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Thema: Schleich-Spiele in RPGs

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich mag Schleichspiele auch meistens sehr gerne eigentlich. Wichtig ist aber, dass es a) nicht zu nervig ist und b) halbwegs plausibel erscheint.

    Zu a): Natürlich muss das Schleichen nicht so leicht sein, dass man problemlos durchkommt. So ein bisschen gefordert sein sollte der Spieler ja schon. Wenn aber etwa das Blickfeld des Gegners entscheidend ist, man dieses aber nicht einsehen kann und man selbst ertappt wird, wenn man definitiv versteckt war, ist das unnötig frustrierend. Umso mehr noch, wenn man bei einem Fehlschlag viel Zeit verliert.

    Als Positivbeispiel würde ich da tatsächlich VD2 anführen - das war technisch kein Meisterwerk und grafisch nicht sehr anspruchsvoll, aber es hat funktioniert.
    Negativbeispiel: Die Schleichpassage in Tales of the Abyss. Man weiß nicht wo man hinmuss, teilweise sieht man nicht einmal wo Feinde stehen und die haben ein Sichtfeld was weiter reicht als die Kamera. Wenn man erwischt wird noch ehe man selbst den Feind sieht ist das nervig.

    Tl,dr.: Es muss fair sein. Wenn ich scheitere weil ich nicht aufpasse ist das okay, scheitere ich, weil das System ne Macke hat, ist das Frust.

    Zu b): Macht es Sinn, dass ich schleichen muss? Wenn ich mich einfach durchprügeln könnte, aber vom Spiel gezwungen werde, vorsichtig zu sein, hakt das. Da kenne ich allerdings so auf Anhieb keine Negativbeispiele. Sehr schön umgesetzt ist das aber etwa in Zelda: The Wind Waker. Man muss zwar zu Beginn an den Moblins vorbeischleichen, somit wie man sein Schwert hat, kann man allerdings auch ganz brachial draufhauen.

    Am meisten mag ich aber Spiele, wo das Schleichen generell teil des Gameplays ist - etwa in Skyrim oder dem Tomb Raider Reboot, wo es wirklich eine Taktik sein kann. Das ist auf dem Maker aber natürlich nur schwer umzusetzen.

  2. #2
    Ich bin kein großer Fan von Schleich-Action in einem Japano-Rollenspiel. In Zelda kann ich es mir vorstellen, das Spiel dreht sich die ganze Zeit darum, geschickt zu steuern und zu manövrieren. Das 0815-jRPG ist nicht geschicklichkeitsbasiert, am wenigsten jene mit Nicht-Action-Kampfsystemen. In Maker mit seinem Gridmovement verkommen Schleichpassagen zum hakeligen Umschiffen von Kästchen, die mal gut mal schlecht sind, gerne mit der typisch makermässig krüppeligen Kollisionsabfrage. Schon in Schleichspielen nervt es mich gewaltig, wenn das Schleichen, Deckung suchen, ranpirschen, verstecken technisch unelegant ist, weshalb ich solche Spiele nicht unbedingt vorziehe. Spiele in denen es bei mir funktioniert hat, zB Tomb Raider oder Far Cry Blood Dragon haben einen fließenden Übergang aus Schleichen und Action, es ist keine Komplettkatastrophe, wenn das Schleichen mal nicht so klappt, es ist nur das Rausschlagen eines Vorteiles. Maker-Schleichen dagegen ist Trial&Error und nochmal das ganze. Es ist mehr so eine Art geschickbasiertes Minigame als wirkliches Teil des Kern-Gameplays und ich mag solche Minigames nicht, weil sie in jRPGs nicht das sind, weswegen ich diese Spiele spiele. Wenn ich ein jRPG starte, dann will ich kein beschissenes Need For Speed mit Chocobos und auch kein überschlecht-hakeliges Splinter Cell mit Rücksetzpunkten nach denen ich wohl auch noch 5 Minuten Dialoge nach jedem Trial&Error erdulden muss.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    mit Rücksetzpunkten nach denen ich wohl auch noch 5 Minuten Dialoge nach jedem Trial&Error erdulden muss.
    Ja, die Schwäche haben ziemlich viele Spiele (nicht nur in der Maker-Szene) XD
    Den Boss nicht besiegt und schon muss man die 10-Minütige Endszene vor dem Boss noch mal über sich ergehen lassen. Gerade bei schweren Stellen ist das extrem nervig. Stört mich meist mehr als die schwere Stelle an sich

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