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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Grund für Jubelstürme ist es nicht, aber für mich als Spieler sind durchschnittliche Figuren in einem Spiel gut genug, also könnte ich als Entwickler zumindest besser schlafen, wenn jemand bei den Figuren Licht und Schatten sieht, anstatt sie grottenschlecht zu finden. Zumal ich das wie gesagt nicht verstehe.
    Ich für meinen Teil habe die Figuren und die Handlung nicht mit irgendwelchen Makerspielen verglichen. Dafür hab ich zu wenige in letzter Zeit gespielt. Ich habe das ganze nach den gleichen Maßstäben bewertet wie bei Filmen oder Büchern auch, und zwar danach wie involviert ich in die Handlung war und wie viel mir die Charaktere am Herzen gelegen haben. Und wenn du das jetzt als unfairen Maßstab siehst, dann lass dir gesagt sein, dass du immer noch deutlich besser weggekommen bist als beispielsweise Captain America: The First Avenger. Bzw. dessen zweite Hälfte, den Anfang hab ich verpasst, der soll ja etwas besser sein. Aber das war halt zum Beispiel einfach nur Scheiß, da hat wirklich gar nichts Sinn ergeben! Ein sehr erfolgreicher Film, aber unglaublich dumm! Das fällt den meisten Leuten nur nicht so auf, weil er andere Qualitäten hat, die darüber hinwegtäuschen (etwas…) und solche anderen Qualitäten haben DNR gefehlt. Die Kämpfe waren zum Großteil Mist (ja, wegen dem Timer!), die Rätselgestaltung (oder zumindest die Einbindung) war ein Fehlgriff und sonst gab es einfach nur keine großen Höhepunkte, die mich irgendwie überrascht oder begeistert hätten. Da war die Handlung dann einfach zu vorhersehbar (hab einfach schon zu viele Dämonen- und Menschenopfer-Kulte gesehn um davon noch irgendetwas ernst nehmen zu können) und die Charaktere einfach nicht überzeugend. Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst! Meine Meinung, mach damit, was du willst!

    Ich weiß, es ist unangenehm so kritisiert zu werden, aber da muss man leider manchmal durch. Habe auch mal ein LP zu FoR gesehen. Der Typ hat da auch kein gutes Haar dran gelassen und alles zerpflückt, auch so Kleinkram wie etwa die Uhr über dem Schuleingang, die nicht die richtige Zeit anzeigt. Ich hab mich natürlich auch aufgeregt und gesagt (also, nicht dem Typen direkt gesagt, ich hab einfach nur den Bildschirm angeschrien) „Alter, das is ne Standardgrafik, die hab ich nicht speziell für diese 30 Sekunde-Szene gemacht! Außerdem isses halt so, dass die Schule kein Geld hat, und die Uhr kaputt ist und nicht repariert wurde!“ und war auch richtig mies drauf. Aber er hatte halt schon irgendwie Recht! Er hat halt erwartet, dass, wenn da schon eine Uhr über dem Eingang ist und auch noch kurz vorher explizit gesagt wurde wie spät es gerade ist, diese Uhr auch die korrekte Zeit anzeigt. Hätte ja auch Sinn gemacht. Und dass ich eine plausible Erklärung dafür im Kopf hatte, als ich das Ding da platziert hab, das kann er ja nicht wissen. Woher auch? Er muss sich da auch nicht zwingend Gedanken drüber machen, was es für eine Erklärung geben könnte, ist ja kein Mysterium, auf das sein Interesse gezielt gelenkt worden wäre. Es war also mein Versagen. In dem Falle sicherlich eine Kleinigkeit, er hat auch Charaktere und Dialoge auf die ich richtig stolz war kritisiert. Aber das ist mir besonders haften geblieben. Eben weil ich mich erstmal so aufgeregt hab und mir später klar geworden ist, er hat ja irgendwo Recht, selbst wenn ich es nicht zwingend ändern würde hatte er Recht!

