Ich mag Schleichspiele auch meistens sehr gerne eigentlich. Wichtig ist aber, dass es a) nicht zu nervig ist und b) halbwegs plausibel erscheint.

Zu a): Natürlich muss das Schleichen nicht so leicht sein, dass man problemlos durchkommt. So ein bisschen gefordert sein sollte der Spieler ja schon. Wenn aber etwa das Blickfeld des Gegners entscheidend ist, man dieses aber nicht einsehen kann und man selbst ertappt wird, wenn man definitiv versteckt war, ist das unnötig frustrierend. Umso mehr noch, wenn man bei einem Fehlschlag viel Zeit verliert.

Als Positivbeispiel würde ich da tatsächlich VD2 anführen - das war technisch kein Meisterwerk und grafisch nicht sehr anspruchsvoll, aber es hat funktioniert.
Negativbeispiel: Die Schleichpassage in Tales of the Abyss. Man weiß nicht wo man hinmuss, teilweise sieht man nicht einmal wo Feinde stehen und die haben ein Sichtfeld was weiter reicht als die Kamera. Wenn man erwischt wird noch ehe man selbst den Feind sieht ist das nervig.

Tl,dr.: Es muss fair sein. Wenn ich scheitere weil ich nicht aufpasse ist das okay, scheitere ich, weil das System ne Macke hat, ist das Frust.

Zu b): Macht es Sinn, dass ich schleichen muss? Wenn ich mich einfach durchprügeln könnte, aber vom Spiel gezwungen werde, vorsichtig zu sein, hakt das. Da kenne ich allerdings so auf Anhieb keine Negativbeispiele. Sehr schön umgesetzt ist das aber etwa in Zelda: The Wind Waker. Man muss zwar zu Beginn an den Moblins vorbeischleichen, somit wie man sein Schwert hat, kann man allerdings auch ganz brachial draufhauen.

Am meisten mag ich aber Spiele, wo das Schleichen generell teil des Gameplays ist - etwa in Skyrim oder dem Tomb Raider Reboot, wo es wirklich eine Taktik sein kann. Das ist auf dem Maker aber natürlich nur schwer umzusetzen.