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Thema: Welches Kampf-/Level-System bevorzugt ihr?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    eine Beratung und Empfehlung für mein eigenes Spiel
    Können wir dir nicht geben ohne kompletten Einblick in deine Vorhaben.
    Darüber sollte man sich entweder nur selbst Gedanken machen oder mit anderen am Spiel beteiligten beraten.

  2. #2
    Auf dem Maker spiele ich am liebsten RPGs mit Gruppe, dieses "Genre" ist Maßstab für mich. Deswegen bevorzuge ich auch Spiele mit klassischem System.

    Muss ein RPG auch ein RPG-Kampfsystem haben?
    Ein Kampfsystem auf jeden Fall, es muss aber nicht zwangsläufig typisch sein.

    Kann man auch gute Spiele mit Zelda-ähnlichen Varianten erstellen?
    Allgemein gesehen ja, aber auf dem Maker spielen sich Spiele mit Action-KS nicht so toll und ich ziehe wie gesagt Spiele mit einer Gruppe vor. Schau dir sonst mal Hybris 2 an, das Spiel hat mir recht gut gefallen.

    Ist es wirklich so schwer die Kampfentwicklung ausgewogen und spaßig hinzubekommen?
    Ne, die Geschmäcker sind aber verschieden, deswegen wird es immer Unzufriedene geben.

    Oder ist das alles unnötig und ihr bevorzugt Story, Dialoge und Rätsel?
    Ein Rollenspiel ohne Kämpfe wäre mir zu fade (und auch kein Rollenspiel mehr).

    Zitat Zitat
    Bei 2. ist das schon schwieriger, da man dort die Gegner (zumindest Endbosse) irgendwie besonders machen muss, da es sonst schnell langweilig wird.
    Das wird aber auch bei Nr. 1 gesagt.

  3. #3
    Zu Typ 2 zählen ja auch die Spiele der Metroid-Reihe und in vielen Castlevania-Spielen hast du ein Hybridsystem aus EXP-durch-Gegner-kloppen und Status-Ups-sammeln.
    Und du kannst auch etwas völlig anderes machen. In FF8 gibt es zwar das gewöhnliche Leveln nach Typ 1, aber soweit ich mich erinnere, hatte das Draw-System (Zaubersprüche von Gegnern klauen) und zuordnen der erworbenen Sprüche zu den eigenen Stats eine viel stärkere Auswirkung.

    Prinzipiell spricht erstmal nichts dagegen, eines dieser Systeme in ein ansonsten eher klassisches RPG einzubauen. Nur weil du ein entsprechendes Erfahrungssystem verwendest, bist du nicht verpflichtet, das KS zu benutzen, mit welchem es für gewöhnlich auftaucht.
    Aber wenn die Gegner keine EXP mehr geben, musst du dir natürlich überlegen, wie du den Spieler dazu animierst, dennoch gegen diese zu kämpfen (gut, bei dem FF8-Sysstem ergibt sich das quasi automatisch). Ansonsten nimmt er nur noch die Stat-Ups und die Pflichtkämpfe (Bosse) mit.

    Balancing
    Das wirst du wohl in erster Linie nur durch Testspielen herausbekommen. Aber das wäre bei einem Zelda-artigen Spiel doch genauso, nur dass du dort eben herausfinden müsstest, ob neben DMG und LP deiner Gegner auch deren Angriffs- und Bewegungsarten und -geschwindigkeiten vernünftig gewählt sind. Vermutlich fällt es hier nach den ersten Monstern etwas leichter, da ja z.B. Geschwindigkeit und DMG nicht so eklatant gesteigert werden dürfen wie es bei RPGs möglich ist.
    Ansonsten empfehle ich dir einfach mal, in Cortis "Zahlen und Werte"-Erklärung reinzuschauen (ist zwar nur für 2k/2k3 geschrieben, aber hoffentlich auch darüber hinaus noch sinnvoll)).

    Zitat Zitat
    Außerdem muss hier für jeden Gegner alles angepasst werden, Angriffe/Attribute/Schwächen/Stärken/Items/EXP/...
    Wie kommst du auf die Idee, dass du das bei einem Zelda-KS nicht tun musst (oder zumindest kannst)? In Terranigma besitzt auch jeder Gegner individuelle Abwehrwerte für die 5 Melee-Angriffe des Helden sowie Elementverträglichkeiten (elementare Waffen, Zauberringe).
    Zugegeben, viele RPGs haben vermutlich eine größere Vielfalt an Gegnern, aber das ist ja etwas anderes (und kann durch entsprechenden Einsatz ja vermieden werden ).

    Geändert von Ark_X (15.10.2015 um 10:23 Uhr)

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