Seite 8 von 20 ErsteErste ... 45678910111218 ... LetzteLetzte
Ergebnis 141 bis 160 von 399

Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #141
    So ein indirektes Gespräch sorgt auch nur für Verwirrung. Auf Twitter werden die Leser ohne Kontext gar nicht wissen, was gemeint ist und hier im Forum wird auch niemand verstehen, worüber wir sprechen, wenn sie nicht gerade auf Twitter mitlesen. Deswegen zitiere ich mal, was sorata geschrieben hat, also das, was an mich gerichtet ist. Ich bin mir nur beim letzten Absatz ganz sicher, aber falls ich mich mit dem Rest irre, lässt sich das ja richtigstellen.

    Zitat Zitat von sorata über Twitter
    Es zeugt von selbstgefälliger Überheblichkeit, Leute für ihr Selbstbewusstsein zu verteufeln, weil man ihre Werke als schlecht empfindet.

    Wenn man nur zufrieden sein kann, sobald eine Person entweder völlig aufgibt oder sich nach den eigenen Vorstellungen richtet, sollte man vielleicht ernsthaft überlegen, ob man nicht einen Gang zurückschalten sollte, bevor man sich völlig lächerlich macht.

    Es hat schon etwas von Ironie, wenn Leute, die ja "direkt und ehrlich" ihren Gedanken freien Lauf lassen, sich aufregen, wenn man direkt und ehrlich seine Meinung zu der ihrigen sagt. Um das nochmal festzuhalten: Jemanden zu sagen, dass man seine Meinung für Mumpitz hält != Zensur. Meinungsfreiheit bedeutet auch, dass man es aushalten muss, wenn die eigene Meinung kritisiert wird. Sonst ist man den "Ich bin ja nicht (...), aber (...)"- und "Das wird man wohl doch noch sagen dürfen!"-Leuten gar nicht so unähnlich.
    Ich finde es schade, dass du das so siehst, weil ich deine Meinung eigentlich respektiere. Ich hab mich nicht über sie aufgeregt, sondern ich hab nur kritisiert, wie du sie ausgedrückt hast. Eben weil ich finde, dass der Sarkasmus unberechtigt ist. Ich hab dir ja nichts getan. Mit dem Spiel sowieso nicht. Und ich kritisiere den Sarkasmus nicht, weil ich arrogant bin, sondern weil er mir einfach nicht gefallen hat. Wollte ich überheblich sein, dann hätte ich wohl selbst mit Sarkasmus geantwortet. Das möchte ich aber nicht. Mir gehts nur darum zu sagen, dass es so nicht funktionieren kann. Ich möchte auch niemanden von meiner Meinung überzeugen, sondern nur meinen Standpunkt verdeutlichen. Ich hab das ja sogar schon hier im Thread gesagt, dass ich meine Meinung nicht für die ultimative Wahrheit halte.

    Ich wusste gar nicht, dass du meine Meinung für Unsinn hältst (und das Spiel bzw. mehrere sogar schlecht findest, Innoxious hat ja eigentlich etwas anderes geschrieben). Vermutlich meinst du damit das, worüber wir zuletzt gesprochen haben. Ich weiß nicht, warum du das so siehst, aber davon mal abgesehen, halte ich das wieder für den falschen Weg. Man sollte andere Meinungen respektieren. Etwas als Unsinn zu bezeichnen ist ja auch kein Argument. Selbst wenn jemand sich ganz offensichtlich irrt, reicht es aus, ihm genau das zu sagen. Aber auf die meisten Fragen gibt es keine eindeutige Antwort, deswegen können mehrere auch gegensätzliche Meinungen ohne weiteres nebeneinander existieren.

  2. #142
    @Kelven: Mangels Kontext hättest du auch einfach per PN fragen können, um wen es bei diesen Tweets eigentlich geht... ^^;
    Dabei handelt es sich nicht um Aussagen über dich oder dein Spiel, sondern um Kommentare über das Twitter-Auftreten gewisser anderer "Experten"/"Kritiker". Da deren Verhalten in deren Kreisen leider kein Einzelfall ist, habe ich es so allgemein gehalten. Sorry, wenn das bei dir für Verwirrung und Besorgnis gesorgt hat. ^^;

    In diesem Zuge würde ich auch bitten, meine Twitter-Kommentare künftig aus diesem Thread herauszulassen, da sie mangels Kontext eher missverständlich sind und auch gar nicht hierher gehören. Wer trotzdem deswegen mit mir reden möchte oder sonstige Probleme in der Hinsicht mit mir hat, soll mir das einfach per PN schicken.

    Wie Innoxious schon schrieb, ich finde jetzt das Remake von Desert Nightmare nicht grottenschlecht, aber in den Bereichen, die ich sarkastisch überzeichne, bin ich halt etwas frustriert von dem, was letztlich im Spiel auf mich wartete. Würde ich das Spiel oder dich als Person hassen (wie das ja manche "Kritiker" gerne tun bzw. ihren spontanen und persönlichen Groll als Hauptmotivator heranziehen), würde ich mir ja gar nicht erst die Mühe machen, dir seitenlang aufzuführen, was mir warum nicht gepasst hat und wie man es mMn ggf. besser hätte lösen können. Auch wenn ich mal der Unterhaltung wegen etwas harsch daher komme, letztlich bin ich doch an Konstruktivität interessiert.
    Was du letztlich daraus machst, ist deine Sache.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (28.12.2015 um 00:24 Uhr)

  3. #143
    Ich würde mich an der Stelle auch gern mal zu Wort melden

    Also ich möchte nochmal betonen, dass weder Innoxious noch Sorata, noch meine Stacheligkeit, ein Problem mit dem Spiel haben. Ganz im Gegenteil. Im Vergleich zum original finden wir es sogar besser und sagten am Ende unseres "Lets Daggers" [was btw nichts mit töten oder zerstören zu tun hat, sondern bloß damit, dass es von den Daggers kommt], dass wir jedem, der DN noch nicht gespielt hat das Remake nahelegen würden.

