswerten kommt über die Waffe. An bestimmten Stellen der Story erhält man eine Art Energie (mehr möchte ich noch nicht verraten) und die macht die Waffe stärker (Technisch sieht das so aus, dass ich der Figur einfach per Event eine neue Waffe anlege die ein paar Verbesserungen hat und die alte entferne. Die Waffe soll eh so sein, dass sie nicht ablegbar ist). dadurch hat man immer die nötige Stärke um weiterzukommen, aber ist auch nicht durch Grinden zu stark, das es zu einfach wird. Kämpfe machen dennoch Spaß, da man Geld, Gegenstände und bei Levelanstieg neue Fertigkeiten erlernt, die einem den Alltag erleichtern.

    P.S. nenn mal bitte ein paar deiner Spiele, ich kann in der Suche nichts von dir finden. Vielleicht lass ich mich ein wenig davon inspirieren

    Geändert von Eddy131 (24.10.2015 um 13:52 Uhr)

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