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  1. #1

    Indivisible

    Action Rollenspiel von Lab Zero, es ist genau so stylisch und aufwändig animiert wie Skullgirls und sprüht über vor Wiedererkennungswert.
    Es wäre sehr traurig wenn die Kampagne kein Erfolg werden sollte, aber bereits am ersten Tag sind schon 111k zusammen gekommen. Ich bin da guter Dinge, die Kampagne ist auch sehr aufwändig gestaltet.

    https://www.indiegogo.com/projects/i...d-505-games/#/

    Der Soundtrack ist übrigens vom Secret of Mana Komponisten. Das Kampfsystem erinnert an Valkyrie Profile, soll aber so seine Eigenheiten bieten die es davon abheben und dem sogar noch mehr Tiefe verleihen sollen.

    Macht auf jeden Fall einen großartigen Eindruck bisher.
    Geändert von Klunky (06.10.2015 um 13:02 Uhr)

  2. #2
    Yeah! Gerade die mythologischen Versatzstücke sind extremst geil.

    Bei denen bin ich auch recht zuversichtlich, dass sie alle Hochrechnungen und unausgesprochenen Crowdfunding-Regeln hinter sich lassen. Könnte also klappen.

  3. #3
    10% am ersten Tag sind sehr wenig. Wenn die Kampagne sehr bekannt wird, ist es, denke ich, durchaus gut möglich, dass die Finanzierung glückt. Ich habe den Entwicklern vor ein paar Monaten geraten, lieber Kickstarter in Betracht zu ziehen, aber da sie schon einen Erfolg bei IndieGoGo verbucht hatten, schienen sie recht zuversichtlich. Ich hoffe, das geht am Ende gut!

    Vom Artstyle gefällt mir das Spiel ziemlich gut. Erinnert mich vom Setting übrigens an Avatar. Besonders cool ist es, dass die Animationen alle Frame für Frame handgezeichnet sind. So hätte das bei Time & Eternity mal aussehen sollen. Die Platformer-Elemente wissen auch zu gefallen, wie spannend die normalen Kämpfe werden, bleibt abzuwarten. Könnte aber was werden!

    Ich denke, ich werde das Projekt auch unterstützen. Mit wie viel Geld, weiß ich noch nicht.

    On a sidenote: Hätte Kikuta überhaupt nicht wiedererkannt! In dem Video sieht er ja mal ganz anders aus als ich ihn kenne. oO
    Geändert von Narcissu (06.10.2015 um 20:04 Uhr)


  4. #4
    Sieht wie erwartet leider nicht so rosig aus für das Spiel. Das muss noch ordentlich was folgen, damit die Kampagne glückt. Wenn die nicht ein paar Tage vor Schluss mindestens eine Million zusammenbekommen, sehe ich schwarz für die Kampagne.

    Aber selbst wenn das nicht klappen sollte, bin ich recht zuversichtlich, dass sie das Spiel nicht canceln werden, so viel Mühe sie bisher investiert haben. Vielleicht probieren sie es ja mit einem Kickstarter-Relaunch.

    Habe gestern übrigens gesehen, dass ein Release erst Anfang 2018 geplant ist. Scheinbar gibt es also noch sehr viel zu tun. ^^


  5. #5
    Es wundert mich etwas das das Spiel hier im Forum so fast gar keine Aufmersamkeit erhält. Die Demo hat ziemlich laune gemacht. Hab das Spiel dann auch mal gleich unterstützt.
    Aber leider sieht es nicht so gut aus mit der Kampangne
    nur noch 10 Tage und es sind erst 44% geschafft.

  6. #6
    Habe nun auch meinen Teil beigetragen. Leider sieht es aber weiterhin schlecht es. Scheinbar haben sie sich nach dem Erfolg von Skullgirls einfach verkalkuliert, 1,5 Millionen sind für Crowdfunding halt immer noch eine sehr große Sache, besonders für ein Spiel mit nur semi-namenhaften Entwicklern und ohne nennenswertes Erbe.


  7. #7
    Och, mal gucken. 49% mit noch 7 Tagen ist jetzt nicht sooo unmöglich. Skullgirls hat gerade am Ende auch noch mal alle Erwartungen überflügelt, weil die Leute wohl einige Hebel in Bewegung gesetzt haben. Also, mal bitte etwas übertriebener Optimismus hier! Ich drücke die Daumen! o/

  8. #8
    War auch Thema im Stream gestern:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	indivisible.jpg 
Hits:	221 
Größe:	464,5 KB 
ID:	22900
    Erinnert noch einen das Mädchen mit der axt auch an Lani aus Final Fantasy IX

  9. #9
    Kampagne ist um 20 Tage verlängert worden. Kann mir vorstellen, dass es auch so noch geglückt wäre, aber es wäre knapp geworden. So sollte es aber definitiv klappen!


  10. #10
    Ich habe vor ein paar Tagen mal die PS4-Demo gespielt und... war nicht schlecht, aber begeistert war ich nicht. Insbesondere nicht von den Kämpfen. Das System ist an sich gut, aber mir geht das alles noch ein bisschen zu langsam. Das ist auch ein Grund, warum mir VP2 wesentlich mehr Spaß gemacht hat als VP1 – es gab einfach mehr Interaktivität im Kampf und man verbringt nicht so viel Zeit mit warten. Das Timing spielt aber in beiden ungefähr eine gleichwertige Rolle, wobei ich es in VP und auch in Indivisible immer schwierig fand, überhaupt eine große Änderung durch richtige Timing festzustellen.

    Die Platformer-Elemente sind imo gut gelungen, auch wenn es sich weniger dynamisch als in manchen anderen Spielen anfühlt, vielleicht, weil die handgezeichneten Sprites nicht allzu viele Frames haben.

    Ich werde es weiterhin mit 25€ backen, aber nicht mehr upgraden. Wird sicherlich ein nettes Spiel, aber ein Must-Have ist es aktuell nicht für mich. Aktuell sieht es ja zumindest gut aus fürs Funding.


  11. #11

  12. #12
    YES!!

    Hatte ein bisschen sorge das es vielleicht doch nicht klappen könnte.
    Aber so wie es aussieht hat die Kampagne zum Ende hin noch einmal richtig Fahrt aufgenommen.

  13. #13
    Red als Crossover Character. *__*


    Und jo, die Verlängerung hat echt den Unterschied ausgemacht. Interessant. So nehmen sie wohl echt noch 1, 2 Stretch Goals mit.

  14. #14
    Trigger macht das Opening zu Indivisible. Cool! Nach Little Witch Academia kann ich mir das auch richtig gut vorstellen.

    http://www.polygon.com/2016/12/6/138...ro-games-anime


  15. #15
    Das Spiel ist ja nun mittlerweile draussen. Hat das schon jemand gespielt?

    Wäre es vor circa 3 Jahren erschienen hätte ich es mir wohl ohne zu zögern direkt gekauft, mittlerweile konsultiere ich dann doch lieber ein paar kritischere Reviews und Usermeinungen und befürchte dass es sich eher um ein Casual Spiel handelt, für Leute denen eine gute Story und hübsche Grafik wichtiger ist als durchdachtes Gameplay

    Klar den Selling Point des Spiels brauch man nicht nachzulesen, Grafik ist spitze, Musik ist Bombe, die Umgebungen sind cool. Und wie schon angemerkt soll die Story gar nicht mal so übel sein.

    Vom Gameplay bewahrheiten sich aber wohl die Befürchtungen die ich schon bei der Tech-Demo hatte, das Gameplay soll seeeeehr repetetiv sein, wer Valkyrie Profile kennt wird wohl schon so eine ungefähre Vorstellung davon haben. Das Kampfsystem ist an Teil 1 angelehnt und bietet nicht sonderlich viele Finessen und Indivisible scheint da wohl wenig hinzuzugeben. Spielerisch fehlt dem ganzen wohl der Anspruch also vom Balancing sind die Gegner wohl schon nach kurzer Zeit konsequent undertuned und es wird immer leichter (nicht gut wenn es zusätzlich repetetiv ist) Zudem bietet es eine "perfect guard" Mechanik dessen Zeitfenster viel zu großzügig ist, Vietnam Flashbacks an YS 8 kommen da bei mir zurück.
    Wer bei dem Spiel Probleme haben sollte, hat es dann wohl zum Zeitpunkt X noch nicht richtig geschnallt.
    Ansonsten gibt es wohl auch keine Rätsel die Valkyrie Profile als Auflockerung wirklich gut eingestreut hat, es beschränkt sich auf simples Plattforming.

    Klingt ja dann doch leider erwas enttäuschend, aber vielleicht kann hier jemand den ein oder anderen Punkt widersprechen.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #16
    Ich hab mich mal am Spiel versucht, nach knapp 1,5h war bei mir jedoch die Luft wieder raus. Ja die Optik ist schick, auch der Sound war gut und selbst der Story mit ihren anfangs dummen Dialogen konnte ich was abgewinnen. Was mich zum Abbrechen verleiten ließ, war das Kampfsystem. Das ist nur stupides Draufkloppen, welches nur zeitgerecht abgestimmt werden muss. Schwer ist das KS nicht unbedingt, aber wenn man sich kurz doof beim Verteidigen und Angreifen verhält, verliert man relativ schnell. Es fehlt auch irgendwie die Tiefe, weiß nicht, ob das später durch mehr Gameplay-Features besser werden würde. Ein Runden-KS hätte mir zudem besser gefallen.

    Finds etwas schade, da ich dem Rest schon nachtrauere. Aber so nicht...

  17. #17
    Habe das Spiel mittlerweile gespielt und nach etwa 9 Stunden abgebrochen.

