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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich wollte mich ja eigentlich hinter den Berg halten, weil ich das Gefühl hatte, alle meine Kritikpunkte wurden bereits in dem Thread geäußert, aber okay, gebe ich auch mal meinen Senf dazu...

    Ich pack dir mal meine Kritikpunkte in einen Spoiler, denn ehrlich gesagt ist es mir egal ob du sie lesen willst oder nicht. Mr.Prinz hat eigentlich sehr gut zusammen gefasst, welche Plus- und Minuspunkte ich an dem Spiel hatte, darum werde ich mich nur auf diese beziehen und aus meiner Sicht erweitern.


    Aber, was ich eigentlich sagen wollte, ist: Ich bin traurig, das DNR das Spiel ist, dass es ist. Weil ich das Original kenne, das ich trotz einige Probleme immer noch für eins der besseren deutschen Makerspiele halte, weswegen ich mich auch gewundert habe, warum du ein Remake machen wolltest. Ja, es ist technisch spielbar, das Menü und Mapping ist toll und die Grafiken wieder mal alle selbstgemacht, aber das ist auch alles, was ich Positives zu DNR sagen kann, und das macht mich traurig, wenn ich ein fast 12 Jahre altes Spiel dessen Remake vorziehe. DNR lässt DN für mich sogar als ein noch besseres Spiel darstehen, weil man da wenigstens das Gefühl hat, dass du eine konkrete Idee hattest, während DNR wirkt, als hättest du dir das meiste story- und gameplaytechnisch aus dem Ärmel gezogen.

    Ich hoffe nur, dass du dir einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread geäußert werden zu herzen nimmst und das Spiel nochmal bearbeitest, denn so, wie DNR jetzt steht, ist es ein schlechtes Spiel. Sorry.

    Geändert von Pinguin mit Brille (17.01.2016 um 11:49 Uhr)

  2. #2
    @Pinguin mit Brille
    Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version, sowohl in puncto Handlung als auch in puncto Gameplay. Ich hab nur all das verbessert, was ich für verbesserungswürdig hielt: Die Charaktere besser geschrieben, die Dialoge deutlich besser geschrieben. Die von der alten Version sind mir teilweise schon peinlich. ^^" Dann hab ich die Rätsel eindeutiger und anspruchsvoller gemacht, die Laufwege verkürzt und die Grafik - aus meiner Sicht zumindest - verbessert. Für einige gehen diese Verbesserungen nicht weit genug, aber ich wollte kein ganz neues Spiel machen, deswegen hab ich mich schon am alten Desert Nightmare orientiert.

    Zu deinen Kritikpunkten:
    - Ich hab alle mir bekannten Passierbarkeitsfehler ausgebessert. Es kann natürlich sein, dass es noch mehr gibt. Wobei ich sagen muss: Nach der Veröffentlichung der VV hab ich noch keine neue Version rausgebracht.
    - Ich kenn kaum eine Geschichte, in der die Figuren nicht auf irgendeine Weise artifiziell reden. Manchmal kann das vielleicht übertrieben sein, aber ich bin der Meinung, dass alle Figuren aus DN (außer Alan, der bewusst geschwollen reden soll) eine für die Fiktion angemessene Umgangssprache sprechen. Von richtigem Jugend-Slang hab ich als Erwachsener keine Ahnung mehr und den würde ich auch niemals ohne guten Grund (um ihm zu persiflieren ) in ein Spiel einbauen. Also so wie die Figuren sprechen, das ist für mich schon "natürliche" Schriftsprache.
    - Es geht ja auch nicht darum, dass sich die Figuren entwickeln, die haben im Grunde genommen schon eine "fertige" Persönlichkeit, die höchstens ausgespielt wird, aber da es natürlich nur recht wenige Handlungsszenen gibt (und die Handlung damit auch nicht soooo eine Relevanz für das Spiel hat), bleibt das vergleichsweise oberflächlich. Ginge es mir wirklich primär um die Handlung, hätte ich das Spiel ganz anders aufbauen müssen. Aus dem Grunde zeige ich dem Spieler auch nur Fragmente einer Handlung, so wie das bei Spielen eben getan wird. Das mach ja nicht nur ich so, das ist auch in kommerziellen Spielen oder anderen Makerhorrorspielen so. Losgelöst davon kann es dann passieren, dass man von der Geschichte nicht unterhalten wird, aber ich glaub, dass liegt dann nicht am Aufbau, sondern an der Geschichte selbst. Der Aufbau der Geschichte ist ja dann schlecht, wenn ich das, was ich erreichen wollte, nicht erreicht hab und ich meine, dass mir das schon gelungen ist. Dass manchmal nicht klar ist, wo es weitergeht, ist keine Sache der Story, sondern des Gameplays. Ich wollte, dass der Spieler die Stadt etwas absuchen muss (halte das aber selbst nicht für ganz optimal).
    - Ein neutrales Faceset würde dann aber ja nicht zu den Emotionen im Text passen. Ich bleib dabei: Facesets nur in Rollenspielen und selbst da halte ich sie nicht für notwendig.
    - Die Gegenstände werden ja benannt, also selbst wenn die Grafik einem nichts sagt, weiß man zumindest durch den Text, um was es sich handelt. Und die Gegenstände zu kommentieren, das hätte bei diesem Spiel nicht gepasst. Vergleich das mal mit den Texten, wenn man Objekte anklickt oder die Mumie im Bett oder die Toten. Der Text beschreibt nicht Sandras Gedanken, sondern ist eine Info an den Spieler. Das gefällt mir zumindest hier besser.
    - Da bin ich z. B. anderer Ansicht. Ich stell Sandra als eine selbstbewusste, aber auch hilfsbereite und positive Teenagerin dar. Sicherlich ist die Figur im Vergleich zu Büchern oder Filmen kaum ausgearbeitet, aber im Vergleich zu anderen (Maker)spielen handelt es sich nicht um eine auffällig flache Figur, genauso wie die anderen. Emotionslos finde ich Sandra auch nicht, obwohl ich die Charaktere natürlich nicht so überzeichne, wie man es z. B. in eine Manga machen würde. Julia hat nichts von der Sandra aus dem ersten Spiel an sich. Klar, sie ist etwas melancholisch, aber das ist etwas anderes als weinerlich und schwach zu sein. Sandras Eltern sind übrigens nicht gewalttätig, sondern haben allenfalls menschliche Schwächen. Ich hab zur ersten Szene schon mal in einem anderen Forum etwas geschrieben: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben."
    - Müsste man bei jedem Gegner das Gleiche machen, dann wären die Minispiele ja noch fader. Im Grunde gibt es trotzdem nur zwei Möglichkeiten: Entweder flüchten, bis die Zeit abgelaufen ist oder die Umgebung nutzen (erster Gegner, der in der Mine). Ich bin mit den Minispielen wie gesagt auch nicht zufrieden, mir fällt aber keine bessere Lösung ein.
    - Ähnlich sieht es mit den Rätseln aus. Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad von jedem Rätsel nicht beliebig steigern.
    - Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen. Diese Funktion haben die Szenen mit Jake nicht. Sie sollen eher zeigen, wie brutal und abgestumpft er schon ist. Außerdem ist Jake keine Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version
    Schön, dass du selbst die ganze Entwicklungszeit und das Spielen des "neuen" Spiels als Verschwendung offenlegst und es vielleicht
    noch nichtmal merkst. Nicht unbedingt die beste Grundlage, um sich damit auseinanderzusetzen.