    Dass wir nicht mit allem einverstanden sind, habe ich mit Kelven ja bereits im anderen Forum besprochen. Ich denke nicht, dass ich das posten muss, immerhin haben wir beide uns ja drüber unterhalten :3
    Ich denke, es ist vllt auch manchmal schwierig hier im Netz bei den ganzen Postings Ironie, Sarkasmus usw auseinander zu halten. Weil man dem gegenüber ja nicht ins Gesicht schaut. Da muss man vermutlich von allen Seiten noch dran arbeiten.
    Wenn so Tweets aufkommen, die dich verunsichern, Kelven, bin ich sicher, dass du Sorata gern per PN anschreiben kannst und fragen kannst, ob es mit dir was zu tun hat. Nur meist schreiben wir gern auf Twitter ohne einen Zusammenhang. Daher braucht man nicht immer direkt die Alarmglocken losknallen zu lassen


    Um die Sache zum Spiel nochmal aufzugabeln:
    So ist es vermutlich oft wirklich so wie du sagst und die Rätsel sind irgendwie zusammengeschuhstert und ergeben zum Context der Welt kaum Sinn. Nehmen wir mal dieses eine Rätsel, wo wir in 2 Häuser einbrechen um ein Rätsel im dritten Haus zu lösen. Das war nun schon sehr weit hergeholt und relativ sinnfrei. Innoxious hatte dir ja schon gesagt, dass man in dem Punkt eher den Eingang besser sichern sollte.

    Du hast auch damit recht, dass sich das ganze auch auf Dungeons im normalen RPG beziehen kann. Wobei ich doch denke, dass man hier Äpfel mit Birnen vergleicht. Ein Dungeon ist in einem RPG so ziemlich das rätselhaftigste was das Spiel zu bieten hat.
    In einem Spiel wie DN jedoch, hat man viel mehr Möglichkeiten das ganze auch "normal" aufzuziehen.

    Zahlencodes könnte man sich durchaus aufschreiben. Das ist ja kein Thema. Es gibt genug Leute, die ich kenne, die sogar ihren PIN vom Handy auf die Rückseite ihres Handys schreiben xD
    Aber man könnte vllt die Möglichkeit einbringen, dass man an diesen Zahlencode vllt mit einem Minispiel kommt. Und nun meine ich nicht einen einarmingen Banditen oder Kirmeskran, sondern vllt sowas wie eine Stealth Passage.
    Das Spiel muss ja nicht nur mit Rätseln vollgepumpt sein. Es könnte ja auch andere Gameplayelemente geben.

    Aber das war nur das Wort zum Sonntag von mir, an dieser Stelle

    LG
    MajinSonic

  4. #144
    @sorata
    Für all das, was ich zu voreilig zitiert hab, entschuldige ich mich, aber das "direkt und ehrlich" hab ich vor kurzem erst in diesen Thread geschrieben und es gibt wohl nicht viele, die das so ausdrücken würden. Deswegen stand es für mich eigentlich außer Frage, dass ich gemeint bin und ich hab es nicht per PM angesprochen, weil Forum und Twitter ja öffentlich sind. Ich finde, dass man ein öffentliches Statement auch öffentlich kommentieren darf.

    @MajinSonic
    Ich hab mir das auch nicht so gedacht, dass die Rätsel wirklich eine von den Bewohnern ausgedachte Sicherheitsmaßnahme sind, genauso wie sie das in einem RPG nicht sind. Ich denk schon, dass man beides miteinander vergleichen kann, solange wir Bewohner der Dungeons haben, die wie ein Mensch oder zumindest menschenähnlich denken. Ich hab die Rätsel alleine der Abwechslung wegen eingebaut. Andere Minispiele kamen für mich nicht infrage, weil ich da selbst Vorbehalte hab. Ich mag wie gesagt keine Stealth-Passagen auf dem Maker und Quick-Time-Events z. B. auch nicht. Oder Fallen, denen man ausweichen muss. Die einzigen "Action"-Stellen sollten die Gegner sein.

    Desert Nightmare sitzt schon irgendwie zwischen zwei Stühlen. Für ein Action-Adventure gibt es zu wenig Action und für ein Adventure gibt es wiederum zu viel Action und auch zu viel Handlung drumherum (eher etwas, das man von RPGs kennt). Das finde ich auf dem Maker aber nicht schlimm. Die meisten Makerspiele, die deutlich vom RPG abweichen, sind in der Hinsicht etwas unbeholfen. Wir wissen, dass wir unsere Vorbilder aus technischen und finanziellen Gründen nicht erreichen können und gehen Kompromisse ein. Ich hab das nicht bewusst so geplant, aber man kann Desert Nightmare als Mischung aus Survival Horror (die Gegner), Adventure (Gegenstände und ein wenig die Denksportaufgaben) und RPG (die Präsenz der Handlung) bezeichnen. Ein kommerzielles Spiel würde so nie aufgebaut werden und auch ich hätte mit großem Budget und Entwicklerteam wohl etwas ganz anderes gemacht. Das hält mich aber nicht ab, die Spiele so zu machen, wie sie sind. Mir macht das Entwicklen Spaß, ich hab eine Idee und dann setz ich sie so um, wie es auf dem Maker für mich am besten passt.

  5. #145
    Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
    Welchen Sinn hatte Julia?

  6. #146
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Ich hab mal ne Frage und will mich jetzt nicht durch 8 Seiten graben um vielleicht was zu finden:
    Welchen Sinn hatte Julia?
    Kurz gesagt: Emotionale Verbündete für Sandra. War quasi die einzige, die wirklich nur als Freundin auf ihrer Seite war und die nicht verrückt geworden ist.
    Jake war ja ziemlich Psycho und der andere Kerl (hab den Namen grad vergessen) war ja eher distanziert teilnahmslos. Nach seinen Sinn könnte man ja auch fragen.

  7. #147
    So ungefähr hab ich mir das gedacht. Ich hab mir gesagt: Warum nicht noch ein vierter Charakter, der im Gegensatz zu den beiden Männern auf Sandras Seite steht? Sinnlos wäre Julia nur dann, wenn sie nicht in die Handlung integriert sein würde, aber das ist sie ja.