    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast. Und wenn du dann zu dem Schluss kommst, es trifft nicht zu, ob allgemein, weil der Typ einfach zu blöd dafür war, oder auf die breite Masse, weil es halt eine einzelne Meinung war, dann nimm halt hin das er gemeckert hat und ignorier ihn einfach. Du kannst ihn ja trotzdem hassen, so wie ich den Kerl der mein Spiel verrissen hat auch hasse (der Arsch konnte ja nicht mal den Namen richtig aussprechen!). Du kannst auch gerne mich hassen. Aber so oft du auch erklärst warum du etwas so oder so gemacht hast, das es nicht besser ging, oder andere auch nicht besser sind, das ändert nichts daran wie wir das Spiel bei unserer ersten Erfahrung als Enttäuschung wahrgenommen haben. Wir verstehen dann vielleicht die Gründe, aber das bringt dir nichts, schließlich haben wir unser Feedback nicht abgegeben um dich anzuklagen, sondern eben wirklich nur als Rückmeldung!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu den Stichpunkten:
    1. Was stört dich denn daran?
    2. Mir fehlen keine passenden Facesets, ich möchte keine haben. Ich würde am liebsten sogar in den RPGs darauf verzichten.
    3. Der Raum ist in Wirklichkeit stockfinster. In 2D-Spielen stellt man Dunkelheit aber nicht so dar, der Spieler muss die Umgebung noch gut erkennen können (vergleiche mit den Nacht-Leveln aus Metal Slug oder Zombies).
    4. Es sollte in der VV auch nicht mehr als eine Handvoll geben. Bisher hab ich nur einen gefunden.
    5. Ich kann die Sprites nicht deutlich besser animieren, das übersteigt meine Fähigkeiten.
    1. Stell dir vor, du verlässt eine Map über den Linken Kartenrand. Du tauchst am rechten Kartenrand der nächsten Map auf und merkst „Ach Shit, hier wollt ich doch gar nicht hin“, drehst dich um und – läuft gegen den Bildschirm Rand. Nichts passiert. Um zurück zu gehen musst du erst einen Schritt nach links, und wieder einen nach rechts auf den Teleporter. Oder wenn du richtig bist, aber von da gleich nach Süden oder Norden willst und nach oben oder unten läufst und dich damit ausversehen zurück teleportierst. Deswegen würde ich, wenn ich du wäre, was ich nicht bin, deswegen ist das deine Entscheidung, den Zielpunkt ein Tile hinter die Ausgangsteleporter stellen.
    2. Ist mir egal was dein Grund war, ich wollte nur sagen, ich habe kein Problem damit.
    3. Ein Lichtschein aus der Tür, welcher nur gerade so bis zur Lampe, bei der du die Glühbirne einsetzen musst, reicht, wäre wesentlich klarer und stimmungsvoller. Das geht dann natürlich nur mit einer Lightmap, aber die muss ja nicht aufwendig sein.
    4. Habe vorhin den Spielordner mal durchgeguckt. Du hast ein paar Sachen schon schön animiert. Einige Animationsabläufe sind halt nur etwas kurz gefasst, wodurch mache Szenen nicht sehr deutlich werden.

    MfG
    Lil_Lucy

    PS: Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne. Aber dann geb ichs wirklich auf und bin raus! Nur um mir wieder Engstirnigkeit vorwerfen zu lassen schreib ich nicht nochmal zwei Seiten!

    Geändert von Lil_Lucy (21.01.2016 um 23:44 Uhr)

  2. #2
    @Don Sella
    Beim zweiten Zitat meinte ich nur Handlung und Charaktere, bei den Kämpfen und Rätseln kann ich die Kritik ja verstehen. Du hast recht, dass es besser gewesen wäre, wenn die Buchstabenrätsel ein richtiges Wort ergeben würden. Abwechslung bei den Rätseln finde ich im Grunde auch besser. Ich hab aber auf Rätsel, die stärker in die Umgebung integriert sind, verzichtet, weil die mMn noch weniger gepasst hätten und das was Innoxious geschrieben hat ist auch wieder richtig. Rätsel, die sich ähnlich sind, haben den Vorteil, dass man langsam an sie herangeführt wird und nicht immer wieder umdenken muss.

    @Lil_Lucy
    Hast du denn gesehen, was ich zum Vergleich mit Filmen und Büchern geschrieben hab? Und darüber, dass unterschiedliche Werke (abhängig von Genre, Zielgruppe usw.) unterschiedliche Ansprüche stellen? Du stimmst mir also nicht zu und sagst, unabhängig von Medium und Inhalt gelten die gleichen Ansprüche für jedes Werk? Würde ich Spielhandlungen mit Filmen und Büchern vergleichen, können sie nur verlieren. Außerdem schrieb ich ja noch etwas über die Bedeutung der Handlung für ein Spiel. Sie steht ja oft gar nicht im Vordergrund und das sollte in der Bewertung auch berücksichtigt werden (aus keine große Bedeutung folgt zwangsläufig oberflächlich). Bist du da anderer Ansicht? Klar, im Fall von DN hat dir das Gameplay auch nicht gefallen, aber mir geht es jetzt nur um die Handlung.

