Ein Kampfsystem kam für mich nicht infrage, weil die Monster dadurch weniger bedrohlich wirken würden. Bedrohlich sind sie jetzt zwar auch nicht, aber zumindest in der Theorie wären sie es, in einem 3D-Spiel mit guter Engine. Wobei ein AKS sich ähnlich unausgegoren spielen würde, der Maker ist für so was ja nicht gemacht. Wir machen's trotzdem, weil wir keine anderen Engines benutzen können oder wollen. Ich bin für alle Vorschläge offen, falls jemand eine gute Idee hat, wie man so ein Flucht-Gameplay auf dem Maker besser umsetzen könnte.
So sollte man es auch spielen. Die Monster haben übrigens eine höhere Reichweite, als die Grafik es glauben lässt. Das ging nicht anders, weil sie sonst zu einfach wären.Zitat
Beim ersten Monster kippt man Eimer mit Kleber um. Das Monster bleibt dann irgendwann kleben und man kann flüchten.
Rätsel: Ich leg den Spielen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer eine Lösung bei, aber es stimmt schon, die Rätsel sollten diesmal etwas schwieriger sein. Sie sind aber nicht außergewöhnlich schwierig. Das Prinzip der Zahlenrätsel hab ich z. B. von einer Rätselseite für die breite Masse. Wenn ich mich noch richtig erinnere, fanden die Betatester die Rätsel auch nicht übertrieben schwer.
Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?Zitat
Die Figuren aus Geschichten, ganz besonders Spielfiguren, sollen eigentlich gar nicht so oft normale Menschen sein oder sich wirklich realitätsnah verhalten. Die Helden aus Horrorspiel treffen oft sehr waghalsige Entscheidungen, das ist ja das, was der Spieler möchte. In diesem Fall ist das aber so: Die Tankstelle ist schon lange außer Betrieb. Ich hab das nur grafisch nicht gut genug dargestellt (im ersten Desert Nightmare sieht man den halb zerstörten Innenraum). Sandra steigt deswegen über das Gitter, weil sie glaubt, der Hund wäre nicht in der Nähe. Sie rennt schnell zum Schlüssel, schnappt ihn sich und ist weg, bevor was passieren kann. So war der Plan.Zitat