  8. #148
    So, ich habe heute auf meinem Kanal Desert Nightmare R 1 1/2 Stunden let's tested... und ich muss sagen, dass das Spiel wirklich nicht gut war. - Enttäuschend, da ich doch vor 10 Jahren immer gern die Screenfun games von dir gespielt habe, Kelven.
    Aber vielleicht liegt es daran, dass ich damals als "Kind" noch kein Auge für Details hatte.
    Nun, zu dem Spiel. Die ersten 20 Minuten haben mir relativ gut gefallen. Die Grafik und das Setting passen und man möchte ein wenig mehr über Dusty Creek erfahren und sich ein wenig umschauen. Ich war überzeugt, dass das Spiel gut wird. Bis ich ins Lagerhaus kam.
    Schon der erste Monsterkampf war vorhersehbar und lächerlich. Ich habe bis jetzt nicht verstanden, was ich da gemacht habe. Ich habe Cola-Dosen (?) auf den Boden geworfen und dadurch wurde das Monster verletzt? Hatte das Viech eine Kohlensäure-Allergie? Ich habe es leider nicht verstanden und ab diesem Punkt war das Spiel in einer Abwärts-Spirale gefangen. Denn das Kampfsystem war sehr lächerlich gehalten und bot keine Spannung. Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
    Das war für mich leider eines der schlechtesten "Kampfsysteme", die ich seit längerem gesehen habe. Ein AKS hätte vielleicht nicht geschadet analog zu The Legend of Zelda (man findet ein Eisenrohr oder anderen Gegenstand und schlägt damit zu. Und beim nächsten Kampf muss man sich einen anderen Gegestand suchen). Die Rätsel waren zum Großteil einfach nicht lösbar, weswegen ich mitten im Let's Test die Komplettlösung rauskramte. Eigentlich eine nette Sache, dass sowas dabei ist. Gleichzeitig wird mir aber damit auch klar, dass du selbst wohl insgeheim gewusst hast, dass die Rätsel einfach zu schwer waren bzw. Durchschnitts-Spieler einfach nicht darauf kommen, wie man das besagte Rätsel XY löst. Hier hättest du einfach mal eine Test-Session mit einem Beta-Tester beobachten müssen, ob diese mit deinen unkonventionellen Rätseln klar kommen um sie dann ggf. etwas zu verändern oder mehr Hinweise hinzufügen. Ich denke, dass viele Spieler an den Rätseln scheitern und frustriert werden und deswegen dann auch das Spiel nicht weiter spielen werden.
    Nun. Nach einer gewissen Zeit, konnte ich das Spiel dann nicht mehr ernstnehmen und dann war es auch darum geschehen, dass ich nicht mit einer gewissen Nervosität weitermachte, sondern entweder über die Dialoge/Handlung lachten musste oder einfach nur genervt war. Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen. Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde: gerade am Anfang des Spiels würde ich doch lieber in die Tankstelle reinlaufen um zu fragen, ob ich telefonieren darf, statt einfach durch eine unbekannte Wüste zu streifen. Gleiches gilt für den geworfenen Schlüssel über den Zaun, wo der tollwütige Hunde war. Warum sollte ich sowas riskieren, wenn ich in so einer Situation wäre? Nun, mehr Feedback ist in meinem Video enthalten. Ich denke es hilft die Sicht eines "normalen Spielers" zu sehen, um zukünftige Rätsel besser anzupassen.



    Hier noch eine Pro/Contra-Liste:

    Pro:
    +Ansehnliche Grafik
    +Schöne Kulisse
    +Stabiles Menü
    +Ordentliche Lichteffekte
    +Viele ansprechbare Gegenstände
    +Gesteigerte Nervosität in den ersten 20 Minuten (die aber danach schnell verfliegen, weil man das Spiel nicht mehr ernst nehmen kann)
    +Gute Charset-Animationen
    +Komplettlösung liegt dem Spiel bei
    +Ohne RTP spielbar

    Contra:
    -Irrationale Reaktionen der Charaktere (z.B. Sandra fragt nicht an der Tankstelle, ob sie telefonieren darf)
    -Lächerliches "Kampfsystem" (sieht man gut im Video wie leicht man es austricksen kann und wie langweilig es doch ist)
    -Rätsel oft nicht lösbar (hier hätte man Testern über die Schulter schauen sollen, ob diese Rätsel auch für Nicht-Entwickler des Spiels lösbar sind - ich meine bei manchen Rätseln dachte ich mir: "Da wär ich nie draufgekommen!")
    -Passierbarkeitsfehler
    -Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
    -Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
    -Kein richtiger Storyaufbau
    -Keine Facesets
    -Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
    -Ab und zu komischer Satzbau
    -Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
    -Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
    -Charaktere wirken alle austauschbar
    -Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
    -Keine Todesanimation

    Geändert von Mr.Prinz (17.01.2016 um 02:01 Uhr)

  9. #149
    Ein Kampfsystem kam für mich nicht infrage, weil die Monster dadurch weniger bedrohlich wirken würden. Bedrohlich sind sie jetzt zwar auch nicht, aber zumindest in der Theorie wären sie es, in einem 3D-Spiel mit guter Engine. Wobei ein AKS sich ähnlich unausgegoren spielen würde, der Maker ist für so was ja nicht gemacht. Wir machen's trotzdem, weil wir keine anderen Engines benutzen können oder wollen. Ich bin für alle Vorschläge offen, falls jemand eine gute Idee hat, wie man so ein Flucht-Gameplay auf dem Maker besser umsetzen könnte.

    Zitat Zitat
    Stattdessen hielt man sich von den Monstern immer fern und wartete, bis der Timer abgelaufen war.
    So sollte man es auch spielen. Die Monster haben übrigens eine höhere Reichweite, als die Grafik es glauben lässt. Das ging nicht anders, weil sie sonst zu einfach wären.

    Beim ersten Monster kippt man Eimer mit Kleber um. Das Monster bleibt dann irgendwann kleben und man kann flüchten.

    Rätsel: Ich leg den Spielen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer eine Lösung bei, aber es stimmt schon, die Rätsel sollten diesmal etwas schwieriger sein. Sie sind aber nicht außergewöhnlich schwierig. Das Prinzip der Zahlenrätsel hab ich z. B. von einer Rätselseite für die breite Masse. Wenn ich mich noch richtig erinnere, fanden die Betatester die Rätsel auch nicht übertrieben schwer.