    Zitat Zitat
    Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst!
    Das sage ich aber gar nicht. Ich sage nur, dass Handlung und Charaktere für ein Horrorspiel auf dem Maker in dieser Länge und mit dieser Bedeutung der Handlung für das Spiel in Ordnung sind. Und dass ich nicht verstehe, warum sie schlecht geschrieben sein sollen. Ich meine damit nicht, was einem nicht gefallen hat, sondern warum es einem nicht gefallen hat.

    Dein Beispiel mit der Uhr zeigt genau das, was ich meine. Recht hat der Kritiker damit, dass nicht korrekte Uhrzeit angezeigt wird, bezeichnet er das aber wirklich als schlimmen Mangel, dann ist das albern und pedantisch. Das sollte man auch sagen. Kritik darf mit dem gleichen Recht kritisiert werden, wie das Werk selbst.

    Ich nehm dir die Kritik nicht übel, das wäre ja Quatsch. Ich kritisiere die ganze Zeit die persönlichen Fehden in der Community, dann wäre es ja paradox, wenn ich selbst gleich jeden zum weißen Wal mache, nur weil er mal was sagt, was mir nicht gefällt.

    Zitat Zitat
    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast.
    Das hab ich auch nie bestritten. Das Gefühl ist immer richtig. Arschiges Verhalten ist allerdings dann wiederum immer falsch und diskreditiert den Kritiker, aber weder du noch jemand anderes hat sich hier arschig verhalten. Das werfe ich niemandem vor. Ich bin nur der Meinung, dass der Vorwurf, Handlung und Charaktere wären handwerklich schlecht geschrieben, übertrieben ist. Verstehst du, was ich über die Übertreibung geschrieben hab? Dafür gibt es natürlich viele Gründe und einer, der eigentlich sehr menschlich ist, ist dass man eben agitiert ist und seine Enttäuschung besonders drastisch zeigen möchte. Ich hab das schon so häufig erlebt und selbst auch gemacht. Besonders dann, wenn jemand auch noch widerspricht. Deswegen hab ich auch das Beispiel mit Marlex angesprochen. Das hat sich immer weiter hochgeschaukelt. Je mehr das Spiel verteidigt wurde (von Marlex und den Fans), desto schlechter wurde es in den Augen der Kritiker. Weil die Emotionen hochgekocht sind. Ich glaub dir und akzeptiere auch, dass dir Handlung und Charaktere nicht gefallen haben. Das ist definitiv berechtigt, dass du das sagst. Nur die Begründung, warum sie dir nicht gefallen haben, die halte ich für übertrieben und ich erkläre mir das dadurch, dass du dich eben über das Spiel so geärgert hast (vielleicht in Kombination mit dem Gameplay).

    Stichpunkte:
    1. Das hab ich mir schon fast gedacht. Klar, das kann man so machen.
    3. Ich halte nichts von Lichtfiltern in einem 2D-Spiel, aber ein Lichtschein bei der Tür wäre schon besser gewesen.

    Zitat Zitat
    Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne.
    Beleidigend fand ich deine Postings nicht. Ich hab nur geschrieben, dass ich es anmaßend finde, über die schriftstellerischen Fähigkeiten von so vielen Autoren so leichtfertig zu urteilen. Anmaßend bedeutet, es wirkt überheblich. Beim Kampfsystem und den Rätseln stimme ich den Kritikern ja zu. Ich hab nicht gesagt, dass die Kritik unberechtigt ist. Ich fühle mich in der Hinsicht missverstanden. Wenn ich - das sage ich fast in jedem Posting - erkläre, warum die Kämpfe so sind, wie sie sind, und dass ich sie nicht hätte besser umsetzen können, dann sage ich damit nicht, dass sie nicht kritisiert werden dürfen. Auch hier stört mich höchstens, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum das System deutlich schlechter als beim Original oder bei Makerspielen mit ähnlichem Gameplay sein soll. Außer dass sie mehr Spaß gemacht haben, aber da möchte ich dann natürlich verstehen warum.