    Zitat Zitat
    Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig.
    Erstaunlich, wie dann das gefühlt halbe Spiel aus Zahlenschlössern und (vorallem komplett sinnlosen) Buchstabenketten bestehen kann,
    die nur unkreativ daherkommen, um einfach irgendwas zu haben.

    Und Humbug wie "SCKAKBPF", oder welches auch immer, wurde auf eine Art zusammengesetzt, mit der normalerweise Wörter aus den
    Bestandteilen anderer gebastelt werden, wie das folgende, das ich mir gerade aus der Nase gezogen hab, immer noch mehr als fraglich ist,
    überhaupt in ein Adventure eingebaut zu werden, aber nicht nur unaussprechbaren Salat zum Schluss ergibt:

    ◄◄ I-IV-II-III ◄◄
    7 & 8 ~~ Schlumpf
    2 & 3 & (←first×2) ~~ Hammel (※2: Letter+20)
    (2+5=...) ~~ Fahrrad
    2nd½ ~~ Leim (※Caesar+2)
    [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]

    Zitat Zitat
    Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen.
    Es gab an Todessequenzen in deinen Spielen nie etwas, woran man sich hätte ergötzen können, weil man bei deiner immer sehr spärlich
    gebliebenen Art, Pixelfiguren zu animieren (manche CGI-Film-Storyboards haben mehr FPS), eher damit beschäftigt war, beim ersten
    Mal über die Inszenierung zu lachen und es danach nur noch nervig zu finden. Dass sie ganz fehlen, ist wahrlich kein Verlust, da gibt es
    größere Macken, aber das liegt nicht am Element an sich, sondern mehr daran, wie man sie vorher (vorallem aus Urban) gekannt hat.

  4. #4
    Pinguin mit Brille hat ja alle Punkte gut aufgeführt und sie näher erläutert. Daher muss ich ja nicht mehr viel dazu schreiben.

    Passierbarkeitsfehler:
    Beispiel: LKW und einige Schränke (Lagerhaus). Es wird des öfteren ein Tile zwischen Gegenstand und Held Platz gelassen, was sich falsch anfühlt. Ich möchte ja nah an den Schrank (den man seitlich anspricht) dranlaufen, um diesen zu untersuchen.
    Seltsamerweise kann man über größere Felsbröcke drüberlaufen.

    Facesets:
    Mag sein, dass du nicht der Fan bist von Facesets oder es zu schwer ist Facesets in RPG Maker XP games reinzubasteln. Aber eine farbliche Kennung wäre hilfreicher, weil man oft durcheinander kommt.

    Komische Sätze/unfreiwillig witzige Dialoge:
    Kann ich dir nicht mehr auswendig sagen an welchen Stellen das war. Müsste ich mir nochmal im Video angucken. Ich glaube es war irgend ein Dialog von Alan. Und da war noch irgendwas mit dem Dialog von dem kleinen Mädchen.
    Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.

    Todesanimation:
    Ich wünsche mir jetzt keine aufwändige Todesanimation des Charsets oder sonst was. Aber ein blutübergießender Screen als "Todesanimation" reicht vollkommen. Der bisherige Schriftzug der jetzt drin ist ist einfach zu stumpf.

    Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
    Auf meinem YouTube-Kanal gibt es mittlerweile einige Kommentare darüber, dass die "alte" Version von Desert Nightmare besser sei und die Rätsel wirklich zu schwer sind bzw. schnell frustrieren und diese zum Aufhören animieren.

    Gruß
    Mr.Prinz

    Geändert von Mr.Prinz (17.01.2016 um 16:54 Uhr)

  5. #5
    hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:

    Zitat Zitat
    Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen
    ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.

    Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
    In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.

    Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.

    Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Desert Nightmare R Beta.pdf  

  6. #6
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:



    ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.

    Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
    In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.

    Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.

    Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.


    Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!

    Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.

    Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...


    EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert

    Geändert von Lil_Lucy (17.01.2016 um 18:08 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!

    Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.

    Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...


    EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert
    Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.

    Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
    Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)

    Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.

    QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.

    Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?

    So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.

    Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich

  8. #8
    Wo ja mehrfach schon so einfach zu lösende Sachen wie Begehbarkeitsfehler gemeldet wurden... Wann gibt's denn einen Hotfix/Patch in der Hinsicht?

    MfG Sorata

    EDIT:
    @Lord of Riva: Also, ich habe berufsbedingt auch mit QA zu tun gehabt und die war zumindest dort schon eher "pingelig". Da ging es halt nicht nur darum, dass alles funktionierte sondern auch, dass der Nutzer am Ende möglichst einwandfrei dahinter steigen konnte, um eben Qualität zu gewährleisten. Sicher, Begehbarkeitsfehler sind verschmerzbar, aber ist die schlechte Trefferabfrage in den Kämpfen und das generell echt unintuitive Gameplay echt Sinn und Zweck von Quality Assurance? Spielspaß kommt - wie man sieht - bei der breiten Masse der Spieler nicht unbedingt auf.

    Geändert von sorata08 (17.01.2016 um 18:58 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.

    Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
    Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)

    Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.

    QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.

    Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?

    So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.

    Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich
    Das Problem ist, dass man bei zu freundlich formulierter Kritik meistens überhaupt nicht mehr beachtet wird! Wenn du sowas schreibst wie „Es ist vielleicht nur meine Meinung, aber…“ dann denkt der Leser meist, dass es WIRKLICH nur DEINE Meinung ist und neigt dazu diese zu ignorieren. Das macht er ganz unterbewusst, ohne bösen Willen. Härter formulierte oder absolute Meinungen werden IMMER stärker haften bleiben. Deswegen bin ich mittlerweile aus einer ursprünglich sehr zurückhaltenden Art in eine wesentlich arschigere schreibe verfallen. Funktioniert einfach besser.

    Und wir sind hier nun mal nicht in der Wirtschaft, wo ein QAler explizit zur Bugsuche eingestellt wird und das Design gar nicht in seinen Zuständigkeitsbereich fällt. Wir sind hier eine kleine Hobby-Gemeinde, in der ein Betatester durchaus auch mal einen Gesamteindruck bewerten kann. Der Ersteller, zumindest wenn ich jetzt von mir ausgehe, erhofft sich ja Feedback von dir, damit er weiß, woran er mit seinem Spiel ist. Wenn ich dir beispielsweise mein Spiel zur Kontrolle geben würde, dann will ich natürlich auch nicht von dir hören, dass du meine Dialoge alle scheiße findest, oder meine Charaktere unglaubwürdig. Aber das sind nun mal die Informationen die ich lieber von dir als Tester zurückbekomme, als von einer breiten, angepissten Masse enttäuschter Spieler, die mir ihre Rants um die Ohren hauen. Deswegen, bitte mehr Mut zur Arschigkeit, zumindest solange es nicht persönlich wird!

    Aber wie gesagt, ausgehend von deinem Test-Bericht sehe ich den Fehler doch eher bei Kelven, der wohl nicht den Willen oder die Kraft hatte, die angesprochenen Probleme noch einmal anzugehen

    Geändert von Lil_Lucy (17.01.2016 um 19:04 Uhr)

  10. #10
    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Sehr enttäuschend besonders für die Beta-Tester....

  11. #11
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Sehr enttäuschend besonders für die Beta-Tester....
    Naja, man weiß jetzt aber natürlich auch nicht wie das sonstige Feedback aussah. Vielleicht haben alle anderen ja auch einfach gesagt "Hey, alles super, lass so!". Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...

  12. #12
    @Magic Maker
    Bitte nicht.

    @Lil_Lucy
    Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.

    Zitat Zitat
    wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann.
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).

    Zitat Zitat
    Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen.
    Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.

    Zitat Zitat
    Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht.
    Die Ideen hatte ich ja, ich weiß nur nicht, wie man diese Minispiele auf dem Maker besser umsetzen kann. Und was gäbe es für eine Alternative? Der Spieler sollte von den Gegnern bedroht werden. Ich hab also: Gegner, den Spieler, Interaktion. Das aktuelle System ist ein Kompromiss, die für mich beste aller Alternativen (auch in Hinblick auf das Original). Ich hätte nicht darauf verzichten können.

    Zitat Zitat
    Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen.
    Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.

    Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.

    Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, manche Leute sind da einfach ein wenig zu soft...
    Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?

    @Mr.Prinz
    Das sind keine Passierbarkeitsfehler. Bei einigen Tiles gibt es mehr Freiraum als bei anderen, aber das finde ich bei einem Spiel mit Tile-Raster nicht schlimm. Über die mittelgroßen Steine soll man gehen können. Ich finde das eher störend, wenn solche Steine, über die man locker steigen kann, blockieren.

    Schrift mit unterschiedlicher Farbe halte ich auch nicht für optimal. Das wäre mir zu chaotisch. Der Name der Figur über dem Text sollte doch eigentlich reichen.

    Zitat Zitat
    Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.
    Wie gesagt, so reden Figuren in Geschichten selten.

    Der Schriftzug beim Game Over gefällt mir so. Ein Screen mit Bluteffekt fände ich weit abgedroschener.

    Zitat Zitat
    Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
    Ich seh hier hauptsächlich unterschiedliche Ansichten, eher keine objektiv feststellbaren Designfehler. Wenn du einen Designfehler siehst, müsstest du mir ja erklären können, warum es einer ist. Warum man das nicht so machen darf. Ganz losgelöst vom Geschmack.

    @sorata08
    Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.

    @Pinguin mit Brille
    Zitat Zitat
    Ich muss sagen, jetzt wo ich Einblick in diese PDF hatte, ist es tatsächlich eher der Fall, dass keine Zeit oder Lust mehr da war, das Spiel nochmal zu überarbeiten.
    Das stimmt aber nicht. Ich bin wie gesagt einfach nur anderer Ansicht gewesen. Lord of Riva hat auch bei Das Heim und Urban Nightmare zum Teil andere Ansichten als ich gehabt, was die Handlung angeht. Das ist eben so. So wie du das ausdrückst, klingt das so, als hätte ich auf die Meinung der Tester gepfiffen. Nein, ich hab großen Respekt vor ihrer Meinung, aber ich kann doch nichts in mein Spiel einbauen, was meiner eigenen Vorstellung widerspricht. Dann würde ich selbst mit dem Spiel nicht glücklich werden.

    Geändert von Kelven (17.01.2016 um 21:07 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Sobald ich weiß, wo die Fehler sind. Das was Mr. Prinz angesprochen hat, sind wie gesagt keine.
    Ähem... also, wenn man über Wände und eigentlich unbegehbare Tiles gehen kann (siehe diverse Ausführungen in diesem Thread (u.a. von Pinguin mit Brille)), sollte klar sein, wo der Fehler liegt? Bzw. ist die Anzahl der Ursachen denkbar eingeschränkt, so dass du eine klare Herangehensweise hast.
    Wo ist jetzt das Problem, das dich zurückhält?

    MfG Sorata

  14. #14
    Ich weiß aber ja nicht, wo sie sind. Ich bin selbst beim Testen die Dächer abgegangen und sicher kann ich dabei eine Stelle übersehen haben, aber so viele können das nicht sein. Ohne Screen oder Beschreibung kann ich da nichts machen.

    Edit: Ich hab jetzt nochmal nachgeschaut und eine Stelle gefunden, wo man aufs Dach kann (wird wohl auch auf der Nacht-Map so sein). Hinter den normalen Wespen, bei denen man das Spray benutzt. Gibst denn noch mehr?

    Geändert von Kelven (17.01.2016 um 21:37 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Meine Gründe für das Remake stehen im ersten Posting. Spiel am besten nochmal das erste DN. Ich glaub, das stellst du dir in deiner Erinnerung viel besser vor als es ist. Das Original ist in allen Belangen schlechter.
    Ich habe es vor kurzem begonnen, um mir nochmal ein bild zu machen und finde es um einiges besser als das Remake.
    Durch die Facesets sind vor allem Sandras Reaktionen auf die Geschehnisse viel glaubwürdiger und wirken nicht aufgesetzt. Aber ich kann es auch verstehen, dass es für ein Horrorgame wirklich schwierig ist,
    passende Facesets zu finden die das ganze nicht unfreiwillig komisch oder einfach nur unpassend wirken lassen. Im Orginal fand ich diese aber durchaus angebracht und fand sie keineswegs unpassend.
    Generell wurde aus meiner Sicht viel mehr wert auf die Emotionen der Hauptcharakterin gelegt. Allein die kurzen Gedankengänge, die
    vor dem Schlafengehen offscreen angezeigt werden, haben viel ausgemacht. Das sind an sich kleine Details, können sich aber trotzdem groß auswirken. Man kann sich viel besser in die Protagonistin reinversetzen
    und man merkt auch, wie mitgenommen Sandra von der ganzen Sache ist. (z.B. am ersten Abend lässt sie sich weinend ins Bett fallen und stellt sich Fragen, wie: "Was ist nur los?" "Haben mich meine Eltern wirklich zurücklassen" etc.) Das hat mir im Remake auch gefehlt. Oder die Toilettenszene am Anfang, wo sie ebenfalls kurz ihre Gedanken sammelt - alles kleine Details, die man hätte einbauen könnte. Im Remake wird nur kurz offscreen geschaltet und die Eltern sind plötzlich weg. Dass die Tankstelle leer ist, wird im Remake glaube ich auch nicht erwähnt, oder verwechsel ich da jetzt was? ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
    Das fand ich im Orginal im Gegensatz zu jetzt aber viel besser gelöst. Im Remake muss man nur den Timer abwarten - im Orginal muss man die Gegenstände in der Umgebung verwenden.
    Allein schon, dass man im Kampf durch mehrere Räume laufen muss, der Gegner einen stets verfolgt und man versuchen muss, eine Lösung zu finden, um den Gegner zu "besiegen", ist anspruchsvoller und fordert den Spieler.
    Ich habe mich da auch eher in Bedrängnis gesehen, als im Remake. Denn da wusste man, dass man handeln MUSS, obwohl man vielleicht gerade keine Idee hat - und der Gegner ist einen auf den Fersen. Im Remake läuft man; verzeih mir den Ausdruck - nur stumpf von links nach rechts und wartet, bis der Timer abgelaufen ist.

    Geändert von Don Sella (17.01.2016 um 22:32 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber Spiele werden doch immer so konstruiert. Silent Hill auch. Da trifft man auf Figuren, über die man nichts weiß, und nach den Szenen kann man sich ein wenig zusammenreimen und das wars dann. Die Figuren kommen besser rüber, weil sie gut synchronisiert wurden und Gestik und Mimik ihnen Leben verleihen. Fragmentiert und von der Spielmechanik abhängig ist das alles trotzdem. Und gerade im Vergleich mit anderen Makerspielen, unabhängig vom Genre, hab ich nicht das Gefühl, dass mein Spiel unter Berücksichtigung der Zeit auffällig weniger in die Figuren steckt oder mit ihnen besonders unbedarft umgeht. Deswegen, muss ich ganz ehrlich sagen, verstehe ich dich nicht. Wenn mein Spiel jetzt gegenüber den anderen Makerhorrorspielen außergewöhnlich abfallen würde, dann wäre das ja etwas anderes, aber tut es das wirklich? Worauf berufst du dich, womit vergleichst du, wenn du davon sprichst, dass das Spiel handwerklich schlecht sei? Das klingt immer so bedeutsam, aber ist das wirklich etwas anderes als "hat mir nicht gefallen"? Das was du gerade machst, das könnte man bei jedem Spiel machen, ich hab das auch schon gemacht. Mir hat etwas nicht gefallen und dann hab ich alles genommen, was ich in die Finger bekommen konnte, und hab mich total geärgert und plötzlich war wirklich jedes Detail schlecht und ... das ist übertrieben. Ich seh bei einigen Punkten (gerade was Handlung und Charaktere angeht) jenseits der persönlichen Vorlieben auch nicht das Problem.
    Also zuerst mal möchte ich, obwohl ich es für unnötig halte, klarstellen dass ich hier natürlich über meine persönliche Meinung schreibe! Wessen auch sonst?! Was ich gesehen habe kommt MIR halt nicht richtig vor!
    Und wenn du wissen willst, mit was ich Desert Nightmare R vergleiche: Mit DIR! Du hast schon besser gearbeitet, ehrlich! Nie ganz nach meinem Geschmack, dein Stil hat mich nie 100%ig erreicht. Auch Urban Nightmare war ja nicht ganz so meins, wie ich schon mal an anderer Stelle dargelegt hatte, aber es wirkte deutlich liebevoller als dieses Spiel hier. Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In einem Makerspiel schon. Action-Systeme auf dem Maker waren schon immer ein Kompromiss. Sie haben Schwächen, sie spielen sich nicht so toll, sie müssen nicht perfekt sein. Ich weiß: Der Maker hat ein Tile-Raster. Deswegen kann der Spieler den nötigen Abstand schon recht gut halten. Die Kämpfe werden nicht unfair, wenn die Gegner eine Reichweite von 2 Tiles haben (größer ist sie hier nicht).
    Du kannst im XP-Maker die Chars beliebig groß machen. Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt? Und die von der Decke fallenden Steine kommen zwar immer an derselben Stelle runter, aber das weiß man auch erst beim zweiten mal. Es ist extra frustrierend wenn man in den letzten Sekunden eines Kampfes wegen so einem Quatsch stirbt und dann den blöden Timer nochmal abwarten muss. Vor allem, da die Kämpfe ja praktisch nur aus warten bestehen.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich richte mich nicht nach Lehrbüchern, sondern nach unzähligen Büchern, Filmen und Spielen, die ich konsumiert hab. Natürlich kann man mir widersprechen, aber ich seh das nun mal so. Figuren aus Geschichten genauso wie Dialoge wollen selten realitätsnah sein. Die Autoren schreiben immer mit einem Ziel im Kopf, deswegen sind die Dialoge meistens irgendwie artifiziell.
    Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen. Jump Conclusiones und seltsame Themenwechsel am laufenden Band. Manche Szenen und Wendungen hätten so viel besser funktionieren können, wenn du sie besser vorbereitet hättest, statt alles in eine kurze Sequenz zu quetschen. Ja, das wäre mehr Text gewesen, den du hättest schreiben und die Spieler hätten lesen müssen, aber das sollte einen bei so einem Spiel nicht abschrecken.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Teil der Rätsel aus meinen Spielen stammte schon immer von anderen, zumindest das Prinzip. Diesmal hab ich das Prinzip der Zahlenrätsel von einer Rätselseite. Ist das schlimm? Die Rätsel, die ich mir selbst ausgedacht hab, haben dir ja anscheinend auch nicht gefallen, also macht das keinen großen Unterschied.
    Es geht mir nicht darum wo du die Rätsel her hast, sondern darum, dass sie fast durchweg total unpassend wirkten. Selbst mit blöden Kistenschieberätsel, so abgedroschen die sein mögen, wärst du besser gefahren als mit diesen ollen Buchstaben-Logikrätseln. Sowas passt vielleicht einigermaßen in ein ohnehin abstraktes Setting wie Silent Hill, wo es sowieso keine logische Erklärung für irgendetwas gibt. Aber hier wirkt das ganze eher deplatziert und vor allem überstrapaziert. Muss denn wirklich JEDER dieser Hill Billies seine Ramschkiste mit einem Code aus dem Rätselheft sichern? Und wie gesagt, ein paar mehr oder eindeutigere Hinweise wären auch schön gewesen. Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zu den Testern: Die Tester haben ihre Arbeit gut gemacht und ehrlich gesagt, was ihnen gefallen und nicht gefallen hat. Natürlich hab ich ihnen nicht bei allem zugestimmt, aber das ist ja normal, Menschen haben unterschiedliche Ansichten. Ich hab die Meinung der Tester auf keinen Fall aus Unlust oder Borniertheit ignoriert, sondern ich war einfach anderer Ansicht. Den Vorwurf, ich hätte kein Bock auf das Spiel gehabt, finde ich auch ziemlich unfair. Das wäre ja noch schlimmer, als ein schlechtes Spiel zu machen (ich halte das Remake nicht für ein schlechtes Spiel, bevor das missverstanden wird). Warum sollte ich denn ein Spiel, auf das ich keine Lust hab, weitermachen und dann sogar veröffentlichen?
    Wie gesagt, dass die Tester versagt haben war lediglich eine Vermutung meinerseits, woran die Probleme gelegen haben könnten. Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert. Das ist meine subjektive Sicht und die Ursachenforschung verlief genauso subjektiv, von meinem Standpunkt aus, denn objektive Bewertung einer subjektiven Erfahrung funktioniert halt einfach nicht!

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Jetzt übertreibst du aber erst recht. Ich bin für das Spiel verantwortlich und nicht die Tester. Da war niemand zu "weich", so was gibt es gar nicht. Schau dir mal an, wer in der Kunstgeschichte die negativ dargestellten Kritiker sind: Die besonnenen oder die Beckmesser?
    Mit „zu weich“ meinte ich, dass sie VIELLEICHT (Ich weiß es ja nun mal wirklich nicht) nicht klar genug gesagt haben KÖNNTEN was ihnen nicht gefällt, eventuell aus Angst, dir auf den Schlips zu treten. Und mit „arschiger sein“ wollte ich nicht ausdrücken, dass sie beleidigender oder extra hart werden sollten. Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie „Also das ist jetzt nur MEINE Meinung, aber VIELLEICHT ist dieses oder jenes jetzt noch nicht GANZ so optimal…“ nur rumdrucksen ohne wirklich zum Punkt zu kommen. Sowas erlebe ich halt an diversen Stellen immer wieder und ich denk mir dann so „Dude, wenn DU dir nicht mal sicher bist ob es jetzt überhaupt ein Problem ist oder nicht, warum sollte ICH mir dann die Mühe machen es zu ändern?“. Manchmal sollte man halt einfach klar sagen was man denkt. Man muss es halt nur konstruktiv formulieren.
    Und solltest du oder sonst wer sich jetzt persönlich oder seine Arbeit von mir beleidigt sehen: Sorry, das war nicht meine Absicht, das ist alles als konstruktive Kritik gemeint. Vielleicht nicht unbedingt besonders nett formuliert, das gebe ich zu, aber da müsst ihr jetzt einfach mal drüber stehen.

    MfG

    Lil_Lucy

  17. #17
    @Don Sella
    Gerade die Refmap-Gesichter passen aber überhaupt nicht. Ich stell mir die Figuren eher so "realitätsnah" vor, wie die aus modernen Horrorspielen, nur ist der Maker keine 3D-Engine. Die alte Sandra halte ich für einen Designfehler. Ein weinerlicher und schwacher Charakter ist weder eine normale Teenagerin noch eine gute Spielfigur. Mir würde ein Spiel (und nicht nur ein Spiel) mit so einer Hauptfigur keinen Spaß machen. Außerdem ist es dann eher unglaubwürdig, wenn jemand wie die alte Sandra in Häuser einbricht.

    Zitat Zitat
    Allein schon, dass man im Kampf durch mehrere Räume laufen muss, der Gegner einen stets verfolgt und man versuchen muss, eine Lösung zu finden, um den Gegner zu "besiegen", ist anspruchsvoller und fordert den Spieler.
    Das mit den mehreren Räumen war aber nicht bei Desert Nightmare, meine ich. Damals gab es zwar keinen Timer, doch das Weglaufen war ja eigentlich genauso (nur einfacher) und auf die Lösung des Problems ist man manchmal nur durch Zufall gekommen. So suboptimal der Timer auch ist, er ist spielerisch sauberer.

    @Lil_Lucy
    Du sprichst aber von handwerklichen Fehlern. Das Handwerk ist ja eigentlich nicht so ganz subjektiv, also zumindest für andere, für mich schon. Also müssten die Mängel im Spiel belegbar sein. Wenn du aber sagst, das Spiel hat dir einfach nicht gefallen, dann ist das ja nichts, worüber man diskutieren kann. Nicht zuletzt deswegen, weil es mir schwer fällt, die Gründe nachzuvollziehen. Emotionale würde ich verstehen (Handlung ist langweilig, Charaktere sind unsympathisch usw.), genauso wie das Missfallen der "Kämpfe" und Rätsel, doch anderes, was du angesprochen hast, verstehe ich nicht. Manche Punkte finde ich eher willkürlich.

    Die erste Version von Urban Nightmare finde ich schlechter als das Remake und mit den RPGs lässt sich das Spiel natürlich nicht vergleichen. Ich will nicht sagen, dass das Spiel besser ist als Das Heim oder Urban Nightmare v2.0, doch ich halte es wie gesagt zumindest für besser als die alten Horrorspiele von mir. Und mein Ziel war ja u. a. das auszubessern, was mir beim alten DN nicht gefallen hat.

    Zitat Zitat
    Und vom Original weiß ich zumindest noch, dass ich hier und da wirklich erschrocken bin oder echtes Unbehagen gefühlt habe. DNR konnte nahezu keine Emotionen bei mir wecken. Und mir fällt auch keine einzige Stelle ein, wo ich das Gefühl hatte, du hättest es ehrlich versucht.
    Vielleicht bist du damals empfänglicher dafür gewesen. Viele Schreckmomente haben beide Versionen nicht. Stimmt, besonders emotional ist das Spiel nicht, muss es ja auch nicht sein. Das ist nicht so mein Ding. Ich bin Norddeutscher!

    Zitat Zitat
    Wäre es da wirklich nicht möglich gewesen, dem Gegner wenigstens einen Knüppel oder so zu geben, der die entsprechende Reichweite besser erahnen lässt?
    Das hätte bei einem funktioniert, aber nicht bei jedem und selbst dann würde der Knüppel ja nie den ganzen 2-Tile-Radius abdecken. Das Problem würde weiter bestehen.

    Zitat Zitat
    Die Dialoge sind nicht nur wegen fehlender Synchro oder Animationen so grottig. Mir kommt es eher so vor, als hättest du versucht so viel wie möglich Charakterisierung und Handlung in so wenig wie möglich Text unter zu bringen.
    Die Dialoge sind viel ausführlicher als bei dem Original und auch umfangreicher als in den meisten anderen Makerhorrorspielen. Der einzige Unterschied zwischen der alten und neuen Version ist, dass ich diesmal die Dialoge mit Bedacht geschrieben hab. Die alten sind die grottigen. Und ich hab schon darauf geachtet, dass der Gesprächsverlauf vergleichsweise natürlich ist. Wir haben wohl nur unterschiedliche Auffassungen, wie man das macht.

    Zitat Zitat
    Oder wenigstens ein einfaches Rätsel am Anfang und später ein schwereres nach derselben Logik, damit man wenigstens sowas wie einen Lerneffekt spürt…
    Da hätte ich andere Rätsel nehmen müssen. Bei diesen Rätseln ist es so, dass man die Lösung sofort findet, wenn man einmal das Muster erkannt hat. Und Kistenrätsel fände ich deplatzierter. Vorhängeschlösser sind ja noch einigermaßen glaubwürdig.

    Zitat Zitat
    Für mich erscheint das Spiel jedenfalls an vielen Stellen undurchdacht, unausgereift und hingeschludert.
    Das ist aber ein schwerwiegenderer Vorwurf. Das ist ja wie gesagt viel schlimmer als "nicht gekonnt". Nur wer macht so was? Niemand. Ich hab mir schon einige Gedanken über das Spiel gemacht - mit der alten Version als Grundlage. Du musst das einfach so sehen, dass es hier nicht nur richtig und falsch gibt, sondern einfach mehrere Möglichkeiten.

    Zitat Zitat
    Ich dachte einfach nur, es wäre vielleicht cool, wenn die Leute mal klar sagen würden, wenn sie unzufrieden oder enttäuscht sind, statt mit Sätzen wie
    Mit der Unzufriedenheit und Enttäuschung sollte man es aber auch nicht zu sehr übertreiben. Heutzutage sind die Menschen viel zu schnell unzufrieden, wegen Dingen, die eigentlich keinen Grund dafür bieten. Selbst in meinen Lieblingsspielen gibt es Stellen, die ich nicht so gerne spiel, aber mein Gott, schlechter machen sie das Spiel nicht und es ist auch nicht notwendig, sie zu ändern. Ich kanns immer weniger nachvollziehen, muss ich ganz ehrlich sagen. Das Altern bringt nicht nur Nachteile mit sich, man wird auch genügsamer und gemütlicher und erkennt, dass vieles, was man früher getan hat, ziemlich dumm gewesen ist.

  18. #18
    Dann melde ich mich auch mal als einer der Tester zu Wort.
    Hab mir auch gerade den Testbericht von Lord of Riva durchgelesen und finde ihn gut (vor allem das so viele Screenshots drin sind).
    Falls es wen interessiert und als Beleg für die anderen, hier mal mein Testbericht: Fehler zu Desert Nightmare R

    Und ich muss Kelven hier ganz klar in Schutz nehmen.
    Zumindest mit mir als Tester ist er gut umgegangen. Er hat mir immer recht schnell Mails geschrieben, wo er recht detailliert auf einzelne Kritikpunkte von mir eingegangen ist, die er anders sah und auch warum.
    Wir haben dann auf einer sachlichen Ebene darüber diskutiert und gut war es.
    Letztenendes ist es immer noch sein Spiel und ich als Tester kann ihm nur Tipps und Eindrücke geben.
    Was er daraus macht ist dann ihm überlassen und ich fühl mich dann auch nicht schlecht oder unfair behandelt oder dergleichen, wenn er meine Kritikpunkte nicht umsetzt.
    Den Punkt hat Kelven also definitv sehr gut gemacht.

    Und auch keine Sorge Lil_Lucy, ich nehm die Kritik an den Testern nicht persönlich
    Immerhin ist das eine naheliegende Vermutung und ich denke auch nicht unbedingt, das meine Kritik perfekt ist.
    Ich hab mein Bestes gegeben und versucht alles zu finden und aufzuschreiben, was noch nicht gut genug ist.

    Und zur Diskussion an sich: Vielleicht versucht ihr das, was mir da sehr hilft: Betrachtet das Spiel nicht als Remake, sondern als eigenständiges Werk.
    DNR würde ich jetzt auch nicht als gruseliges Horrorspiel bezeichnen, DN hingegen schon.
    Es ist eher ein Soft-Horror, wenn überhaupt.
    Dennoch kann das Spiel als solches (eben ohne es ständig mit dem Original zu vergleichen) gefallen.

    Und mit den Räseln kann man es auch anders sehen: Leichte Rätsel sind schnell wieder vergessen.
    An schwere erinnert man sich länger.
    Vor allem ist das Hochgefühl wenn man sie ohne Lösung geschafft hat größer
    Ich fand ein, zwei Rätsel etwas zu schwer und musste da selber auch in die Lösung schauen.
    Aber sonst waren sie eigentlich ok.
    Wobei ich dazu sagen muss, dass ich Rätsel mag und sie recht gut kann

  19. #19
    @Kelven:
    Mehrere Dinge:
    • Facesets: Ich verstehe dich hier nicht ganz? Klar, der 0815-Mangastil z.B. passt nicht zu Horror, aber in der Regel haben Manga und Comics in diesem Genre ohnehin einen völlig anderen Stil genau deswegen. Entweder geht's in die bizarre oder realistische Richtung, je nach Zeichner. Die Aussage, das würde sich nicht eignen, ist somit also schon mal rein faktisch ziemlicher Unsinn. Und wenn du es nicht selbst zeichnen kannst, warum suchst du dir nicht einen Zeichner, der Auftragsarbeiten übernimmt? Klar, ist nicht gratis, aber du bist hier irgendwie wie jemand, der erklärt, dass er leider keinen Pinsel hat, obwohl er inmitten eines Pinselfachgeschäftes steht (gute Zeichner sind übrigens auch in der Lage, ihren Stil nach Kundenwünschen anzupassen ).
      Was hier vielleicht eher ein Thema wäre, ist die Größe dieser Grafiken, aber das ist eher eine triviale Abstimmung.
    • Farben im Text: Ich verweise hier mal ganz dezent auf Signalfarben und Farbcodierung. Gerade in einem Textblock, fallen farblich hervorgehobene Wörter besser auf. Und es ist auch in der Wahrnehmungspsychologie ein erwiesenes Phänomen, dass sich der Mensch Dinge besser merken kann, wenn er sie mit etwas anderem verbinden kannst (wenn du z.B. Lernstoff paukst und dich dabei auf Gegenstände oder bestimmte Verhaltensweisen konzentrierst, kannst du später diese Dinge schneller abrufen, wenn du diese "Schlüssel" wiederholst bzw. dir wieder anschaust). In diesem Kontext hier, fällt es leichter, Personen wiederzuerkennen, wenn du sie bestimmten Farben zugeordnet hast. Das ist eigentlich gerade notwendig,wenn du KEINE Facesets benutzt. Vorausgesetzt natürlich, dich interessiert spielerfreundliches Design...
      Und falls es dir um die zu bunten Farben im Farbcode des XP geht: Man kann die Farbwerte für den jeweiligen Shortcode in den RGSS-Scripts anpassen.
    • Rätsel & Gameplay: Es wirkt nicht wirklich positiv, wenn du auf die objektive Berechtigung deines Gameplays beharrst und damit irgendwie jede (subjektive) Erfahrung damit kleinredest und den Spielern im Prinzip die Schuld für ihren Frust gibst.
      Meinst du nicht, dass du irgendwas verbessern solltest, wenn der Großteil der Leute deine Rätsel nicht ohne deine Komplettlösung schafft? Dass die bescheidene Koordinatenabfrage in den Kämpfen zwar erklärbar, aber suboptimal gelöst ist?
      Ich meine, wenn du gerne bei "Hier habt ihr, kann ich halt nicht besser" bleiben willst, okay, kein Ding. Aber tust du dir und uns wirklich einen Gefallen, wenn du Dinge nur mittelprächtig umsetzt? Da wirkt der Vowurf der "Unlust" gar nich mal so abwegig, wenn wir ehrlich sind.
      Vorallem folgende Fragen: Macht dir planloses Hin- und Hergerenne selbst Spaß? Macht dir 30 Sekunden im Kreis laufen wirklich Spaß? Wenn nicht, dann solltest du eigentlich von vornherein verstehen, warum etliche Leute ein Problem damit haben.
    • Betatests: Also du sagst uns hier im Prinzip, dass du ein Spiel released hast, bei dem du mit deinen Testern bei vielen inhaltlichen Dingen nicht übereingestimmt hast? Erneute Tests mit Verbesserungen mit denselben oder weiteren Testern waren also nicht auf deiner Liste?
      Der Sinn solcher Tests ist neben dem Finden von Bugs eigentlich ja auch, ob die Spieleerfahrung so ist, wie man sich das als Ersteller vorstellt bzw. vertreten kann... Wenn man also einen Bericht hat, den man im sogesehen nicht zustimmen kann, dann würde ich doch vielleicht erstmal schauen, ob es nicht doch etwas am Spiel zu verbessern gibt oder ob der Bericht nur ein Einzelfall ist (hatte selbst auch immer mal Berichte, die in der Hinsicht "aus der Reihe tanzten"). Das erreicht man aber nur durch mehr und weitere Tests, die angesichts der Tatsache, dass du keine Deadline haben MUSST, mehr als möglich und offenbar auch nötig gewesen wären.