    Zitat Zitat
    Ich habe in den 1 1/2 Stunden noch keinen richtigen Plot aufbauen gesehen.
    Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?

    Zitat Zitat
    Sarah trifft Entscheidungen, die sonst kein normal-denkender Mensch machen würde
    Die Figuren aus Geschichten, ganz besonders Spielfiguren, sollen eigentlich gar nicht so oft normale Menschen sein oder sich wirklich realitätsnah verhalten. Die Helden aus Horrorspiel treffen oft sehr waghalsige Entscheidungen, das ist ja das, was der Spieler möchte. In diesem Fall ist das aber so: Die Tankstelle ist schon lange außer Betrieb. Ich hab das nur grafisch nicht gut genug dargestellt (im ersten Desert Nightmare sieht man den halb zerstörten Innenraum). Sandra steigt deswegen über das Gitter, weil sie glaubt, der Hund wäre nicht in der Nähe. Sie rennt schnell zum Schlüssel, schnappt ihn sich und ist weg, bevor was passieren kann. So war der Plan.

  10. #150
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie meinst du das? Was ist denn ein richtiger Plot(aufbau)?
    Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen. Am Anfang des Spiels fragt die Protagonistin noch wo ihre Eltern sind und das war's im großen und ganzen. Ein Aufbau für mich wäre, wenn man mehr Hinweise bekommen würde, was mit dieser Stadt los ist, warum sie verlassen wurde, wer die Menschen sind die schon ewig hier leben, etc. Das mag ja zwar noch vorkommen im späteren Verlauf des Spiels, aber innerhalb der ersten 1-2 Stunden passiert da rein garnix. Im Prinzip bleibt alles noch zu weit im Hintergrund. Mag aber Geschmackssache sein.


    Werden alle anderen Kritikpunkte gekonnt ignoriert? :/

  11. #151
    Ich bin doch auf den Text eingegangen oder meinst du die einzelnen Stichpunkte? Das kann ich machen. Ich lass aber das weg, was ich schon kommentiert hab.

    Zitat Zitat
    -Passierbarkeitsfehler
    -Unfreiwillig komische Dialoge/Handlung
    -Nervige Protagonistin durch wiederholende Dialoge: Sandra: Da sind Monster! - NPC XY: Meh. Glaub ich dir eh nicht.
    -Kein richtiger Storyaufbau
    -Keine Facesets
    -Items im Inventar haben keine weiteren Informationen
    -Ab und zu komischer Satzbau
    -Spiel oft zu vorhersehbar und zu klischeehaft
    -Keine Hintergrundinformationen über Protagonistin
    -Charaktere wirken alle austauschbar
    -Bug: Monster tötete mich obwohl es mich nicht berührte
    -Keine Todesanimation
    - Man kann an einigen Stellen vielleicht noch in die Wand laufen, aber sonst sollte es keine Passierbarkeitsfehler geben.
    - Da müsstest du schon genauer erklären, was du damit meinst. Ich seh das natürlich nicht so.
    - Ich halte es für nachvollziehbar, dass Sandra allen erst mal von den Monstern erzählt. Es wäre eher unglaubwürdig, wenn sie das nicht tun würde.
    - Zum Aufbau der Handlung hab ich ja schon etwas geschrieben.
    - Facesets - mit überzeichneten Emotionen wie man sie aus Animes und Mangas kennt - in einem Horrorspiel finde ich unpassend. Selbst realitätsnahe Gesichter (die ich nicht zeichnen kann) würden mit Gefühlsausbrüchen wohl eher albern aussehen.
    - Die Gegenstände, die man findet, sind so alltäglich, dass sie nicht näher beschrieben werden müssen.
    - Welche Sätze sind denn komisch aufgebaut? Die deutsche Sprache ist ja eigentlich recht flexibel.
    - Was ist denn vorhersehbar und klischeehaft? Wobei es auch keine Geschichte gibt, die nicht auf Tropen setzt, das geht gar nicht anders.
    - Sandras Vergangenheit spielt für die Handlung keine Rolle. Es geht hier ja nicht um die persönlichen Dämonen.
    - Das sehe ich nicht so. Die Figuren haben schon sich deutlich unterscheidende Persönlichkeiten.
    - Die Monster haben wie gesagt eine höhere Reichweite als die Sprites.
    - Todesanimationen sind Gewaltverherrlichung. Damit wollte ich es in diesem Spiel nicht übertreiben.

    Zitat Zitat
    Die Story baut sich während der ersten Stunde kaum auf. Man ist in Dusty Creek gefangen und versucht zu entkommen.
    Das ist ja auch die Handlung des Spiels. Sandra, die handelnde Figur, versucht aus Dusty Creek zu entkommen und verbündet sich dabei mit den anderen Figuren und muss mit allen Widrigkeiten umgehen, die ihr bei der Flucht im Weg stehen. Die Handlung besteht also daraus, dass Sandra ihre Situation bewusst wird und dass sich nach und nach neue Möglichkeiten ergeben, wie sie aus der Siedlung flüchten könnte.

  12. #152
    Ich wollte mich ja eigentlich hinter den Berg halten, weil ich das Gefühl hatte, alle meine Kritikpunkte wurden bereits in dem Thread geäußert, aber okay, gebe ich auch mal meinen Senf dazu...

    Ich pack dir mal meine Kritikpunkte in einen Spoiler, denn ehrlich gesagt ist es mir egal ob du sie lesen willst oder nicht. Mr.Prinz hat eigentlich sehr gut zusammen gefasst, welche Plus- und Minuspunkte ich an dem Spiel hatte, darum werde ich mich nur auf diese beziehen und aus meiner Sicht erweitern.