  3. #3
    Shit, sehe grade, dass ich gestern was vergessen hab. Das hier hatte ich noch zu den Kämpfen geschrieben, dann aber vergessen mit rüber zu kopieren:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
    Es haben doch nun echt schon genug Leute Ratschläge gegeben wie man es besser machen könnte. Super wird's durch die Einschränkungen wohl nie, aber wohl deutlich besser als dieser Timer, der die Belanglosigkeit des Kampfes nun mal nur noch unterstreicht! Du sagst immer, du weißt nicht, wie es besser gehen soll. Lass halt einfach den Timer weg und geh zu einem bereits erprobten System zurück. Die sind nicht anspruchsvoll, aber man hat zumindest was zu tun, statt nur abzuwarten. Und wenn du unbedingt diese Art Kampf willst, versuch statt des eingeblendeten Timers ein grafisches Element, zum Beispiel, keine Ahnung, Licht, das durchs Fenster fällt und wenn die Sonne ganz aufgegangen ist, zerfällt der Vampir (nur als Beispiel, ich weiß dass kein Vampir in DNR vorkommt) zu Staub. Viel besser ist das nicht, aber es würde sich wohl auch nicht so banal anfühlen wie ein paar Zahlen, die runter ticken.

  4. #4
    Das, was vorgeschlagen wurde, ausgenommen von der Umstellung auf Pixelbewegung, hab ich in meinen Spielen ja auch schon gemacht. Einige haben ein richtiges AKS (das von Verlorene Seelen ist sogar ziemlich fortgeschritten) und andere - inklusive dem Original von DN - greifen auf dieses ich nenn es mal Austricksen der Gegner zurück. Wenn die Anzeige des Timers selbst das Hauptproblem ist, dann sind die anderen Systeme natürlich besser. Ich hab ihn deswegen genommen, weil der Spieler dadurch ein Ziel vor Augen hat. Er weiß, dass er nur solange durchhalten muss. Ohne Timer würde er nach einem GO vielleicht frustriert sein, weil er nicht weiß, ob er gerade das Richtige macht. Geht es aber allgemein um fades und unausgegorenes Gameplay, dann sind die anderen Spielen nicht wirklich deutlich besser. Meine Überlegung ist aber gerade: Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht? Mit dieser Frage lehne ich die Ratschläge natürlich nicht ab oder wisch die Kritik vom Tisch. Für mich als Entwickler ist die Antwort einfach interessant, weil ich in ein neues Spiel kein System einbauen möchte, das zwar etwas besser, aber trotzdem immer noch fade ist.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht?
    Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.

  6. #6
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.
    für mich ist die frage ob ein "richtiges" AKS angebracht ist. Ich mein spiele wie Cloktower usw. profitieren davon das man nicht kämpfen kann.

    Hell gates 2 hat auch ein sehr gutes AKS, hat Drakee nicht auch an sowass gearbeitet? schien aufwendig aber sah ziemlich gut aus.

    Alternativ kann man es ja auch wie Agoraphobia gestalten wo kein kampf möglich ist. Aber auch hier war die Kritik teilweise Massiv (und in meinen augen unangemessen).

    Wenn man sowieso schon ein wirkliches KS baut kann man es auch wieder TB machen. Das kann der maker weitaus besser (ich rede nicht vom standard KS) sondern eines a la Final fantasy tactics oder so. Auch wenn das natürlich auch alles seine argumente hat warum und warum es nicht gut ist.

    Ich kann nur nocheinmal sagen das mich das KS jetzt wirklich nicht gestört hat. Ich sehe das dort ein Disconnect entseht, hauptsächlich durch die rationale darstellung der Sache. Genau das gleiche wie bei den rätseln.
    letztlich wirken Timer und inorganische rätsel entgegen der "immersion" (mein Gott ich hasse dieses wort) sehe aber im generellen auch nicht wo es bei DNR massiv schlechter geregelt wurde als sonst.

    im gegenteil, es ist weitaus Klarer als andere bekannte beispiele, aber ich kann mir vorstellen warum das bei manchen suaer aufstöst. Streamlining kann ganz schön nach hinten los gehen.

  7. #7
    @Mr.Prinz
    The History of Planet Bryyo hab ich nicht gespielt, aber ich kenne einige Makerspiele mit AKS, u. a. Hybris 2, Quintessence, die Hell-Gates-Reihe. Deren Kampfsysteme sind für Makerverhältnisse in Ordnung. Ich finde sie aber viel schwächer als 2D-Action mit einer passenden Engine und die wiederum finde ich viel schwächer als 3D-Action. Würde ich keinen Unterschied machen, würden die Makerspiele alle ziemlich schlecht aussehen.

