@Mr.Prinz
The History of Planet Bryyo hab ich nicht gespielt, aber ich kenne einige Makerspiele mit AKS, u. a. Hybris 2, Quintessence, die Hell-Gates-Reihe. Deren Kampfsysteme sind für Makerverhältnisse in Ordnung. Ich finde sie aber viel schwächer als 2D-Action mit einer passenden Engine und die wiederum finde ich viel schwächer als 3D-Action. Würde ich keinen Unterschied machen, würden die Makerspiele alle ziemlich schlecht aussehen.
Makerspiele, bei denen man Gegnern nur ausweichen kann, hab ich auch gespielt und dort ähnelt meine Meinung der Kritiker zu DN. Lord of Riva spricht ja Agoraphobia an. Da haben mir die Fluchtminispiele z. B. auch nicht so gefallen, weil die Maker-Steuerung dafür zu hakelig ist.
@Lord of Riva
Bei Clocktower kann man an Quasimodo doch nicht vorbeilaufen, oder? Man muss in die entgegengesetzte Richtung laufen oder ein Brett hochnehmen, damit er runterfällt (er fällt immer wieder auf den gleichen Trick rein). Ich hab das ja schon gesagt. So was kann ich mir auch in einem Makerspiel vorstellen. 2D-Perspektive, der Gegner kommt von links und man kann nur nach rechts flüchten. Vielleicht muss man mit Gegenständen interagieren, um den Gegner zu stoppen oder vielleicht läuft die Szene sogar automatisch ab und man muss mit hoch und runter Hindernissen ausweichen. Die Probleme der Maker-Engine fallen dann nicht mehr so ins Gewicht und die KI des Gegners macht auch keine Probleme mehr. Es wäre zwar ein darstellerischer Bruch, doch das find ich nicht so schlimm.
Stichwort organische Rätsel: Du weißt ja, wie ich das sehe. Ein Dungeon wie bei Zelda ist für mich nicht glaubwürdiger, der ganze Aufbau ist ja künstlich auf die Rätsel zugeschnitten. Sprungeinlagen, wie man sie aus vielen Spielen kennt, sind zwar organisch (falls ich dich richtig verstehe), aber eigentlich keine richtigen Rätsel, weil der Spieler ja nicht durch Kombination auf eine Lösung kommt, sondern eher durchs Ausprobieren, wenn die Lösung nicht sowieso klar ist. Ich bin bei Tombraider damals tausend Mal in den Tod gesprungen, um zu schauen, ob ich dort hinspringen kann. Oder ich hab vor kurzem jemanden beim Spielen von The Last of Us zugeschaut. Alle nicht-martialischen Aufgaben sind sehr einfach. Das widerspricht meiner Vorstellung von einem Rätsel. Das Spiel verrät einem sogar den richtigen Weg, wenn man zu lange braucht.