@Lord of Riva
Selbst wenn ein parkour-gestählter Körper einiges hinbekommt, viele Sprungeinlagen aus Spielen sind dann doch physikalisch gar nicht möglich (es würde einem die Gelenke ausreißen). Das ist ein Kampf gegen Windmühlen: auf den ersten Blick erscheint es glaubwürdiger, auf dem zweiten ist es es dann doch wieder nicht.
Bei Desert Nightmare - einem Spiel, in dem sich die Heldin nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen kann - ist das Adventure für mich schon die erste Wahl. Wollte ich die Umgebung mit einbeziehen, käme mir höchstens das aus Maker-RPGs bekannte "Wachen und Blicken ausweichen" in den Sinn, das ich spielerisch aber schon in den RPGs nicht so toll finde.
Man kann darüber diskutieren, ob es in Desert Nightmare nicht schon zu viele Denksportaufgaben gibt, das ist in einem Adventure ja eher ungewöhnlich, aber die Gegenstandsrätsel bieten wie gesagt so gut wie keine Herausforderung, weil die Lösung eigentlich immer offensichtlich ist. Die ganzen Adventure-Klassiker behelfen sich in so einer Situation damit, dass sie die Lösungen absurder machen - etwas, das ja auch nicht unumstritten ist. Wieso stirbt ein Weltraummonster durch destilliertes Wasser, Sierra?!
Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?
die frage kann ich dir relativ einfach beantworten: tut es nicht.
ich frage mich ob das immer wie nörgeln oder beschwerden rüberkommt (denn ich habe das gefühl das ich den leuten ständig ungewollt auf die Füße trete in diesem forum) aber ich habe ja nicht umsonst versucht bei den Beta tests zu helfen, ich mag einfach deine Spiele und will nicht sagen das Sie schlecht gemacht sind oder so :P
Aber das heißt ja nicht das man nicht über ein solch interessantes Thema sprechen kann, ich sage nochmals wenn das nicht der thread dafür ist ist das auch okay :P
Das hier ist weniger Kritik als eine game design diskussion, meine Kritik habe ich dir schon gesendet nicht wahr?
Ich denke in einem Fantasie lastigen werk (wodrunter ja auch Desert Nightmare gehört) ist der versuch der "realität" gleich zu kommen innerhalb der Mundanen Teile unglaublich wichtig um schliesslich die Paranormalen als etwas, im kontext, Reelles wahrnehmen zu können.
d.h. das sich deine Rätsel durchaus danach richten könnten was in deiner Welt möglich ist, auch wenn es mit der realität nichts mehr zu tun hat.
hmhm ...
du hast mich mal gefragt was in meinen Augen undertale so Großartig macht (hast du bestimmt vergessen :P ), ich denke das es Organisch ist, ist ein Großer teil davon. Wenn dur dir die Demo bei steam laden würdest könntest du das "Tutorial" spielen dort kommen "Fallen" vor die so ziemlich genau das beschreiben was du aussagst. Sie wirken fehl am platze. Aber und das würdest du im nachhinein erkennen, sie sind es nicht.
nichts von dem was in diesem Spiel passiert ist ohne grund (nun sicherlich gibt es bestimmt etwas das übersehen wurde, aber es ist unglaublich wenig) vor allem witzig dadurch weil es dir zunächst als unglaublich Random vorkommt.und vor allem dargestellt wird.
Es ist eine ziemlich interessante Fall studie über genau das Thema.
Ich hab es bei dir auch nicht als Nörgeln aufgefasst. Ich seh das nur anders, vielleicht nicht überall, aber schon ziemlich oft. Ein Spiel kann ruhig sagen: "Hey, ich bin ein Spiel!", ohne dass es eine Auswirkung auf meine Spielerfahrung hat. Man wird immer etwas finden, was unglaubwürdig ist, sei es der falsche Einsatz von Waffen und Rüstungen, dass die Helden in RPGs von riesigen Monstern zerfleischt werden und dabei nur 10% der TP verlieren (muss das die Helden nicht total traumatisieren?) oder dass Mario in Wirklichkeit arme Schildkröten zu einem Haufen Matsch aus Blut und Gedärmen tritt. Es stimmt, dass die Hinweise aus Desert Nightmare (nicht die Zahlenschlösser selbst) auf den ersten Blick stärker von einer möglichen Realität entrückt sind als die Gegenstandsrätsel, doch auch die sind auf dem zweiten Blick nicht glaubwürdig, weil sich die Probleme meistens anders und einfacher lösen ließen. Wenn ich z. B. in den Schuhen der Helden von Maniac Mansion gesteckt hätte, dann würde ich mir die ganze Arbeit sparen und die Leute alle mit der Kettensäge erschlagen, die auch ohne Benzin eine tödliche Waffe ist.
Ich glaube dir, dass bei Undertale alles aus einem Guss ist, aber das Spiel stellt prinzipiell schon keine großen Ansprüche an die Suspension of Disbelief, denn ein Kind, das gegen Monster kämpft (selbst wenn es das nicht unbedingt muss), ist ja schon von Grund auf unglaubwürdig. Die abstrakte Darstellung der Kämpfe ist ja nicht die Wirklichkeit, nehme ich an, das ist eigentlich ein blutiges Gemetzel.
Aber ich schweife ab. Ich kann verstehen, dass jemand die Zahlenrätsel nicht mag oder sogar das ganze Gameplay von Desert Nightmare nicht gut findet. Es gibt Rätsel, die würden mir auch nicht gefallen. Ich finde das auch richtig, anzusprechen, was einem am Spiel nicht gefallen hat. Was ich aber nicht gut finde (damit meine ich jetzt nicht dich), ist, wenn das Gameplay oder meine Erklärungen zum Spiel ins Lächerliche gezogen werden. Nichts von beidem ist auf irgendeine Weise offensive, wie der Engländer sagen würden. Im schlimmsten Fall hat man unterschiedliche Ansichten, das macht ja nichts. Ich seh das auch so, dass das Spiel seine Schwächen hat, aber es sind Schwächen, die sich auf dem Maker kaum ausmerzen lassen und die für mich in einem Makerspiel verschmerzbar sind. Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.
Also ich hab das alles jetzt nur grob überflogen und bin grob beim Thema: Welche Rätsel hätten es denn sonst so sein können hängen geblieben.
Die Rätsel selbst waren natürlich ein wenig over the top, hauptsächlich problematisch empfand ich aber auch eher teilweise die Einbindung in das Spiel selbst.
Beispiele:
Nun, dass die Rätsel in Horror-Spielen öfter schonmal abstrus sind, ist mir auch bewusst. Komme aber gerade auf keine konkreten Beispiele. Ist es denn nicht meist eher so, dass diese abstrusen Rätsel eher in surrealen Horror-Spielen wie z.B. Silent Hill eingesetzt werden? Problematisch fand ich, dass die Bewohner Dusty Creek´s ja schon mehr oder minder wie ganz normale Menschen dargestellt wurden (was sie ja auch sind), diese aber einfachste Türen oder Zugänge mit völlig abgedrehten Zahlenrätseln sichern? xD
Beispielsweise in Urban Nightmare fand ich surreale Rätsel dann z.B. auch eher passend. Waren ja auch in einer völlig abgedrehten Welt.
Zitat von Kelven
Darüber kann man natürlich reden, aber das muss man schon direkt und ehrlich machen, nicht indem man es verspottet oder mich so hinstellt, als ob ich Unsinn reden würde, denn dann möchte niemand mehr reden.
...
Habe ja wie gesagt nicht alles gelesen, aber wenn du auf Sorata anspielst:
Das kann er ja auch gerne selber sagen, aber ich glaube der meint das nicht so. In erster Linie ist er frustriert, weil er die ganzen Rätsel lösen durfte bei unserem Playthrough! xD
Und ja, ich habe die teilweise auch nicht gemocht. Aber auch weder Sorata noch ich haben irgendwo gesagt oder geschrieben, dass wir das Spiel nicht mögen. Eigentlich war unser Fazit schon, dass es viele Dinge besser macht als das Original, aber leider auch einige Dinge schlechter (aus unserer Sicht) und das wurde auch so formuliert (Hier oder im anderen Forum).
Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern, aber es ist ja jetzt auch nicht so, als ob er nicht schon etliche Beiträge voll konstruktiver Vorschläge / Analysen oder Sonstigem gemacht hätte. Zumindest ist es keine stumpfe Abwertungskommentierung des Spiels und auch wenn zynische Randbemerkungen vielleicht nicht nett sind, waren es dann letztendlich trotzdem Randbemerkungen und kein kompletter Hass-Post oder Ähnliches.
Wollte das nur anmerken um das vielleicht etwas zu entschärfen sollte das nicht schon passiert sein.
MfG
Innoxious
Edit:
Habe mich etwas weiter durchgebuddelt.
Zitat von Kelven
Ich betrachte das mal aus einem anderen Blickwinkel. Schon so lange, wie es Survival Horror gibt, wird über die Glaubwürdigkeit des Gameplays diskutiert. Warum kann Chris nur 6 Gegenstände tragen, egal wie klein sie sind? Warum können die abgeschlossenen Türen nicht einfach aufgebrochen werden? Warum ist das Polizeiabsperrband in Silent Hill 2 ein unüberwindbares Hindernis? Natürlich ist jedem bewusst, dass es sich hierbei um gameplay-technische Entscheidungen handelt. Ich als Entwickler würde mit einer Gegenfrage antworten: Warum stört dich das? Die Spiele sind ja sowieso schon von Grund auf unrealistisch: In dem einen schlägt man sich mit Zombies und Virusmutanten herum und kann selbst lebensbedrohliche Verletzungen mit Kräutern heilen und in dem anderen kämpft man gegen eingebildete Body-Horror-Monster. Das unglaubwürdige Gameplay kann nichts kaputtmachen. Das ist doch alles nur halb so wild, oder nicht?
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Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.
Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel. Ich könnte jetzt zum Beispiel die Frage stellen, warum wir in deinen Geschichten nie im Ponyland sind und sprechende Toaster als Charaktere spielen.
Hauptsächlich entführst du uns immer in anlehend reale Welten oder surreale Traumwelten die von echten Menschen besiedelt sind, die wir dann als Hauptcharaktere spielen. Warum?
Wahrscheinlich willst du erreichen, dass der Spieler sich in deine Charaktere hineinversetzen kann und somit auf die von dir abgezielte Atmosphäre anspringt. Gelingt dir das? Nicht vollständig! Warum? Weil es eben ein Pixelspiel ist und keine Realverfilmung.
Soweit sind wir uns einig und das hast du ja selber auch angesprochen. Nach deiner Logik wäre es ja jetzt aber völlig egal, ob wir uns stattdessen im Glückbärchiland mit sprechenden gebratenen Hünchen als Hauptcharakteren beschäftigen müssten, da du ja so oder so keine Perfektion in Sachen Darstellung erreichen kannst.
Übertragen auf deine Argumente: Du sagst, dass der Versuch eines Inventars in einem Spiel nicht realistisch ist, genauso wenig wie eine unüberwindbare Absperrung. Genauso sagst du, dass ein Lorenrätsel fast genauso wenig Sinn macht wie ein dahin verfrachtetes Zahlenrätsel, welches relativ kontextlos ist.
Das sehe ich aber anders. Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen. Und das ist doch genau das, was man erreichen will.
Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.
@Innoxious
Ich seh das auch so, dass es eigentlich absurd ist, im Keller überall Zahlen- und Buchstabenschlösser an die Türen zu hängen, obwohl die sich ja sogar noch relativ einfach öffnen lassen. Aber das ist in Rollenspielen ja sogar noch extremer. Dort gibt es die kompliziertesten Schiebemechanismen, leuchtende Kugeln müssen eingesetzt werden, am anderen Ende des Dungeons muss ein Hebel gezogen werden usw. Auch die Anbeter einer bösen Gottheit bauen ihren Tempel nicht so oder wenn jemand nicht möchte, dass ein Grabmal betreten wird, dann mauert er es einfach komplett zu, anstatt ein Rätsel vor die Tür zu setzen. Da sollte man ehrlich sein: Rätsel sind unabhängig vom Setting immer absurd, wenn sie etwas anderem als der Unterhaltung dienen, denn aus dem Grund stellen sich die Menschen in der Realität Rätsel. Selbst in einer surrealen Welt wie bei Urban Nightmare oder Silent Hill stellt sich die Frage, warum die verantwortliche Entität dort Rätsel stellt. Bei Silent Hill müsste sich der Held die Rätsel ja quasi einbilden, aber warum hält er sich selbst auf?
Zitat
Man kann Soratas Zynismus natürlich schon anprangern
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Zynisch ist sorata nicht. Zynismus ist eigentlich eine grundsätzlich amoralische Einstellung, die auf gängige Werte und Normen pfeift. Ich meinte den Sarkasmus, den beißenden Spott, den ich für unangebracht halte, wenn es nicht darum geht, ein fragwürdiges Verhalten anzuprangern. sorata wollte meine Meinung sinngemäß zitieren und hat dabei meinen Standpunkt sehr übertrieben dargestellt, indem er schrieb: "Da Gameplay ja nicht mit dem Rest des Spiels zusammenhängen muss" und das wäre natürlich albern, wenn ich das so gesagt hätte. Und das kritisiere ich - jemanden so erscheinen zu lassen. Dafür gibt es doch gar keinen Grund. Mit dem Spiel unzufrieden sein ist die eine Sache, das am Entwickler - der ja ruhig anderer Meinung sein kann - auszulassen die andere. Wir müssen endlich einen Weg finden, mit anderen Ansichten respektvoll umzugehen und wir müssen erkennen, dass es meistens in design-technischen Fragen kein eindeutiges richtig oder falsch gibt.
Zitat
Da musst du uns erstmal erleuchten, welche Art "Horror" du überhaupt verwenden möchtest pro Spiel.
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Also ich bevorzuge Menschen (und andere menschenähnliche Spezies), weil ich den ganzen anthropomorphen Wesen nicht so viel abgewinnen kann. Das erklärt schon mal, warum meine Spiele nicht im Ponyland spielen. Menschen in der Fiktion sind natürlich schon eine Abbildung von realen Menschen, aber sie müssen nicht realitätsnah sein. Überzeichnung und Idealisierung sind in der Fiktion absolut gängig, die findest du in jedem Buch oder Film, falls du darauf anspielst, dass man Menschen wählt, damit die Geschichte realistisch ist. Das tut man nicht. Glaubwürdigkeit von Figuren ist nichts anderes als die Konsistenz des Verhaltens. Ich nehme also nicht deswegen Menschen, damit das Setting realitätsnäher ist, sondern weil ich Menschen am liebsten mag.
Nun zum Horror selbst. Calm Falls und Urban Nightmare sollen Psychological Horror sein. Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab). Das Heim sollte eher unheimlicher Horror sein. Alice vielleicht auch ein bißchen, obwohl das Spiel dann noch eher in Richtung Mystery geht. Und Verlorene Seelen war im weitesten Sinne ein Shooter, der sich etwas an Ghosthunter anlehnt.
Zitat
Denn selbst wenn das Lorenrätsel beinahe geanauso unrealistisch wäre, so würde alleine schon der Faktor, dass es zum Setting passt, einen Schwachpunkt des gesamten Rätselelements an diesem Punkt ausmerzen.
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Da bin ich anderer Meinung. Das Kernproblem der Zahlenrätsel ist die Frage "Warum sollte jemand die Zahlen verschlüsselt auf einen Zettel schreiben?", also "Warum macht jemand das?" und die gleiche Frage kann man auch beim Lorenrätsel stellen, "Warum baut jemand das Lorensystem so absurd auf?". Das Rätsel ist schon alleine deswegen absurd, weil Loren keine 90-Grad-Kurven fahren können. Das ist nur eine Scheinglaubwürdigkeit. Im ersten Moment denkt man, klar, Loren in einer Mine passen eher als Zahlenschlösser, doch das eigentliche Problem bleibt bestehen.
Zitat
Zu sagen, wenn es eh nicht realistisch ist kann man ja auch machen was man will, finde ich daher nicht unbedingt zielführend.
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So hab ich das aber auch nicht gesagt. Zu anachronistisch dürfen die Aufgaben nicht sein. Zahlenschlösser sind ein realitätsnaher Sicherheitsmenchanismus. Nur ihre Häufigkeit und die Hinweise sind es nicht. Und ich bin der Meinung, dass das nicht schlimm ist, denn die Aufgaben in Adventures - zumindest in allen, die ich kenne - sind meistens gekünstelt. Weißt du, wenn ich jetzt ein Kistenschieberätsel mit Druckschaltern eingebaut hätte oder ein Sudoku-Rätsel an der Wand mit Täfelchen, dann könnte ich verstehen, wenn jemand sagt, dass das überhaupt nicht ins Setting passt. Eigentlich sind das Puppen- und das Truhenrätsel die unglaubwürdigsten Rätsel des Spiels. Die Zahlenschlösser passen wie gesagt sehr gut zum Setting. Nur die Hinweise tun es nicht, aber die passen in kein Setting.
Wenn ich diesen Post so betrachte glaube ich dem Problem ein wenig auf die Spur zu kommen. Ich glaube dein Weiß/Schwarz Denken blockiert dich da mehr, als es dir hilft. Du gehst das Ganze hier viel zu objektiv an.
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ich denke das trifft ganz gut den Punkt. Ich erkenne viel "Design des Corti" in diesen Diskussionen. Es ist ja auch nicht einfach etwas zu tun was der rationalität widerspricht allerdings glaube ich das es nicht immer der beste weg ist. Aber einen weg zu bestreiten der sich klar von der rationalen bewegt ist natürlich tricky zusätzlich kann man damit ziemlich auf die schnauze fallen.
Es ist witzig wenn ich solche argumente sehe muss ich ja schon zustimmen da ich selbst eher zum rationalen tendiere, die frage bleibt halt ob es immer der beste weg ist.
(Spiel Undertale kelven ! .... (i didnt say that ( i really didnt (believe me))))
Es ist genau andersherum, mein Denken lässt sich eher mit anything goes beschreiben. Ich möchte nicht sagen, dass mein Weg (also wie ich das mit den Rätseln handhabe) der richtige ist, sondern nur, dass er nicht der falsche ist. Ich erkläre, warum ich das Spiel so gebaut hab, wie es ist, und warum ich das in Ordnung finde. Wenn nun z. B. sorata der Meinung ist, dass die Rätsel deplatziert sind, dann ist das in Ordnung. Ich sage nicht, dass er damit falsch liegt, aber ich bin eben anderer Meinung.
Ich glaube dir, dass Undertale die Qualitäten hat, aber ich werde das Spiel vermutlich nie spielen, weil ich weiß, dass es nicht so meinen Geschmack trifft.