    Überhaupt stellt sich einem langsam die Frage auf: "Für wen machst du deine Spiele eigentlich?" Bei deiner Vision zu bleiben ist dein gutes Recht und im Prinzip auch richtig so, aber du möchtest doch letztlich, dass wir es spielen, nicht?
    Jetzt ist der überwiegende Teil der Spieler weniger begeistert, führt dir sogar wiederholt im Detail aus weshalb und wo sie Schwächen sehen und du beharrst darauf - obwohl du selbst nicht ganz zufrieden bist mit Einzelelementen - dass es genauso ist, wie du es haben wolltest/haben kannst? Wozu sind wir dann alle überhaupt hier?
    Willst du Kritik, um dich daran zu verbessern? Dann invalidiere nicht ständig jede Meinung von Anderen (nur weil jemand etwas anders sieht als du, hat er nicht Unrecht).
    Bist du daran interessiert, dass Leute deine Spiele gerne spielen? Dann belehre sie nicht darüber, weshalb dies und jenes völlig falsch empfinden und sich zu hohe Erwartungen in dir gesteckt haben.
    Genau das ist doch die Chance, dieser Community, dass du anhand des Feedbacks von Leuten, die selbst auch Spiele erstellen, deine eigenen Fähigkeiten ausbauen kannst! Eine Chance, die du nicht nutzt, weil du es ja anscheinend bereits kannst...

    Wenn du Defizite bei Ideen, Fähigkeiten, Ressourcen und Technik hast, dann frag doch einfach nach Hilfe? Bei gefühlt jedem anderen Thema eröffnest du jedenfalls eine Diskussion... Warum also kein "Wie bau ich am besten Pixelkollisionsabfrage im RPG-Maker XP ein"-Thread?
    Die Möglichkeiten sind da, du musst sie halt einfach nur nutzen und ggf. über deinen eigenen Schatten springen.

    MfG Sorata

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Blöde Frage, angenommen Kelven würde jetzt sagen er macht Spiele, die hauptsächlich ihm selbst gefallen, wäre die Diskussion dann nur halb so seltsam?

    Kelven entscheidet sich gegen Facesets, weil er es nicht besser kann und ihm dass was zur Verfügung stellt nicht gefällt - sehe da kein Problem. In Horrorspielen kann man heutzutage schon glücklich sein wenn die Figur überhaupt ein Charaktermodell hat :V
    Kelven muss auch nicht alle Kritik annehmen die ihn Betatester schicken - das ist mir bei Betatests - also ich als Tester - oft schon passiert. Da wurde ich bei Force auch von SPielern angemotzt, obwohl ich nach bestem Wissen und Gewissen getestet habe und dann sind halt die selben blöden Begehbarkeitsfehler die ich gemeldet habe - mit Screenshot und Stuff - auch nicht korrigiert worden. Im ersten Moment fühlt man sich verarscht (vom entwickler) im zweiten von den Kritikern (ich bin keine Qualitycontrollabteilung, ich bin eine Dudette die in ihrer Freizeit manchmal zockt, unbezahlt), im dritten Moment fällt einem auf, dass wir alle Hobbyentwickler sind, Fehler machen, mal was durchrutscht und je größer das Projekt ist, umso wahrscheinlicher passiert das. Ich versteh deswegen diesen plötzlichen Andrang an "Mímimi, Kelven geht nicht auf Kritik ein, mimimi" nicht.

    Und was mich noch echt zum Kopfschütteln bringt, ist dieses beharren. Das ist wie in RPG Maker Diskussionsthreads, wo man sich nach drei Posts schon fünfmal im Kreis gedreht hat.

    -"Ich find es scheiße dass du keine Facesets drinne hast!"
    -"Ich find das nicht scheiße"
    -"Ich find das auch nicht scheiße"
    -"Doch ich find das auch richtig scheiße"
    -"Ja und nu?"
    -"Ich finds scheiße"

    Tut euch doch allen selber einen gefallen - ihr könnt niemanden zu ihrem Glück/Unglück zwingen, Kelven hats gelesen, Kelven hat sich was dabei gedacht, vielleicht hat er egoistisch gedacht, das darf er, es ist seine Idee, sein Spiel, und er muss wissen ob er Spieler abschreibt oder ihnen Zusagt. Was ihr als Spieler dürft, ist das Spiel scheiße finden, ihr könnt ein vernichtendes Review schreiben. ihr dürft es aber auch ignorieren, wenn euch die letzten 20 Kelvenspiele nicht gefallen haben und sie höchstens Stoff für denunzierende Social Media Posts und verulkende YouTube-Videos geboten haben. Nutzt eure Zeit sinnvoll. Macht es besser. Kocht ne Gute Suppe. Schreibt ein Buch. Macht euer Horrorspiel, dass viel cooler wird, weil ihr aus anderen Fehlern lernt. Ihr müsst eure Zeit nicht verschwenden, auch wenn es euch furchtbar wichtig vorkommt, anderen eure Meinung aufzudrücken.

    Nach ewigem hin und hergetippe ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem ihr über das Spiel auch mal hinwegkommen dürft. Ich meine, das Spiel ist ja noch nichtmal irgendwie Kontrovers, es ist halt einfach nicht gut. In euren Augen. Schließlich haben sich hier auch einige Leute gemeldet, die fanden das alles ziemlich okaiisch. Ist deren Meinung denn dann jetzt redundant, weil sie sich nicht mit einer anderen Meinung, die in einem krittelnden, unfreundlichen Post mit jeder Menge leidenschaftlicher Kleinkariertheit gepostet wurde, deckt?

    Think about it.

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