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Schwertmeister
Hoffentlich sieht das jetzt nicht zu sehr nach Kelven-bashing aus, aber dem muss ich mich leider anschließen. Habe mir das Spiel auch neulich mal angeguckt, als erstes ernsthaft gespieltes Makerspiel seit Jahren, weil Kelven draufstand und ich das Original kenne. Dass Remakes gerne mal schief gehen, wissen wir spätestens seit der Silent Hill HD Collection. Aber bei DNR frage ich mich vor allem: WARUM hast du es überhaupt gemacht?
Ich erinnere mich nur noch vage an das Original, aber ich weiß noch, es gab unglaublich gruselige Szenen und viel unheimliches Foreshadowing, bspw. als beim Betreten von, ich glaube, der Lagerhalle ein Schatten hinter dem Fenster vorbeigehuscht ist. Ist mir das beim Remake einfach nur entgangen , oder war davon wirklich GAR NICHTS mehr im Spiel? Es ist mir zumindest nichts aufgefallen was irgendwie hängengeblieben wäre 
Ebenso wenig einprägsam waren die Charaktere und Dialoge. Vor allem die Stadtbewohner hätten von Anfang an wesentlich mehr Screentime gebraucht, um wirklich bedrohlich rüber zu kommen. Der Chief zum Beispiel taucht das erste Mal auf als man die Stadt verlassen will und die blöden Wespen sieht. Trotzdem läuft der Dialog ab, als müsste man den Charakter schon kennen. Weiß nicht, ob das wieder nur mir so ging, aber das Gespräch kam mir arg aufgesetzt vor. Hätte man den Mann vielleicht vorher schon mal irgendwo in der Stadt kurz getroffen, wenigstens als optional ansprechbaren Statisten, dann hätte man ihn wesentlich glaubwürdiger in die Handlung integrieren können, so wirkt er, wie viele Elemente der Handlung leider auch, wie ein billiges Mittel zum Zweck, um die Handlung irgendwie am Laufen zu halten.
Ähnliches gilt für die Hauptcharaktere: Hätte man zum Beispiel Jake nicht ein wenig subtiler aufbauen können? Vielleicht etwas weniger aggro? Mehr, wie einen netten, etwas obercoolen Typen, mit dem Sarah vielleicht tatsächlich gerne abhängen will? In dessen Entschlossenheit und Tatendrang sie tatsächlich Hoffnungen setzt und erst später mit der "Psycho the Rapist"-Mentalität anfangen können? Stattdessen weiß man von der ersten Dialogzeile "ah ja, der wird spätestens im zweiten Drittel zum Problemfaktor". Und Alan? Den hättest du im Prinzip komplett weglassen können! Absolut unnötiger Charakter, dessen einziger Zweck es ist, möglichst brutal draufzugehen, und das auch nur als misslungener Schlusspunkt von Jakes misslungener Charakterentwicklung.
Was die Sache mit der Mumie und dem Kult der Stadtbewohner angeht: Echt, da war ja die "Rachsüchtiger Indianergeist"-Geschichte aus dem original noch einfallsreicher. Und die fand ich damals schon eher blöd.
Wäre alles nicht so wild wenn es wenigstens spielerisch ein paar Höhepunkte geben würde, aber da seh ich fast noch mehr Unlust als bei der Handlung: Alles, was man vor allem am Anfang des Spiels macht, ist, alle erreichbaren Locations wahllos abzuklappern, bis irgendwo mal irgendwas passiert. Und dann läuft man alles nochmal neu ab, bis ein neues Event, scheinbar völlig ohne jeden Zusammenhang zum ersten, getriggert wird. Warum zum Beispiel sieht man das Mädchen erst weglaufen, nachdem man Jake in der Bar getroffen hat? Es gibt keine Verbindung zwischen diesen Ereignissen, also warum ist das eine vom anderen Abhängig? Alan trifft man ja dann wenigstens auf dem direkten Rückweg, das ist ok. Aber so geht das halt die ganze Zeit. Man hat keinerlei Anhaltspunkt wo man überhaupt hin soll und warum danach an einem anderen Ort plötzlich etwas offen ist erschien zumindest mir absolut nicht einleuchtend. Auch warum man so etwas wie Insektenspray ausgerechnet in der Bar findet ergibt weder logisch noch spielerisch Sinn.
Über die Kämpfe wurde schon genug gesagt, aber selbst das uralt KS aus dem ollen Dreamland wäre spaßiger gewesen als dieses dumme Timer abwarten. Und ehrlich: wenn du selber merkst, der Kampf ist nicht herausfordernd genug, dann solltest du mit all deiner Erfahrung doch eigentlich wissen, dass das Einbauen von unsichtbaren und damit unfairen Treffer Bereichen keine sinnvolle Lösung sein kann. Einzig der Kampf in der Mine, mit dem Opa der die Stützpfeiler wegkloppen muss hat sich einigermaßen Nachvollziehbar und damit ansatzweise spaßig gespielt.
Und die Rätsel? Oh Mann, das ich schon beim allerersten in die Lösung schauen musste und danach auch bei jedem weiteren sagt alles aus, oder? Ok, vielleicht mehr über mich als über das Spiel, aber wenn du wenigstens eine Art Lernkurve eingebaut hättest, das wäre schön gewesen. Ein kleiner Hinweiskommentar wie 'Das "X" in Express" sieht irgendwie komisch aus' oder so sollte schon drin sein. Das es komisch ausschaut ist mir zwar tatsächlich aufgefallen, aber in der Pixeloptik wirklich einen Lösungsansatz zu erkennen war nicht mehr drin. Das war nämlich alles andere als eindeutig. Und wenn du nochmal Eingaberätsel dieser Art machst, dann nimm BITTE Nummern! Durch die Zahlen von 0 bis 9 kann man wenigstens noch einigermaßen schnell durchschalten, zumindest schneller als durch das GANZE VERKACKTE ALPHABET!!! >:^(
Und dann gab es glaube ich noch ein paar Punkte, die ich aber verdrängt habe. Jedenfalls, ich frage mich einfach warum du ein Remake eines einigermaßen gelungenen Spieles machst, in dem ALLES schlechter ist als im Original?
Weißt du, ich bin seit vielen Jahren in einer Kriese, gerade was kreative Dinge, wie eben unter anderem das Makern angeht. Und wenn ich mir DNR so angucke kriege ich den Eindruck, Du auch! Es wirkt uninspiriert, lustlos. Wie ein verzweifelter Versuch irgendwie alte Erfolge noch einmal aufleben zu lassen oder daran anzuknüpfen. Alles in diesem Spiel sieht aus wie schnell hin geklatscht, so nach dem Motto 'Hauptsache fertig, vielleicht mach ich‘s später noch schön...'. Kelven, ich kritisiere dich ungern, ich konnte dich immer gut leiden, aber dieses Remake habe ich mir mit einer ohnehin gedämpften Erwartungshaltung runtergeladen, durchgespielt und direkt in den Papierkorb verschoben. Mit diesem Werk hast du dir leider echt keinen Gefallen getan. Oder deine Betatester (ich konnte kaum glauben das es überhaupt welche gab) haben dich eiskalt auflaufen lassen. Es ist dabei vor allem die Sorgfalt, die hier mMn fehlt. Du musst dir, denke ich, wieder mehr Zeit für die einzelnen Aspekte nehmen. Dir die Dialoge durchlesen und dich fragen 'würde ein normaler Mensch in dieser Situation so etwas wirklich sagen?' und dir dabei auch bitte nicht irgendwelche verkopften game-design-Lehrbücher hernehmen und dir einreden, dass es ja eh keine ECHTEN Menschen sind und es deswegen egal ist, wenn die sich vollkommen unecht anfühlen. Wenn du keine Idee für die Kämpfe hast, dann lass sie halt weg und bau nachvollziehbare Fallen-Rätsel ein oder steck die Energie in andere Aspekte, um da Spannung zu erzeugen, denn die Kämpfe haben in diesem Fall überhaupt nichts besser gemacht. Und wenn du die Rätsel mittlerweile schon aus irgendwelchen Rätselbüchern zusammenklaust solltest du sie vielleicht auch einfach weglassen. Wir hatten ja schon mal einen Thread darüber und diese Rätsel wirken, als hättest du DNR direkt als Anschauungsmaterial dazu gemacht...
Naja, will nicht sagen dass die breite Masse alles genau so sieht wie ich. Aber dass es Probleme in Dusty Creek gibt, die die inzuchtsgeprägten, dämonenanbetenden Dorfbewohner blass aussehen lassen, scheinen ja einige andere auch so zu sehen. Also hoffe ich, du nimmst dir bitte keinen Strick, sondern die Kritik einfach nur zu Herzen und wünsche dir mehr Erfolg und vor allem LUST beim nächsten Projekt.
MfG
Lil_Lucy
Geändert von Lil_Lucy (17.01.2016 um 17:30 Uhr)
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