-
Deus
@Pinguin mit Brille
Aber das Remake unterscheidet sich doch eigentlich gar nicht so sehr von der alten Version, sowohl in puncto Handlung als auch in puncto Gameplay. Ich hab nur all das verbessert, was ich für verbesserungswürdig hielt: Die Charaktere besser geschrieben, die Dialoge deutlich besser geschrieben. Die von der alten Version sind mir teilweise schon peinlich. ^^" Dann hab ich die Rätsel eindeutiger und anspruchsvoller gemacht, die Laufwege verkürzt und die Grafik - aus meiner Sicht zumindest - verbessert. Für einige gehen diese Verbesserungen nicht weit genug, aber ich wollte kein ganz neues Spiel machen, deswegen hab ich mich schon am alten Desert Nightmare orientiert.
Zu deinen Kritikpunkten:
- Ich hab alle mir bekannten Passierbarkeitsfehler ausgebessert. Es kann natürlich sein, dass es noch mehr gibt. Wobei ich sagen muss: Nach der Veröffentlichung der VV hab ich noch keine neue Version rausgebracht.
- Ich kenn kaum eine Geschichte, in der die Figuren nicht auf irgendeine Weise artifiziell reden. Manchmal kann das vielleicht übertrieben sein, aber ich bin der Meinung, dass alle Figuren aus DN (außer Alan, der bewusst geschwollen reden soll) eine für die Fiktion angemessene Umgangssprache sprechen. Von richtigem Jugend-Slang hab ich als Erwachsener keine Ahnung mehr und den würde ich auch niemals ohne guten Grund (um ihm zu persiflieren
) in ein Spiel einbauen. Also so wie die Figuren sprechen, das ist für mich schon "natürliche" Schriftsprache.
- Es geht ja auch nicht darum, dass sich die Figuren entwickeln, die haben im Grunde genommen schon eine "fertige" Persönlichkeit, die höchstens ausgespielt wird, aber da es natürlich nur recht wenige Handlungsszenen gibt (und die Handlung damit auch nicht soooo eine Relevanz für das Spiel hat), bleibt das vergleichsweise oberflächlich. Ginge es mir wirklich primär um die Handlung, hätte ich das Spiel ganz anders aufbauen müssen. Aus dem Grunde zeige ich dem Spieler auch nur Fragmente einer Handlung, so wie das bei Spielen eben getan wird. Das mach ja nicht nur ich so, das ist auch in kommerziellen Spielen oder anderen Makerhorrorspielen so. Losgelöst davon kann es dann passieren, dass man von der Geschichte nicht unterhalten wird, aber ich glaub, dass liegt dann nicht am Aufbau, sondern an der Geschichte selbst. Der Aufbau der Geschichte ist ja dann schlecht, wenn ich das, was ich erreichen wollte, nicht erreicht hab und ich meine, dass mir das schon gelungen ist. Dass manchmal nicht klar ist, wo es weitergeht, ist keine Sache der Story, sondern des Gameplays. Ich wollte, dass der Spieler die Stadt etwas absuchen muss (halte das aber selbst nicht für ganz optimal).
- Ein neutrales Faceset würde dann aber ja nicht zu den Emotionen im Text passen. Ich bleib dabei: Facesets nur in Rollenspielen und selbst da halte ich sie nicht für notwendig.
- Die Gegenstände werden ja benannt, also selbst wenn die Grafik einem nichts sagt, weiß man zumindest durch den Text, um was es sich handelt. Und die Gegenstände zu kommentieren, das hätte bei diesem Spiel nicht gepasst. Vergleich das mal mit den Texten, wenn man Objekte anklickt oder die Mumie im Bett oder die Toten. Der Text beschreibt nicht Sandras Gedanken, sondern ist eine Info an den Spieler. Das gefällt mir zumindest hier besser.
- Da bin ich z. B. anderer Ansicht. Ich stell Sandra als eine selbstbewusste, aber auch hilfsbereite und positive Teenagerin dar. Sicherlich ist die Figur im Vergleich zu Büchern oder Filmen kaum ausgearbeitet, aber im Vergleich zu anderen (Maker)spielen handelt es sich nicht um eine auffällig flache Figur, genauso wie die anderen. Emotionslos finde ich Sandra auch nicht, obwohl ich die Charaktere natürlich nicht so überzeichne, wie man es z. B. in eine Manga machen würde. Julia hat nichts von der Sandra aus dem ersten Spiel an sich. Klar, sie ist etwas melancholisch, aber das ist etwas anderes als weinerlich und schwach zu sein. Sandras Eltern sind übrigens nicht gewalttätig, sondern haben allenfalls menschliche Schwächen. Ich hab zur ersten Szene schon mal in einem anderen Forum etwas geschrieben: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben."
- Müsste man bei jedem Gegner das Gleiche machen, dann wären die Minispiele ja noch fader. Im Grunde gibt es trotzdem nur zwei Möglichkeiten: Entweder flüchten, bis die Zeit abgelaufen ist oder die Umgebung nutzen (erster Gegner, der in der Mine). Ich bin mit den Minispielen wie gesagt auch nicht zufrieden, mir fällt aber keine bessere Lösung ein.
- Ähnlich sieht es mit den Rätseln aus. Nur eine Art Rätsel fände ich etwas langweilig. Außerdem lässt sich der Schwierigkeitsgrad von jedem Rätsel nicht beliebig steigern.
- Todesanimationen sind dazu da, um sich an der Gewalt zu ergötzen. Diese Funktion haben die Szenen mit Jake nicht. Sie sollen eher zeigen, wie brutal und abgestumpft er schon ist. Außerdem ist Jake keine Figur, mit der sich der Spieler identifizieren soll.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln