Ergebnis 1 bis 20 von 398

Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    @Don Sella
    Beim zweiten Zitat meinte ich nur Handlung und Charaktere, bei den Kämpfen und Rätseln kann ich die Kritik ja verstehen. Du hast recht, dass es besser gewesen wäre, wenn die Buchstabenrätsel ein richtiges Wort ergeben würden. Abwechslung bei den Rätseln finde ich im Grunde auch besser. Ich hab aber auf Rätsel, die stärker in die Umgebung integriert sind, verzichtet, weil die mMn noch weniger gepasst hätten und das was Innoxious geschrieben hat ist auch wieder richtig. Rätsel, die sich ähnlich sind, haben den Vorteil, dass man langsam an sie herangeführt wird und nicht immer wieder umdenken muss.

    @Lil_Lucy
    Hast du denn gesehen, was ich zum Vergleich mit Filmen und Büchern geschrieben hab? Und darüber, dass unterschiedliche Werke (abhängig von Genre, Zielgruppe usw.) unterschiedliche Ansprüche stellen? Du stimmst mir also nicht zu und sagst, unabhängig von Medium und Inhalt gelten die gleichen Ansprüche für jedes Werk? Würde ich Spielhandlungen mit Filmen und Büchern vergleichen, können sie nur verlieren. Außerdem schrieb ich ja noch etwas über die Bedeutung der Handlung für ein Spiel. Sie steht ja oft gar nicht im Vordergrund und das sollte in der Bewertung auch berücksichtigt werden (aus keine große Bedeutung folgt zwangsläufig oberflächlich). Bist du da anderer Ansicht? Klar, im Fall von DN hat dir das Gameplay auch nicht gefallen, aber mir geht es jetzt nur um die Handlung.

    Zitat Zitat
    Ich weiß, du sagst, du hast sie gut geschrieben, ich sage dir, du hast dich zu kurz gefasst!
    Das sage ich aber gar nicht. Ich sage nur, dass Handlung und Charaktere für ein Horrorspiel auf dem Maker in dieser Länge und mit dieser Bedeutung der Handlung für das Spiel in Ordnung sind. Und dass ich nicht verstehe, warum sie schlecht geschrieben sein sollen. Ich meine damit nicht, was einem nicht gefallen hat, sondern warum es einem nicht gefallen hat.

    Dein Beispiel mit der Uhr zeigt genau das, was ich meine. Recht hat der Kritiker damit, dass nicht korrekte Uhrzeit angezeigt wird, bezeichnet er das aber wirklich als schlimmen Mangel, dann ist das albern und pedantisch. Das sollte man auch sagen. Kritik darf mit dem gleichen Recht kritisiert werden, wie das Werk selbst.

    Ich nehm dir die Kritik nicht übel, das wäre ja Quatsch. Ich kritisiere die ganze Zeit die persönlichen Fehden in der Community, dann wäre es ja paradox, wenn ich selbst gleich jeden zum weißen Wal mache, nur weil er mal was sagt, was mir nicht gefällt.

    Zitat Zitat
    Damit will ich nur sagen, Kritik, auch wenn sie nicht nett formuliert ist und vielleicht sogar richtig arschig rüber kommt, hat meistens trotzdem eine gewisse Berechtigung, über die man zumindest mal nachdenken sollte, schließlich bedeutet es, dass du zumindest diese Person aus irgendeinem Grund enttäuscht/verärgert/gelangweilt hast.
    Das hab ich auch nie bestritten. Das Gefühl ist immer richtig. Arschiges Verhalten ist allerdings dann wiederum immer falsch und diskreditiert den Kritiker, aber weder du noch jemand anderes hat sich hier arschig verhalten. Das werfe ich niemandem vor. Ich bin nur der Meinung, dass der Vorwurf, Handlung und Charaktere wären handwerklich schlecht geschrieben, übertrieben ist. Verstehst du, was ich über die Übertreibung geschrieben hab? Dafür gibt es natürlich viele Gründe und einer, der eigentlich sehr menschlich ist, ist dass man eben agitiert ist und seine Enttäuschung besonders drastisch zeigen möchte. Ich hab das schon so häufig erlebt und selbst auch gemacht. Besonders dann, wenn jemand auch noch widerspricht. Deswegen hab ich auch das Beispiel mit Marlex angesprochen. Das hat sich immer weiter hochgeschaukelt. Je mehr das Spiel verteidigt wurde (von Marlex und den Fans), desto schlechter wurde es in den Augen der Kritiker. Weil die Emotionen hochgekocht sind. Ich glaub dir und akzeptiere auch, dass dir Handlung und Charaktere nicht gefallen haben. Das ist definitiv berechtigt, dass du das sagst. Nur die Begründung, warum sie dir nicht gefallen haben, die halte ich für übertrieben und ich erkläre mir das dadurch, dass du dich eben über das Spiel so geärgert hast (vielleicht in Kombination mit dem Gameplay).

    Stichpunkte:
    1. Das hab ich mir schon fast gedacht. Klar, das kann man so machen.
    3. Ich halte nichts von Lichtfiltern in einem 2D-Spiel, aber ein Lichtschein bei der Tür wäre schon besser gewesen.

    Zitat Zitat
    Wenn du jetzt hier wieder Beleidigungen hineininterpretieren willst, oder rumdiskutierst dass das Kampfsystem nicht besser zu realisiere und der Timer doch eigentlich voll ok ist, gerne.
    Beleidigend fand ich deine Postings nicht. Ich hab nur geschrieben, dass ich es anmaßend finde, über die schriftstellerischen Fähigkeiten von so vielen Autoren so leichtfertig zu urteilen. Anmaßend bedeutet, es wirkt überheblich. Beim Kampfsystem und den Rätseln stimme ich den Kritikern ja zu. Ich hab nicht gesagt, dass die Kritik unberechtigt ist. Ich fühle mich in der Hinsicht missverstanden. Wenn ich - das sage ich fast in jedem Posting - erkläre, warum die Kämpfe so sind, wie sie sind, und dass ich sie nicht hätte besser umsetzen können, dann sage ich damit nicht, dass sie nicht kritisiert werden dürfen. Auch hier stört mich höchstens, dass ich nicht nachvollziehen kann, warum das System deutlich schlechter als beim Original oder bei Makerspielen mit ähnlichem Gameplay sein soll. Außer dass sie mehr Spaß gemacht haben, aber da möchte ich dann natürlich verstehen warum.

  2. #2
    Shit, sehe grade, dass ich gestern was vergessen hab. Das hier hatte ich noch zu den Kämpfen geschrieben, dann aber vergessen mit rüber zu kopieren:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Kämpfe:
    Ich seh diese Schwächen des Systems ja auch. Mir ging es zuletzt nur noch um die Frage, ob man so ein System auf dem Maker deutlich besser hinbekommen kann.
    Es haben doch nun echt schon genug Leute Ratschläge gegeben wie man es besser machen könnte. Super wird's durch die Einschränkungen wohl nie, aber wohl deutlich besser als dieser Timer, der die Belanglosigkeit des Kampfes nun mal nur noch unterstreicht! Du sagst immer, du weißt nicht, wie es besser gehen soll. Lass halt einfach den Timer weg und geh zu einem bereits erprobten System zurück. Die sind nicht anspruchsvoll, aber man hat zumindest was zu tun, statt nur abzuwarten. Und wenn du unbedingt diese Art Kampf willst, versuch statt des eingeblendeten Timers ein grafisches Element, zum Beispiel, keine Ahnung, Licht, das durchs Fenster fällt und wenn die Sonne ganz aufgegangen ist, zerfällt der Vampir (nur als Beispiel, ich weiß dass kein Vampir in DNR vorkommt) zu Staub. Viel besser ist das nicht, aber es würde sich wohl auch nicht so banal anfühlen wie ein paar Zahlen, die runter ticken.

  3. #3
    Das, was vorgeschlagen wurde, ausgenommen von der Umstellung auf Pixelbewegung, hab ich in meinen Spielen ja auch schon gemacht. Einige haben ein richtiges AKS (das von Verlorene Seelen ist sogar ziemlich fortgeschritten) und andere - inklusive dem Original von DN - greifen auf dieses ich nenn es mal Austricksen der Gegner zurück. Wenn die Anzeige des Timers selbst das Hauptproblem ist, dann sind die anderen Systeme natürlich besser. Ich hab ihn deswegen genommen, weil der Spieler dadurch ein Ziel vor Augen hat. Er weiß, dass er nur solange durchhalten muss. Ohne Timer würde er nach einem GO vielleicht frustriert sein, weil er nicht weiß, ob er gerade das Richtige macht. Geht es aber allgemein um fades und unausgegorenes Gameplay, dann sind die anderen Spielen nicht wirklich deutlich besser. Meine Überlegung ist aber gerade: Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht? Mit dieser Frage lehne ich die Ratschläge natürlich nicht ab oder wisch die Kritik vom Tisch. Für mich als Entwickler ist die Antwort einfach interessant, weil ich in ein neues Spiel kein System einbauen möchte, das zwar etwas besser, aber trotzdem immer noch fade ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie kann man auf dem Maker ein Action-System so gestalten, dass es richtig Spaß macht?
    Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.

  5. #5
    Zitat Zitat von Mr.Prinz Beitrag anzeigen
    Schau dir mal z.B. The history of planet Bryyo an. Das hat ein gutes AKS und macht Spaß. Gibt natürlich noch andere Beispiele. Es reicht schon, wenn man bei einem AKS einen Knockback bei Nahkampfangriffen einfügt.
    für mich ist die frage ob ein "richtiges" AKS angebracht ist. Ich mein spiele wie Cloktower usw. profitieren davon das man nicht kämpfen kann.

    Hell gates 2 hat auch ein sehr gutes AKS, hat Drakee nicht auch an sowass gearbeitet? schien aufwendig aber sah ziemlich gut aus.

    Alternativ kann man es ja auch wie Agoraphobia gestalten wo kein kampf möglich ist. Aber auch hier war die Kritik teilweise Massiv (und in meinen augen unangemessen).

    Wenn man sowieso schon ein wirkliches KS baut kann man es auch wieder TB machen. Das kann der maker weitaus besser (ich rede nicht vom standard KS) sondern eines a la Final fantasy tactics oder so. Auch wenn das natürlich auch alles seine argumente hat warum und warum es nicht gut ist.

    Ich kann nur nocheinmal sagen das mich das KS jetzt wirklich nicht gestört hat. Ich sehe das dort ein Disconnect entseht, hauptsächlich durch die rationale darstellung der Sache. Genau das gleiche wie bei den rätseln.
    letztlich wirken Timer und inorganische rätsel entgegen der "immersion" (mein Gott ich hasse dieses wort) sehe aber im generellen auch nicht wo es bei DNR massiv schlechter geregelt wurde als sonst.

    im gegenteil, es ist weitaus Klarer als andere bekannte beispiele, aber ich kann mir vorstellen warum das bei manchen suaer aufstöst. Streamlining kann ganz schön nach hinten los gehen.

  6. #6
    @Mr.Prinz
    The History of Planet Bryyo hab ich nicht gespielt, aber ich kenne einige Makerspiele mit AKS, u. a. Hybris 2, Quintessence, die Hell-Gates-Reihe. Deren Kampfsysteme sind für Makerverhältnisse in Ordnung. Ich finde sie aber viel schwächer als 2D-Action mit einer passenden Engine und die wiederum finde ich viel schwächer als 3D-Action. Würde ich keinen Unterschied machen, würden die Makerspiele alle ziemlich schlecht aussehen.

    Makerspiele, bei denen man Gegnern nur ausweichen kann, hab ich auch gespielt und dort ähnelt meine Meinung der Kritiker zu DN. Lord of Riva spricht ja Agoraphobia an. Da haben mir die Fluchtminispiele z. B. auch nicht so gefallen, weil die Maker-Steuerung dafür zu hakelig ist.

    @Lord of Riva
    Bei Clocktower kann man an Quasimodo doch nicht vorbeilaufen, oder? Man muss in die entgegengesetzte Richtung laufen oder ein Brett hochnehmen, damit er runterfällt (er fällt immer wieder auf den gleichen Trick rein ). Ich hab das ja schon gesagt. So was kann ich mir auch in einem Makerspiel vorstellen. 2D-Perspektive, der Gegner kommt von links und man kann nur nach rechts flüchten. Vielleicht muss man mit Gegenständen interagieren, um den Gegner zu stoppen oder vielleicht läuft die Szene sogar automatisch ab und man muss mit hoch und runter Hindernissen ausweichen. Die Probleme der Maker-Engine fallen dann nicht mehr so ins Gewicht und die KI des Gegners macht auch keine Probleme mehr. Es wäre zwar ein darstellerischer Bruch, doch das find ich nicht so schlimm.

    Stichwort organische Rätsel: Du weißt ja, wie ich das sehe. Ein Dungeon wie bei Zelda ist für mich nicht glaubwürdiger, der ganze Aufbau ist ja künstlich auf die Rätsel zugeschnitten. Sprungeinlagen, wie man sie aus vielen Spielen kennt, sind zwar organisch (falls ich dich richtig verstehe), aber eigentlich keine richtigen Rätsel, weil der Spieler ja nicht durch Kombination auf eine Lösung kommt, sondern eher durchs Ausprobieren, wenn die Lösung nicht sowieso klar ist. Ich bin bei Tombraider damals tausend Mal in den Tod gesprungen, um zu schauen, ob ich dort hinspringen kann. Oder ich hab vor kurzem jemanden beim Spielen von The Last of Us zugeschaut. Alle nicht-martialischen Aufgaben sind sehr einfach. Das widerspricht meiner Vorstellung von einem Rätsel. Das Spiel verrät einem sogar den richtigen Weg, wenn man zu lange braucht.

  7. #7
    Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

    - kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
    - Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
    - Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

    Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

    Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.

  8. #8
    Ich kann es dann auch gerne wieder testen

    Wann - so ganz grob - kann man mit der neuen Version rechnen?

  9. #9
    Ich würde mich an dieser Stelle auch als Tester anbieten, Kelven, oder wenn du mal was drüber besprechen willst °^°


    PS: Dein Postfach ist voll! :P

    LG
    Der Iglerich

  10. #10
    Danke für das Angebot, ihr beiden. Im Moment kann ich noch nicht sagen, wie lange ich brauchen werde. Wenn ich was hab, sag ich Bescheid.

    @MajinSonic
    Ich hab damals, als die Meldung kam, gleich eine Menge PMs gelöscht. Eigentlich sollte ich jetzt wieder welche empfangen können.

  11. #11
    Ich wär auch wieder mit dabei wenn du magst

    bin gespannt wie du das umsetzen willst.

  12. #12
    Ja klar, ich meld mich dann, wenn das Spiel soweit ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mich entschlossen (um genau zu sein schon vor ein paar Wochen), Desert Nightmare R nochmal von Grund auf zu überarbeiten, vor allem wegen der spielerischen Mängel. Die wichtigsten Punkte sind:

    - kein zielloses Herumlaufen mehr. Ein Horror-Adventure braucht keine Offenheit.
    - Weniger monotone Kämpfe (kein Timer)
    - Adventure-Gameplay komplett ohne Denksportaufgaben

    Das Spiel wird aber trotzdem noch ein typisches Maker-Horrorspiel bleiben, ein irgendwie uriger Hybrid aus einem (Maker)Rollenspiel, kommerziellem 3D-Action-Adventure ohne 3D und Action und einem Adventure. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man sich auf dem Maker von diesem Aufbau so leicht lösen kann.

    Die Handlung werde ich auch umschreiben. Ich hätte mich von den Altlasten (sprich der Handlung vom Original) mehr lösen sollen. Ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass Handlung, Charaktere und Dialoge vom Remake weder gegenüber meinen Spielen noch dem Gros der Makerspiele großartig abfallen, deswegen wird die Neuauflage in der Hinsicht auch nicht auffällig anders werden.
    Das sind doch mal gute Nachrichten, dann war die ganze Diskussion zumindest nicht ganz umsonst.
    Hey, wenn du willst kann ich auch testen, hoffe nur, dass das nicht wieder in Streitereien endet

  14. #14
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    [...] hoffe nur, dass das nicht wieder in Streitereien endet
    Das waren doch keine Streitereien.
    Eine Lebhafte Diskussion würde ich es nennen und wäre sofort wieder dabei
    (Wenn nicht beim Schreiben dann doch auf jeden Fall beim Lesen )

  15. #15
    Stimmt, Streit würde ich das auch nicht nennen, das war mehr eine Kritik zur Kritik.

    @Mel
    Am besten du schreibst dann aber einen ausführlichen Bericht.

    @Lil_Lucy
    Ich hab nichts dagegen, aber du musst natürlich damit rechnen, dass ich meine Meinung zum Testbericht sag.

  16. #16
    Also mir ist bei den Remake nichts fehlerhaftes aufgefallen, die Story, Musik alles ok ich kann mich gut erinnern das Original war auch ok. 10 Jahre schon her ich finde das Original und Remake beide gut gelungen. Wie ich richtig gehört habe Kelven willst du das Spiel nochmal bearbeiten? Wie Bosskämpfe ohne Timer ? Weniger Rätsel die Handlung usw. was so genau?

  17. #17
    Die Gegner werden wieder eher so wie im alten Desert Nightmare sein und es gibt gar keine Denksportaufgaben mehr, sondern nur noch Aufgaben, wie man sie aus Adventures kennt. Bei der Handlung orientiere ich mich nur noch ansatzweise am alten Desert Nightmare.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •