Das, was vorgeschlagen wurde, ausgenommen von der Umstellung auf Pixelbewegung, hab ich in meinen Spielen ja auch schon gemacht. Einige haben ein richtiges AKS (das von Verlorene Seelen ist sogar ziemlich fortgeschritten) und andere - inklusive dem Original von DN - greifen auf dieses ich nenn es mal Austricksen der Gegner zurück. Wenn die Anzeige des Timers selbst das Hauptproblem ist, dann sind die anderen Systeme natürlich besser. Ich hab ihn deswegen genommen, weil der Spieler dadurch ein Ziel vor Augen hat. Er weiß, dass er nur solange durchhalten muss. Ohne Timer würde er nach einem GO vielleicht frustriert sein, weil er nicht weiß, ob er gerade das Richtige macht. Geht es aber allgemein um fades und unausgegorenes Gameplay, dann sind die anderen Spielen nicht wirklich deutlich besser. Meine Überlegung ist aber gerade: Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht? Mit dieser Frage lehne ich die Ratschläge natürlich nicht ab oder wisch die Kritik vom Tisch. Für mich als Entwickler ist die Antwort einfach interessant, weil ich in ein neues Spiel kein System einbauen möchte, das zwar etwas besser, aber trotzdem immer noch fade ist.






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). Ich hab das ja schon gesagt. So was kann ich mir auch in einem Makerspiel vorstellen. 2D-Perspektive, der Gegner kommt von links und man kann nur nach rechts flüchten. Vielleicht muss man mit Gegenständen interagieren, um den Gegner zu stoppen oder vielleicht läuft die Szene sogar automatisch ab und man muss mit hoch und runter Hindernissen ausweichen. Die Probleme der Maker-Engine fallen dann nicht mehr so ins Gewicht und die KI des Gegners macht auch keine Probleme mehr. Es wäre zwar ein darstellerischer Bruch, doch das find ich nicht so schlimm.