    Aber, was ich eigentlich sagen wollte, ist: Ich bin traurig, das DNR das Spiel ist, dass es ist. Weil ich das Original kenne, das ich trotz einige Probleme immer noch für eins der besseren deutschen Makerspiele halte, weswegen ich mich auch gewundert habe, warum du ein Remake machen wolltest. Ja, es ist technisch spielbar, das Menü und Mapping ist toll und die Grafiken wieder mal alle selbstgemacht, aber das ist auch alles, was ich Positives zu DNR sagen kann, und das macht mich traurig, wenn ich ein fast 12 Jahre altes Spiel dessen Remake vorziehe. DNR lässt DN für mich sogar als ein noch besseres Spiel darstehen, weil man da wenigstens das Gefühl hat, dass du eine konkrete Idee hattest, während DNR wirkt, als hättest du dir das meiste story- und gameplaytechnisch aus dem Ärmel gezogen.

    Ich hoffe nur, dass du dir einige der Kritikpunkte, die in diesem Thread geäußert werden zu herzen nimmst und das Spiel nochmal bearbeitest, denn so, wie DNR jetzt steht, ist es ein schlechtes Spiel. Sorry.

    Geändert von Pinguin mit Brille (17.01.2016 um 12:49 Uhr)

  13. #153
    @Pinguin mit Brille
    Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version, sowohl in puncto Handlung als auch in puncto Gameplay. Ich hab nur all das verbessert, was ich für verbesserungswürdig hielt: Die Charaktere besser geschrieben, die Dialoge deutlich besser geschrieben. Die von der alten Version sind mir teilweise schon peinlich. ^^" Dann hab ich die Rätsel eindeutiger und anspruchsvoller gemacht, die Laufwege verkürzt und die Grafik - aus meiner Sicht zumindest - verbessert. Für einige gehen diese Verbesserungen nicht weit genug, aber ich wollte kein ganz neues Spiel machen, deswegen hab ich mich schon am alten Desert Nightmare orientiert.

    Zu deinen Kritikpunkten:
    - Ich hab alle mir bekannten Passierbarkeitsfehler ausgebessert. Es kann natürlich sein, dass es noch mehr gibt. Wobei ich sagen muss: Nach der Veröffentlichung der VV hab ich noch keine neue Version rausgebracht.
    - Ich kenn kaum eine Geschichte, in der die Figuren nicht auf irgendeine Weise artifiziell reden. Manchmal kann das vielleicht übertrieben sein, aber ich bin der Meinung, dass alle Figuren aus DN (außer Alan, der bewusst geschwollen reden soll) eine für die Fiktion angemessene Umgangssprache sprechen. Von richtigem Jugend-Slang hab ich als Erwachsener keine Ahnung mehr und den würde ich auch niemals ohne guten Grund (um ihm zu persiflieren ) in ein Spiel einbauen. Also so wie die Figuren sprechen, das ist für mich schon "natürliche" Schriftsprache.
    - Es geht ja auch nicht darum, dass sich die Figuren entwickeln, die haben im Grunde genommen schon eine "fertige" Persönlichkeit, die höchstens ausgespielt wird, aber da es natürlich nur recht wenige Handlungsszenen gibt (und die Handlung damit auch nicht soooo eine Relevanz für das Spiel hat), bleibt das vergleichsweise oberflächlich. Ginge es mir wirklich primär um die Handlung, hätte ich das Spiel ganz anders aufbauen müssen. Aus dem Grunde zeige ich dem Spieler auch nur Fragmente einer Handlung, so wie das bei Spielen eben getan wird. Das mach ja nicht nur ich so, das ist auch in kommerziellen Spielen oder anderen Makerhorrorspielen so. Losgelöst davon kann es dann passieren, dass man von der Geschichte nicht unterhalten wird, aber ich glaub, dass liegt dann nicht am Aufbau, sondern an der Geschichte selbst. Der Aufbau der Geschichte ist ja dann schlecht, wenn ich das, was ich erreichen wollte, nicht erreicht hab und ich meine, dass mir das schon gelungen ist. Dass manchmal nicht klar ist, wo es weitergeht, ist keine Sache der Story, sondern des Gameplays. Ich wollte, dass der Spieler die Stadt etwas absuchen muss (halte das aber selbst nicht für ganz optimal).
    - Ein neutrales Faceset würde dann aber ja nicht zu den Emotionen im Text passen. Ich bleib dabei: Facesets nur in Rollenspielen und selbst da halte ich sie nicht für notwendig.
    - Die Gegenstände werden ja benannt, also selbst wenn die Grafik einem nichts sagt, weiß man zumindest durch den Text, um was es sich handelt. Und die Gegenstände zu kommentieren, das hätte bei diesem Spiel nicht gepasst. Vergleich das mal mit den Texten, wenn man Objekte anklickt oder die Mumie im Bett oder die Toten. Der Text beschreibt nicht Sandras Gedanken, sondern ist eine Info an den Spieler. Das gefällt mir zumindest hier besser.
    - Da bin ich z. B. anderer Ansicht. Ich stell Sandra als eine selbstbewusste, aber auch hilfsbereite und positive Teenagerin dar. Sicherlich ist die Figur im Vergleich zu Büchern oder Filmen kaum ausgearbeitet, aber im Vergleich zu anderen (Maker)spielen handelt es sich nicht um eine auffällig flache Figur, genauso wie die anderen. Emotionslos finde ich Sandra auch nicht, obwohl ich die Charaktere natürlich nicht so überzeichne, wie man es z. B. in eine Manga machen würde. Julia hat nichts von der Sandra aus dem ersten Spiel an sich. Klar, sie ist etwas melancholisch, aber das ist etwas anderes als weinerlich und schwach zu sein. Sandras Eltern sind übrigens nicht gewalttätig, sondern haben allenfalls menschliche Schwächen. Ich hab zur ersten Szene schon mal in einem anderen Forum etwas geschrieben: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben."
    - Müsste man bei jedem Gegner das Gleiche machen, dann wären die Minispiele ja noch fader. Im Grunde gibt es trotzdem nur zwei Möglichkeiten: Entweder flüchten, bis die Zeit abgelaufen ist oder die Umgebung nutzen (erster Gegner, der in der Mine). Ich bin mit den Minispielen wie gesagt auch nicht zufrieden, mir fällt aber keine bessere Lösung ein.
    - Ähnlich sieht es mit den Rätseln aus. Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad von jedem Rätsel nicht beliebig steigern.
    - Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen. Diese Funktion haben die Szenen mit Jake nicht. Sie sollen eher zeigen, wie brutal und abgestumpft er schon ist. Außerdem ist Jake keine Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll.

  14. #154
    Zitat Zitat
    Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version
    Schön, dass du selbst die ganze Entwicklungszeit und das Spielen des "neuen" Spiels als Verschwendung offenlegst und es vielleicht
    noch nichtmal merkst. Nicht unbedingt die beste Grundlage, um sich damit auseinanderzusetzen.

    Zitat Zitat
    Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig.
    Erstaunlich, wie dann das gefühlt halbe Spiel aus Zahlenschlössern und (vorallem komplett sinnlosen) Buchstabenketten bestehen kann,
    die nur unkreativ daherkommen, um einfach irgendwas zu haben.

    Und Humbug wie "SCKAKBPF", oder welches auch immer, wurde auf eine Art zusammengesetzt, mit der normalerweise Wörter aus den
    Bestandteilen anderer gebastelt werden, wie das folgende, das ich mir gerade aus der Nase gezogen hab, immer noch mehr als fraglich ist,
    überhaupt in ein Adventure eingebaut zu werden, aber nicht nur unaussprechbaren Salat zum Schluss ergibt:

    ◄◄ I-IV-II-III ◄◄
    7 & 8 ~~ Schlumpf
    2 & 3 & (←first×2) ~~ Hammel (※2: Letter+20)
    (2+5=...) ~~ Fahrrad
    2nd½ ~~ Leim (※Caesar+2)
    [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_]

    Zitat Zitat
    Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen.
    Es gab an Todessequenzen in deinen Spielen nie etwas, woran man sich hätte ergötzen können, weil man bei deiner immer sehr spärlich
    gebliebenen Art, Pixelfiguren zu animieren (manche CGI-Film-Storyboards haben mehr FPS), eher damit beschäftigt war, beim ersten
    Mal über die Inszenierung zu lachen und es danach nur noch nervig zu finden. Dass sie ganz fehlen, ist wahrlich kein Verlust, da gibt es
    größere Macken, aber das liegt nicht am Element an sich, sondern mehr daran, wie man sie vorher (vorallem aus Urban) gekannt hat.

  15. #155
    Hoffentlich sieht das jetzt nicht zu sehr nach Kelven-bashing aus, aber dem muss ich mich leider anschließen. Habe mir das Spiel auch neulich mal angeguckt, als erstes ernsthaft gespieltes Makerspiel seit Jahren, weil Kelven draufstand und ich das Original kenne. Dass Remakes gerne mal schief gehen, wissen wir spätestens seit der Silent Hill HD Collection. Aber bei DNR frage ich mich vor allem: WARUM hast du es überhaupt gemacht?

    Ich erinnere mich nur noch vage an das Original, aber ich weiß noch, es gab unglaublich gruselige Szenen und viel unheimliches Foreshadowing, bspw. als beim Betreten von, ich glaube, der Lagerhalle ein Schatten hinter dem Fenster vorbeigehuscht ist. Ist mir das beim Remake einfach nur entgangen , oder war davon wirklich GAR NICHTS mehr im Spiel? Es ist mir zumindest nichts aufgefallen was irgendwie hängengeblieben wäre

    Ebenso wenig einprägsam waren die Charaktere und Dialoge. Vor allem die Stadtbewohner hätten von Anfang an wesentlich mehr Screentime gebraucht, um wirklich bedrohlich rüber zu kommen. Der Chief zum Beispiel taucht das erste Mal auf als man die Stadt verlassen will und die blöden Wespen sieht. Trotzdem läuft der Dialog ab, als müsste man den Charakter schon kennen. Weiß nicht, ob das wieder nur mir so ging, aber das Gespräch kam mir arg aufgesetzt vor. Hätte man den Mann vielleicht vorher schon mal irgendwo in der Stadt kurz getroffen, wenigstens als optional ansprechbaren Statisten, dann hätte man ihn wesentlich glaubwürdiger in die Handlung integrieren können, so wirkt er, wie viele Elemente der Handlung leider auch, wie ein billiges Mittel zum Zweck, um die Handlung irgendwie am Laufen zu halten.

    Ähnliches gilt für die Hauptcharaktere: Hätte man zum Beispiel Jake nicht ein wenig subtiler aufbauen können? Vielleicht etwas weniger aggro? Mehr, wie einen netten, etwas obercoolen Typen, mit dem Sarah vielleicht tatsächlich gerne abhängen will? In dessen Entschlossenheit und Tatendrang sie tatsächlich Hoffnungen setzt und erst später mit der "Psycho the Rapist"-Mentalität anfangen können? Stattdessen weiß man von der ersten Dialogzeile "ah ja, der wird spätestens im zweiten Drittel zum Problemfaktor". Und Alan? Den hättest du im Prinzip komplett weglassen können! Absolut unnötiger Charakter, dessen einziger Zweck es ist, möglichst brutal draufzugehen, und das auch nur als misslungener Schlusspunkt von Jakes misslungener Charakterentwicklung.

    Was die Sache mit der Mumie und dem Kult der Stadtbewohner angeht: Echt, da war ja die "Rachsüchtiger Indianergeist"-Geschichte aus dem original noch einfallsreicher. Und die fand ich damals schon eher blöd.

    Wäre alles nicht so wild wenn es wenigstens spielerisch ein paar Höhepunkte geben würde, aber da seh ich fast noch mehr Unlust als bei der Handlung: Alles, was man vor allem am Anfang des Spiels macht, ist, alle erreichbaren Locations wahllos abzuklappern, bis irgendwo mal irgendwas passiert. Und dann läuft man alles nochmal neu ab, bis ein neues Event, scheinbar völlig ohne jeden Zusammenhang zum ersten, getriggert wird. Warum zum Beispiel sieht man das Mädchen erst weglaufen, nachdem man Jake in der Bar getroffen hat? Es gibt keine Verbindung zwischen diesen Ereignissen, also warum ist das eine vom anderen Abhängig? Alan trifft man ja dann wenigstens auf dem direkten Rückweg, das ist ok. Aber so geht das halt die ganze Zeit. Man hat keinerlei Anhaltspunkt wo man überhaupt hin soll und warum danach an einem anderen Ort plötzlich etwas offen ist erschien zumindest mir absolut nicht einleuchtend. Auch warum man so etwas wie Insektenspray ausgerechnet in der Bar findet ergibt weder logisch noch spielerisch Sinn.

    Über die Kämpfe wurde schon genug gesagt, aber selbst das uralt KS aus dem ollen Dreamland wäre spaßiger gewesen als dieses dumme Timer abwarten. Und ehrlich: wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann. Einzig der Kampf in der Mine, mit dem Opa der die Stützpfeiler wegkloppen muss hat sich einigermaßen Nachvollziehbar und damit ansatzweise spaßig gespielt.

    Und die Rätsel? Oh Mann, das ich schon beim allerersten in die Lösung schauen musste und danach auch bei jedem weiteren sagt alles aus, oder? Ok, vielleicht mehr über mich als über das Spiel, aber wenn du wenigstens eine Art Lernkurve eingebaut hättest, das wäre schön gewesen. Ein kleiner Hinweiskommentar wie 'Das "X" in Express" sieht irgendwie komisch aus' oder so sollte schon drin sein. Das es komisch ausschaut ist mir zwar tatsächlich aufgefallen, aber in der Pixeloptik wirklich einen Lösungsansatz zu erkennen war nicht mehr drin. Das war nämlich alles andere als eindeutig. Und wenn du nochmal Eingaberätsel dieser Art machst, dann nimm BITTE Nummern! Durch die Zahlen von 0 bis 9 kann man wenigstens noch einigermaßen schnell durchschalten, zumindest schneller als durch das GANZE VERKACKTE ALPHABET!!! >:^(

    Und dann gab es glaube ich noch ein paar Punkte, die ich aber verdrängt habe. Jedenfalls, ich frage mich einfach warum du ein Remake eines einigermaßen gelungenen Spieles machst, in dem ALLES schlechter ist als im Original?

    Weißt du, ich bin seit vielen Jahren in einer Kriese, gerade was kreative Dinge, wie eben unter anderem das Makern angeht. Und wenn ich mir DNR so angucke kriege ich den Eindruck, Du auch! Es wirkt uninspiriert, lustlos. Wie ein verzweifelter Versuch irgendwie alte Erfolge noch einmal aufleben zu lassen oder daran anzuknüpfen. Alles in diesem Spiel sieht aus wie schnell hin geklatscht, so nach dem Motto 'Hauptsache fertig, vielleicht mach ich‘s später noch schön...'. Kelven, ich kritisiere dich ungern, ich konnte dich immer gut leiden, aber dieses Remake habe ich mir mit einer ohnehin gedämpften Erwartungshaltung runtergeladen, durchgespielt und direkt in den Papierkorb verschoben. Mit diesem Werk hast du dir leider echt keinen Gefallen getan. Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen. Es ist dabei vor allem die Sorgfalt, die hier mMn fehlt. Du musst dir, denke ich, wieder mehr Zeit für die einzelnen Aspekte nehmen. Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen. Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht. Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen. Wir hatten ja schon mal einen Thread darüber und diese Rätsel wirken, als hättest du DNR direkt als Anschauungsmaterial dazu gemacht...

    Naja, will nicht sagen dass die breite Masse alles genau so sieht wie ich. Aber dass es Probleme in Dusty Creek gibt, die die inzuchtsgeprägten, dämonenanbetenden Dorfbewohner blass aussehen lassen, scheinen ja einige andere auch so zu sehen. Also hoffe ich, du nimmst dir bitte keinen Strick, sondern die Kritik einfach nur zu Herzen und wünsche dir mehr Erfolg und vor allem LUST beim nächsten Projekt.

    MfG

    Lil_Lucy

    Geändert von Lil_Lucy (17.01.2016 um 17:30 Uhr)

  16. #156
    Pinguin mit Brille hat ja alle Punkte gut aufgeführt und sie näher erläutert. Daher muss ich ja nicht mehr viel dazu schreiben.

    Passierbarkeitsfehler:
    Beispiel: LKW und einige Schränke (Lagerhaus). Es wird des öfteren ein Tile zwischen Gegenstand und Held Platz gelassen, was sich falsch anfühlt. Ich möchte ja nah an den Schrank (den man seitlich anspricht) dranlaufen, um diesen zu untersuchen.
    Seltsamerweise kann man über größere Felsbröcke drüberlaufen.

    Facesets:
    Mag sein, dass du nicht der Fan bist von Facesets oder es zu schwer ist Facesets in RPG Maker XP games reinzubasteln. Aber eine farbliche Kennung wäre hilfreicher, weil man oft durcheinander kommt.

    Komische Sätze/unfreiwillig witzige Dialoge:
    Kann ich dir nicht mehr auswendig sagen an welchen Stellen das war. Müsste ich mir nochmal im Video angucken. Ich glaube es war irgend ein Dialog von Alan. Und da war noch irgendwas mit dem Dialog von dem kleinen Mädchen.
    Die Personen reden auch nicht so wie echte Personen im echten Leben reden würden.

    Todesanimation:
    Ich wünsche mir jetzt keine aufwändige Todesanimation des Charsets oder sonst was. Aber ein blutübergießender Screen als "Todesanimation" reicht vollkommen. Der bisherige Schriftzug der jetzt drin ist ist einfach zu stumpf.

    Bei den anderen Kommentaren von dir bzgl. den Kritikpunkten von Pinguin kommt es mir so vor, als würdest du um die Probleme des Spiels drumherum reden und Designfehler, die in deinem Spiel nun mal vorhanden sind, als volle Beabsichtigung deklarieren.
    Auf meinem YouTube-Kanal gibt es mittlerweile einige Kommentare darüber, dass die "alte" Version von Desert Nightmare besser sei und die Rätsel wirklich zu schwer sind bzw. schnell frustrieren und diese zum Aufhören animieren.

    Gruß
    Mr.Prinz

    Geändert von Mr.Prinz (17.01.2016 um 17:54 Uhr)

  17. #157
    hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:

    Zitat Zitat
    Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen
    ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.

    Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
    In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.

    Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.

    Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Desert Nightmare R Beta.pdf  

  18. #158
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    hrm dann melde ich mich jetzt mal zu wort:



    ich finde es sehr nett durch die freiwillige leistung die erbracht wird hier auch noch kritisiert wird.

    Das Desert Nightmare Remake finde ich in sich selbst sehr stimmig, viele dinge fand ich sehr schön um gesetzt aber auch nicht alle.
    In sich selbst finde Ich das DNR ein solides und spaßiges spiel ist auch wenn wahrscheinlich noch fehler existieren.

    Ich bin sicherlich nicht perfekt aber ich habe sicherlich niemanden auflaufen lassen. Mal abgesehen von etwaigen Fehlern im mapping die ich (natürlicherweise) verpasst haben kann sind die Kritiken hier subjectiv. Das macht sie nicht weniger valide, aber dennoch sollte man auf solche seitenhiebe vielleicht verzichten (da unangebracht) und vielleicht auch mal überprüfen wie man kritisiert.

    Anbei findet ihr mein Beta Feedback für Kelven, damit ihr wenigstens auf Fakten rumkritisieren könnt anstatt mit blosen annahmen die man sich aus den fingern saugt.


    Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!

    Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.

    Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...


    EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert

    Geändert von Lil_Lucy (17.01.2016 um 19:08 Uhr)

  19. #159
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Dude, nimm das doch mal nicht gleich persönlich! Ich hab ja nur die Vermutung geäußert dass es eventuell an zu gutmütigen oder faulen Beta Testern gelegen haben KÖNNTE!

    Ich wundere mich eben bei einigen Spielen wie es sein kann, dass in einem absolut desolaten Zustand released wurde, während gleichzeitig 2 Seiten lang nur Betatester in den Credits aufgelistet sind. Ich stell mir das dann so vor, dass entweder der Tester sowas zurückgeschrieben hat wie: "ja, habs mal gespielt. War ok. Zwei tage nach dem ich fertig bin erinnere ich mich noch vage an folgende Fehler", oder dass 180 Seiten Text zurück kamen bei der jeder kleine Kommafehler einzeln aufgelist war und der Ersteller irgendwann gesagt hat "ach, fuck it, tl;dr". Oder das Testerfeld war zu diffus, oder die Tester zu jung/unerfahren, keine Ahnung. Jedenfalls fand ich das Spiel nicht gut, HANDWERKLICH nicht gut! Und Betatester sollten ja eigentlich ordentliches Feedback zur Test Version abgeben, und nicht nur die gröbsten Bugs aufschreiben.

    Ich will da niemandem zu nahe treten, vielleicht hat Kelven auch einfach nur alles ignoriert und gedacht "Ach, die haben doch eh keine Ahnung". Ich weiß es nicht, ich mach mir da nur so meine Gedanken...


    EDIT: Hab das PDF gelesen. Sieht solide aus, ordentlich gemacht und auch nicht nur bugauflistung, wie befürchtet, sondern auch einige der gröbsten Storyschnitzer wurden zumindest angesprochen. Leider hat Kelven das meiste davon scheinbar ignoriert
    Oh das kann ich dir erklären, schliesslich bin ich QA-Tester von berufswegen.

    Software ist in sich selbst einfach NIE perfekt. Du wirst immer probleme finde, und mehr wenn umso komplexer das spiel ist. Falls du dich auf bestimmte spiele beziehst wie Fallout 4 oder so es gibt einfach unglaublich viel zu beachten bei soetwas und letztlich sind wir auch noch menschen (es gibt zwar mittlerweile auch gute automatische programme, aber wie mit AI mangelt es ihr an intuition).
    Oft sind es auch fragen nach dem budget welche manche Bugs bestehen lassen, manchmal sind dinge die auffallen so tief im code drin das der Aufwand den nutzen nicht rechtfertigt. game development ist ein Massives und komplexes thema (auch wenn vielleicht nicht ganz anwendbar auf den RPG-maker welcher ja noch recht simpel ist)

    Es gibt natürlich unterschiedliche Gründe warum ein Spiel qualitatives QA-testing hat oder nicht hat.

    QA (oder hier "beta-tester" ) sind jedoch überhaupt nicht dafür zuständig großartig das Design zu kritisieren. Natürlich kann man darauf zurückkommen wenn das design den End-nutzer einschränkt usw.

    Aber das Feedback was ich Kelven bezüglich des spiels gegeben habe war subjektiv (genau wie eures) jedoch ein ganzes stück positiver und für meinen teil respektiere ich die version des designers. Ob er mein Feedback mit and board nimmt oder nicht bleibt seine sache, nicht wahr?

    So Sehr ihr euch auch beschwert, Technisch gesehen ist DNR definitiv befriedigend, die begehbarkeitsfehler usw. sind ja wohl das geringste problem. Und der rest ist meinung, kein grund für polemik oder solche seitenhiebe. Ob gewollt oder nicht.

    Und das bezieht sich hier jetzt hauptsächlich auf MagicMaker und dich Lil_lucy. So, ende der debatte für mich

  20. #160
    Wo ja mehrfach schon so einfach zu lösende Sachen wie Begehbarkeitsfehler gemeldet wurden... Wann gibt's denn einen Hotfix/Patch in der Hinsicht?

    MfG Sorata

    EDIT:
    @Lord of Riva: Also, ich habe berufsbedingt auch mit QA zu tun gehabt und die war zumindest dort schon eher "pingelig". Da ging es halt nicht nur darum, dass alles funktionierte sondern auch, dass der Nutzer am Ende möglichst einwandfrei dahinter steigen konnte, um eben Qualität zu gewährleisten. Sicher, Begehbarkeitsfehler sind verschmerzbar, aber ist die schlechte Trefferabfrage in den Kämpfen und das generell echt unintuitive Gameplay echt Sinn und Zweck von Quality Assurance? Spielspaß kommt - wie man sieht - bei der breiten Masse der Spieler nicht unbedingt auf.

    Geändert von sorata08 (17.01.2016 um 19:58 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •