Es tut mir ja leid, weil ich deine Einwände gelesen habe (Zitat Kelven:"Ich möchte an der Grafik nichts mehr ändern, da ich schon einige Nachtversionen gemacht hab und das war eine Heidenarbeit."), aber ich kann mich RealTrolls Worten nur anschließen. Die Texturen von Straße und Sand in "alt" gefallen mir besser. Auch der Laden mit dem zuplakatierten Schaufenster und dem roten Mauerwerk mit der ollen (Stahl-?)Tür machen viel Atmosphäre aus. Auch das Grünzeug und vor allem die Kakteen, selbst die Steine und ganz besonders das alte Fahrrad würde ich vermissen.
Sehr schön in "neu, der LKW, das Auto, die Laterne und das schiefe Schild. *seufz - sorry!![]()
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
@real Troll
Ich kann das R(emake) im Thread-Titel ausschreiben, aber der Spieltitel soll Desert Nightmare R bleiben (in Anlehnung an Dreamland R). Eine Neuauflage mit hauptsächlich kosmetischen Veränderungen ist für mich eher ein Remaster. Wobei Remake in diesem Fall nicht heißt, dass die Änderungen besonders gravierend sein werden, falls der Eindruck entstanden ist. Du sprichst ja die zweite Hälfte des Spiels an. Auch die wird grundsätzlich so wie in der ersten Version bleiben. Desert Nightmare dreht sich im Kern um sadistische Wüstenpsychos, aus dessen Fängen die Protagonisten entkommen müssen - daran möchte ich nichts ändern.
Weil die zweite Hälfte schon mehrfach angesprochen wurde: Was gefällt euch daran denn nicht und wann geht es damit los?
Bei der Grafik geht's mir weniger um Realismus als um meine Vorstellung von Dusty Creek (Häuser sind leicht mitgenommen, aber der Ort sieht nicht kränklich aus) und meine Idee vom Pixeln.
Nochmal ein Vergleich der Grafiken:
Die alte Sandtextur, die meine ich auch nicht von mir stammt, ist ein einziger Farbmatsch, vielleicht für ein Spiel geeignet, das gezeichnete Grafik hat, aber nicht für eines mit Pixelgrafik. Die wellenartigen Linien gefallen mir wie gesagt auch nicht. Im Gegensatz dazu ist die neue Textur nur leicht akzentuiert. Ein erfahrener Pixelkünstler könnte den Sand sicherlich besser darstellen, ich bin aber jemand, der aus reinem Pragmatismus pixelt und mehr kann ich im Moment nicht. Die Farbe ist vielleicht schon etwas zu gelb. Das lässt sich aber nicht mehr ohne großen Aufwand ändern, ich mache die Maps komplett im Grafikprogramm und es sind schon x davon fertig, inklusive der Nachtversionen.
Das alte Gras ist mir zum einen zu hoch (das passt eher zu einem Dsungel) und zum anderen ist mir die Textur nicht schlicht genug. Mein Gras ist stärker stilisiert, die homogene Fläche steht für alle Grassorten, die eine bestimmte Höhe nicht überschreiten. Die helleren Pixel deuten Sträucher, längere Gräser und Pflanzen an.
Mit der Höhe des Grases hast Recht. Vielleicht ist es ja auch nur die Farbe, die mir zu tschitscheringrün ist im Vergleich zur alten Version. Das "alte" wirkt halt insgesamt angestaubter und dreckiger, der neue Screenshot wirkt so weihnachtsgeputzt. Auch unter diesem Aspekt ist der LKW aber auch sowas von - gelungen.Der fährt schon richtig rumpelnd an mir vorbei.
Mit der neuen Sandstruktur kann man auch gut leben - unten links sieht man sogar, dass da niemand langlatscht - sieht anders aus. Aber die Schmuddelflächen fehlen mir.
Ich sehe grade (hab mal ein wenig gezoomt), das helle Gebäude soll ja nicht der Laden, sondern das Hotel sein. Das ist dann völlig ok. Hatte ich wohl Tomaten auf den Ohren und stand auf der Leitung. Der Laden ist ja noch rot und steht gegenüber. Kannst in die Parkplatz-Begrenzungslinien noch ein paar Unterbrechungen (also abgenutzt) basteln oder ein paar dunklere Fahrspuren auf den Asphalt? Mach doch ma' bisschen dreggisch - heißt doch "Dusty"
Kampf dem Wüstenputztroll:![]()
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
Vielleicht werden wir uns bei den Innen-Maps ja eher einig.Hier mal die Bar in der Nacht.
Die alte Version (mit dem unsäglichen Overlay-Effekt):
Die neue Version:
Alle Nacht-Maps sind vergleichsweise hell, zum einen für eine frustfreie Navigation und zum anderen, weil ich der Meinung bin, dass Pixelspiele nicht so abgedunkelt werden sollten wie moderne Spiele.
Kommen da noch Lightmaps hinzu? Weil im Gegensatz zur alten Grafik wirkt die neue Bar etwas...bunt? ^^;
Aber trotzdem, interessante neue Stilrichtung! Die Lichtreflexe am Boden und an den Polstern sind toll und es ist auch nun besser erkennbar, was was ist!
BTW Bilde ich es mir ein oder sind Sandra's Beine etwas dünn?
Oder hat ihre Hautkontur einfach nur dieselbe Farbe wie der Boden? Dann würde ich das vielleicht nochmal ändern, weil das etwas uncanny aussieht o_o;
--Moved to tumblr ---> WEEPS & WHISPERS
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
Geändert von Pinguin mit Brille (15.10.2015 um 17:22 Uhr)
Die Hocker sind so hoch, dass man sich selbst beim Sitzen noch bücken müsste, um an sein Getränk zu kommen.
@Kelven, die Bar ist wirklich gut gelungen.
Weißt Du schon, wie lange Du für das Remake brauchst? ^^
Ne Wurlitzer - wat schee! Und 'nen Flipper.
Was ist das für ein Kreuz vor der Wurlitzer? Die hatten doch keinen Standfuß. Oder stehe ich wieder auf der Leitung?
Steht leider zu weit in der Tür - kannst die noch nach links schieben? (äh - die Tür)
Lampen schön - Tisch mit Bänken besser - Kaffeemaschine - Scharniere für Tresenklappe - schön schön.
Was ist das rechts an der Wand (mir fehlt da das Kneipenwissen)?
Die alte Theke war ja auch schon knorke, die neue steht ihr in nichts nach.
Die Lichteffekte sind definitiv besser.
Queues sind selber mitzubringen bitte! (nö - nur kleiner Scherz).
Gute Entscheidung! Nachtblindfisch dankt
--Wenn einer in die Irre geht, dann heißt das noch lange nicht, dass er nicht auf dem richtigen Weg ist.
Hans Bemmann, Stein und Flöte
@Pinguin mit Brille
Ne, Lightmaps wird es nicht geben. Ich finde wie gesagt, dass die zu einem Pixelspiel nicht passen. Alles, was weit genug von einer Lichtquelle entfernt ist, stelle ich aber entsprechend matt dar.
Sandras Beine sind 3 Pixel breit. Das abgedunkelte Charset verschmilzt auf dem Screen etwas mit dem Untergrund, aber der wechselt ja ständig und ist oft auch heller, daran kann ich das Charset nicht anpassen.
@Innoxious
Stimmt, die muss ich etwas verkleinern.
@Drakee
Im Moment kann ich das noch nicht sagen.
@Lonicera
Das Kreuz ist ein Ventilator. Das rechts ist ein einarmiger Bandit. Die Tür kann ich nicht verschieben, weil die sich trotz Mapping im Grafikprogramm noch nach dem Tileraster richten muss.
Die neue Bar gefällt mir auf jeden Fall besser!
Den Ventilator würde ich vielleicht umpositionieren, (zumindest auf dem statischen Bild) ist das etwas zu gestaucht in der Ecke.
Vielleicht über dem Billardtisch? Auch wenn ich über den vielleicht noch eine Lampe hängen würde. (Weil da immer welche sind.)
Auch wenn die Lampe rechts davon schön reinpasst.
Sieht gut aus soweit!
Edit:
Das Original ist btw. gerade auf rpgmaker.net gefeatured.
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Geändert von Mr.Räbbit (15.10.2015 um 19:48 Uhr)
Weil die Frage vielleicht etwas untergegangen ist: Die zweite Hälfte wurde ja schon öfters angesprochen, was hat euch an der denn nicht gefallen?
Ich hab nochmal über Sandras Persönlichkeit nachgedacht. Das ist schon ein interessantes Thema. Als ich die Figur damals schrieb, hatte ich wie gesagt nicht im Sinn, sie besonders schwach und abhängig erscheinen zu lassen. Sie kommt aber so rüber und das war mir nicht bewusst, weil mir wohl die Sensibilisierung fehlte. Heute würde ich auch sagen, dass es sich um einen Geschlechterstereotyp mit fadem Beigeschmack handelt. Aber vielleicht wurde das damals - in der Makerszene genauso wie in der Gamerszene - noch gar nicht so gesehen, denn ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Spieler das Thema damals mal ansprach.
bei mir ist es ewigkeiten her seit ich das game gezockt habe.
Sandra kam halt so ein bisschen wie ein verzogenes gör rüber als mensch halt so ganz ätzend, Aber persönlich kann ich nichtmehr sagen ob ich da in der zweiten hälfte große probleme bemerkt habe, das mag aber auch an den Jahren liegen die ich dazwischen habe.
ich lad ich mir das game nochmal runter (und wenn ich die zeit finde es zu spielen) und gebe dir detailierteres feedback.
Ich hab ja in dem anderen Thread schon deutlich gemacht, dass ich an dem Spiel nichts auszusetzen hab. Habs erst vor kurzem wieder gespielt und mir gefällt es immer noch so wie damals, als ich es das erste Mal spielte.
Sandra verhält sich aus meiner Sicht wie ein ganz normaler pubertierender Teenager. Gerade in dem Alter hat man oft ne große Klappe und ist aber eigentlich ein unsicherer Mensch, was sich bei Sandra durch ein verstärktes Schutzbedürfnis ausdrückt. Nachdem sie sich aber an die Situation gewöhnt hat, kommt sie damit ja ganz gut klar. Dass ihr die Anmache von Jake zunächst gefällt, ist auch normal. Schließlich ist er ein gutaussehender Typ und welche Frau würde sich da nicht geschmeichelt fühlenAls sie dann jedoch merkt, dass er sie "besitzen" will, wehrt sie sich noch rechtzeitig, was mMn die richtige Reaktion ist. Wieso deshalb der 2. Teil trashig sein soll, versteh ich ehrlich gesagt nicht.
Mir war das Ende damals einfach nicht spektakulär genug. Da passiert so viel krasse Scheiße in Dusty Creek, und wie sieht das Finale aus? Man weicht ne gefühlte halbe Stunde ein paar vertrockneten Mumien aus und wirft anschließend Pulver in eine Flamme.
Der Anspruch, die INKARNATION DES BÖSEN hat mir da irgendwie gefehlt.
--Fool me once, shame on you. Fool me twice, shame on me. Fool me three times, shame on both of us.
@Lord of Riva
Ok, danke, falls es klappt. Ich finde heute auch, dass Sandra unsympathisch wirkt.
@Absgnmfh
Böse sollte der Endgegner nicht sein, ich würde ihn sogar als neutral bezeichnen. Er ist ja quasi nur ein Teil des Fluches. Den gibt es in der neuen Version nun nicht mehr, wobei auch diesmal die Hintergründe nicht besonders ausgefallen sind. Ich brauche sie ganz zweckdienlich vor allem dazu, die ganzen übernatürlichen Ereignisse zu erklären.