    Makerspiele, bei denen man Gegnern nur ausweichen kann, hab ich auch gespielt und dort ähnelt meine Meinung der Kritiker zu DN. Lord of Riva spricht ja Agoraphobia an. Da haben mir die Fluchtminispiele z. B. auch nicht so gefallen, weil die Maker-Steuerung dafür zu hakelig ist.

    @Lord of Riva
    Bei Clocktower kann man an Quasimodo doch nicht vorbeilaufen, oder? Man muss in die entgegengesetzte Richtung laufen oder ein Brett hochnehmen, damit er runterfällt (er fällt immer wieder auf den gleichen Trick rein ). Ich hab das ja schon gesagt. So was kann ich mir auch in einem Makerspiel vorstellen. 2D-Perspektive, der Gegner kommt von links und man kann nur nach rechts flüchten. Vielleicht muss man mit Gegenständen interagieren, um den Gegner zu stoppen oder vielleicht läuft die Szene sogar automatisch ab und man muss mit hoch und runter Hindernissen ausweichen. Die Probleme der Maker-Engine fallen dann nicht mehr so ins Gewicht und die KI des Gegners macht auch keine Probleme mehr. Es wäre zwar ein darstellerischer Bruch, doch das find ich nicht so schlimm.

    Stichwort organische Rätsel: Du weißt ja, wie ich das sehe. Ein Dungeon wie bei Zelda ist für mich nicht glaubwürdiger, der ganze Aufbau ist ja künstlich auf die Rätsel zugeschnitten. Sprungeinlagen, wie man sie aus vielen Spielen kennt, sind zwar organisch (falls ich dich richtig verstehe), aber eigentlich keine richtigen Rätsel, weil der Spieler ja nicht durch Kombination auf eine Lösung kommt, sondern eher durchs Ausprobieren, wenn die Lösung nicht sowieso klar ist. Ich bin bei Tombraider damals tausend Mal in den Tod gesprungen, um zu schauen, ob ich dort hinspringen kann. Oder ich hab vor kurzem jemanden beim Spielen von The Last of Us zugeschaut. Alle nicht-martialischen Aufgaben sind sehr einfach. Das widerspricht meiner Vorstellung von einem Rätsel. Das Spiel verrät einem sogar den richtigen Weg, wenn man zu lange braucht.

  8. #8
    Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

    - kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
    - Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
    - Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

    Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

    Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.

  9. #9
    Ich kann es dann auch gerne wieder testen

    Wann - so ganz grob - kann man mit der neuen Version rechnen?

  10. #10
    Ich würde mich an dieser Stelle auch als Tester anbieten, Kelven, oder wenn du mal was drüber besprechen willst °^°


    PS: Dein Postfach ist voll! :P

    LG
    Der Iglerich

  11. #11
    Danke für das Angebot, ihr beiden. Im Moment kann ich noch nicht sagen, wie lange ich brauchen werde. Wenn ich was hab, sag ich Bescheid.

    @MajinSonic
    Ich hab damals, als die Meldung kam, gleich eine Menge PMs gelöscht. Eigentlich sollte ich jetzt wieder welche empfangen können.

  12. #12
    Ich wär auch wieder mit dabei wenn du magst

    bin gespannt wie du das umsetzen willst.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

    - kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
    - Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
    - Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

    Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

    Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.
    Das sind doch mal gute Nachrichten, dann war die ganze Diskussion zumindest nicht ganz umsonst.
    Hey, wenn du willst kann ich auch testen, hoffe nur, dass das nicht wieder in Streitereien endet

  14. #14
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    [...] hoffe nur, dass das nicht wieder in Streitereien endet
    Das waren doch keine Streitereien.
    Eine Lebhafte Diskussion würde ich es nennen und wäre sofort wieder dabei
    (Wenn nicht beim Schreiben dann doch auf jeden Fall beim Lesen )

  15. #15
    Stimmt, Streit würde ich das auch nicht nennen, das war mehr eine Kritik zur Kritik.

    @Mel
    Am besten du schreibst dann aber einen ausführlichen Bericht.

    @Lil_Lucy
    Ich hab nichts dagegen, aber du musst natürlich damit rechnen, dass ich meine Meinung zum Testbericht sag.

  16. #16
    Also mir ist bei den Remake nichts fehlerhaftes aufgefallen, die Story, Musik alles ok ich kann mich gut erinnern das Original war auch ok. 10 Jahre schon her ich finde das Original und Remake beide gut gelungen. Wie ich richtig gehört habe Kelven willst du das Spiel nochmal bearbeiten? Wie Bosskämpfe ohne Timer ? Weniger Rätsel die Handlung usw. was so genau?

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