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Thema: Schleich-Spiele in RPGs

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  1. #1
    Ich oute mich mal: Ich mag Schleich-Spiele ungeheuer gern ^^
    Im Prinzipp in jeder Form, die es so gibt. Klar gibt es da auch ein paar Spiele die das mies umgesetzt haben, aber es gibt auch genug gute Beispiele wie man es machen kann. Auch in Velsarbor fand ich die Passage gut gemacht. Wobei ich ja finde, das ein Spiel, dass nur auf Kästchen-Laufen ausgelegt ist nicht unbedingt für diese Art von spielen prädestiniert ist - zuminedst nicht so, wie es in Velsarbor ist, wo die Wachen mit einem Sichtbereich vor sich rumlaufen. Das ist mir zu unpräzise, da ja im endeffekt nicht der Sichtkegel das ausschlaggebende ist, sondern die Kästchen auf denen man läuft. da sollte es schon genau sein, sonst macht das nicht viel sinn. Wenn die Wachen aber wiederum fest stehen, sich vielleicht in gewissen mustern drehen und nur in engen, klar abgegrenzten Fluren herumlaufen sieht die Sache wieder anders aus. Da weiß man, dass x Felder gerade vor der Wache die Gefahrenzone ist. Oder auch unendlich weit vor ihnen. Jedes Feld daneben ist sicher. Aber dass weiß man dann auch und kann seine Aktionen so präzise planen. Wo schleichen meiner Meinung nach noch sehr excellent gemacht wurde ist The Last of Us (auch sonst ein geniales Spiel, falls das jemand noch nicht kennt (und falls das überhaupt möglich ist)). Aber wie der Typ im Video auch sagt: Man hat dort immer die Möglichkeit, rumschleichen, Leise ausschalten oder mit Karacho drauf. Oder eine Kombi aus allem. Hab ich schon erwähnt, dass das ein geniales Spiel ist

    Ein weiteres Beispiel wie man die Spiele auch auf dem Maker umsetzen könnte ist "Hitman Go" für's Smartphone. Dort ist das mit dem unendlich gerade nach vorne sehen und bei Sichtkontakt hat man verloren, in einem Feld mit ausschließlich senkrechten und waagerechten Linien. (Vielleciht nehm ich mir daraus ein paar Ideen, falls ich mal solch eine Passage in mein Spiel einbauen möchte).

  2. #2
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Ich oute mich mal: Ich mag Schleich-Spiele ungeheuer gern ^^.
    Hooo! Ist ja witzig, dass du genauso plakativ, wie ich diese Parts ablehne, sie anzunehmen bereit bist.
    Das macht dieses Thema ja fast obsolet; ich hatte echt den Verdacht, dass in Retro-RPGs diese Passagen mehr so eine Art Relikt sind, so eine Art Instant-Gameplay-Variation, die irgendwo mal innovativ war und irgendwo auch mal ganz inspiriert umgesetzt, aber eigentlich niemandem mehr richtig Spaß machen, jedoch ganz ähnlich wie wahrscheinlichkeitsbasierte Trefferabfragen weitgehend ohne Hinterfragen übernommen werden, weil das ja bei Phantasy Star 1 auch so war (beide genannten Elemente können ganz bestimmt sinnvoll sein. Sind es nur meinesachtens häufig nicht.)
    Aber wenn es doch Leute wie dich gibt, die sich tendentiell darüber freuen (einen gewissen qualitativen Mindeststandard immer vorausgesetzt), dann hab ich vielleicht von mir doch zu sehr auf die Allgemeinheit geschlossen.

    Zitat Zitat von Lonicera
    Wenn aber die Schleicherei so schwer ist und ich nach dem X-ten Versuch (X meine ich zweistellig) und einer langen immer fast geschafften Strecke wieder ganz zum Anfang teleportiert werde, dann frustet es.
    Ach so. Haha, ja, dann bin ich ganz bei dir. Aber wie du auch schon andeutest: Jedes Spielelement hat vermutlich das Potential zu nerven. Meine These war ja eher, dass diese klassischen Schleich-Spiele ohne weiteren Glanzpunkt grundsätzlich nerven. Wie ich aber sehe, scheinen das gar nicht so viele so zu sehen.

  3. #3
    Ich mag Schleichspiele auch meistens sehr gerne eigentlich. Wichtig ist aber, dass es a) nicht zu nervig ist und b) halbwegs plausibel erscheint.

    Zu a): Natürlich muss das Schleichen nicht so leicht sein, dass man problemlos durchkommt. So ein bisschen gefordert sein sollte der Spieler ja schon. Wenn aber etwa das Blickfeld des Gegners entscheidend ist, man dieses aber nicht einsehen kann und man selbst ertappt wird, wenn man definitiv versteckt war, ist das unnötig frustrierend. Umso mehr noch, wenn man bei einem Fehlschlag viel Zeit verliert.

    Als Positivbeispiel würde ich da tatsächlich VD2 anführen - das war technisch kein Meisterwerk und grafisch nicht sehr anspruchsvoll, aber es hat funktioniert.
    Negativbeispiel: Die Schleichpassage in Tales of the Abyss. Man weiß nicht wo man hinmuss, teilweise sieht man nicht einmal wo Feinde stehen und die haben ein Sichtfeld was weiter reicht als die Kamera. Wenn man erwischt wird noch ehe man selbst den Feind sieht ist das nervig.

    Tl,dr.: Es muss fair sein. Wenn ich scheitere weil ich nicht aufpasse ist das okay, scheitere ich, weil das System ne Macke hat, ist das Frust.

    Zu b): Macht es Sinn, dass ich schleichen muss? Wenn ich mich einfach durchprügeln könnte, aber vom Spiel gezwungen werde, vorsichtig zu sein, hakt das. Da kenne ich allerdings so auf Anhieb keine Negativbeispiele. Sehr schön umgesetzt ist das aber etwa in Zelda: The Wind Waker. Man muss zwar zu Beginn an den Moblins vorbeischleichen, somit wie man sein Schwert hat, kann man allerdings auch ganz brachial draufhauen.

    Am meisten mag ich aber Spiele, wo das Schleichen generell teil des Gameplays ist - etwa in Skyrim oder dem Tomb Raider Reboot, wo es wirklich eine Taktik sein kann. Das ist auf dem Maker aber natürlich nur schwer umzusetzen.

  4. #4
    Ich bin kein großer Fan von Schleich-Action in einem Japano-Rollenspiel. In Zelda kann ich es mir vorstellen, das Spiel dreht sich die ganze Zeit darum, geschickt zu steuern und zu manövrieren. Das 0815-jRPG ist nicht geschicklichkeitsbasiert, am wenigsten jene mit Nicht-Action-Kampfsystemen. In Maker mit seinem Gridmovement verkommen Schleichpassagen zum hakeligen Umschiffen von Kästchen, die mal gut mal schlecht sind, gerne mit der typisch makermässig krüppeligen Kollisionsabfrage. Schon in Schleichspielen nervt es mich gewaltig, wenn das Schleichen, Deckung suchen, ranpirschen, verstecken technisch unelegant ist, weshalb ich solche Spiele nicht unbedingt vorziehe. Spiele in denen es bei mir funktioniert hat, zB Tomb Raider oder Far Cry Blood Dragon haben einen fließenden Übergang aus Schleichen und Action, es ist keine Komplettkatastrophe, wenn das Schleichen mal nicht so klappt, es ist nur das Rausschlagen eines Vorteiles. Maker-Schleichen dagegen ist Trial&Error und nochmal das ganze. Es ist mehr so eine Art geschickbasiertes Minigame als wirkliches Teil des Kern-Gameplays und ich mag solche Minigames nicht, weil sie in jRPGs nicht das sind, weswegen ich diese Spiele spiele. Wenn ich ein jRPG starte, dann will ich kein beschissenes Need For Speed mit Chocobos und auch kein überschlecht-hakeliges Splinter Cell mit Rücksetzpunkten nach denen ich wohl auch noch 5 Minuten Dialoge nach jedem Trial&Error erdulden muss.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    mit Rücksetzpunkten nach denen ich wohl auch noch 5 Minuten Dialoge nach jedem Trial&Error erdulden muss.
    Ja, die Schwäche haben ziemlich viele Spiele (nicht nur in der Maker-Szene) XD
    Den Boss nicht besiegt und schon muss man die 10-Minütige Endszene vor dem Boss noch mal über sich ergehen lassen. Gerade bei schweren Stellen ist das extrem nervig. Stört mich meist mehr als die schwere Stelle an sich

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