    Gut war:
    -Es sieht nett aus
    -Ich hatte mit dem Plattforming tatsächlich wenig Probleme. Manchmal kommt einem das schon etwas seltsam vor, wie manches funktioniert, aber wenn man einmal weiß, was sie wollen, geht es eigentlich recht gut. Da hört man ja durchaus mal weitaus schlimmeres

    Weniger gut war:
    -Story
    -Kampfsystem

    Schlecht war:
    -Bosse
    -Balance
    -So manches Gamedesign


    Das größte Problem mit dem Kampfsystem ist wirklich, dass es absolut nutzlos ist. Es ist so schon gesehen nicht allzu spaßig (das hat VP besser hinbekommen), aber man bekommt halt absolut nichts von den Kämpfen. Level sind Zierde. Powerups gibts durch Story Progress. Customization von Charakteren gibts gar nicht. Viele Charaktere sind komplett nutzlos, da hilft es auch nicht, dass man so viele bekommt. Dann kommt noch so einiges an Balance Problemen dazu, wie die Iron Kingdom Soldaten, die, aus welchen Gründen auch immer, alle mid-boss+ level an HP haben, die äußerst nervige guard Mechanik haben, und gerne zu viert kommen und Freunde rufen. Schön ist, dass man quasi den meisten Kämpfen ausweichen kann. Ist das aber wirklich schön? Wirkt eher unbeholfen.
    Guard ist im übrigen eine Mechanik, die viele Charaktere gar nicht durchbrechen können, manchmal aus mir unerklärlichen Gründen, und manchmal auch nur wenn sie sich danach fühlen (= es ist buggy).
    Am schlimmsten sind aber die Bosse. Hier hatten sie die Idee, dass man den Kampf doch einfach immer mal wieder unterbrechen könnte, um Plattforming oder ähnliches zu machen. Für mich ein Rätsel, wie das auch nur irgendwer durchgewunken hat. Bosse sollen Climaxe sein. Jedes mal, wenn man aus dem Kampf gezogen wird, wird man brutal aus dem Climax gezogen. Da Bosse eigentlich auch die längsten Kämpfe sein sollten, und somit mehr Wert auf setup usw. legen sollten, wird dieser ganze Teil vom Kampfsystem auch mal eben entfernt. Im schlimmsten Fall greift der Boss nicht einmal im Kampfsystem an. Warum zur Hölle gibts das dann überhaupt?

    Während ich die Bosse und Balance von sowas wie den Soldiers schon als fragwürdig bezeichne, ist wohl ein optionales Quest der absolute Brecher in Sachen Gamedesign. Man hat die Aufgabe 3 bestimmte Gegner zu besiegen. Problem? Es gibt keine Anzeichen wo die sind. Kommt man aber näher dran, dann wird man AUTOMATISCH in den Kampf verwickelt. Ohne Warnung (man sieht den Gegner nicht einmal), und ohne Möglichkeit zu fliehen. Das wird kombiniert damit, dass die Gegner komplett unmöglich sind, bis man weiter in der Geschichte ist und ein weiteres Upgrade bekommt. (Jeder Hieb ist mehr oder weniger ein one-shot während man selbst 0 Schaden macht) Schön. Immerhin gibts ein Check Point System. Naja, dass dieses System nicht einmal einen setzt wenn man speichert ist etwas.. fragwürdig, aber hey. In der Theorie existiert es? Trotzdem darf man natürlich einiges dann noch einmal machen. Ohne eigenes Verschulden.
    Metroidvania mäßig gibts auch generell auch nur eine Belohnung fürs Erkunden, also außerhalb des Game Overs . Steine für Upgrades im Kampfsystem. Könnte auch nicht langweiliger sein, da es nicht einmal besondere Upgrades sind. Verteidigung, was man nicht merkt, und Angriff, was eigentlich ab 3 (was man sehr schnell bekommt) dann auch irgendwie irrelevant ist. Da wird das ständige hin und her durch die Geschichte und "du brauchst ein Upgrade um hier weiter zukommen, geh wo anders hin!" auch nur nervig.


    Man merkt schon, dass die noch nie was außer nem Fighter gemacht haben. Hier passt halt so einiges nicht, und im Endeffekt gibts nichts wirklich, was mich bei der Laune gehalten hat. Ein richtiges Rpg Spielsystem hätte wirklich nicht geschadet. So hätte man auch Nützliches verstecken können, was auch hilft, und nicht nur ein collectible ist.
    Geändert von Kiru (19.07.2020 um 08:19 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Habe das Spiel mittlerweile gespielt und nach etwa 9 Stunden abgebrochen.

    Gut war:
    -Es sieht nett aus
    -Ich hatte mit dem Plattforming tatsächlich wenig Probleme. Manchmal kommt einem das schon etwas seltsam vor, wie manches funktioniert, aber wenn man einmal weiß, was sie wollen, geht es eigentlich recht gut. Da hört man ja durchaus mal weitaus schlimmeres

    Weniger gut war:
    -Story
    -Kampfsystem

    Schlecht war:
    -Bosse
    -Balance
    -So manches Gamedesign


    Das größte Problem mit dem Kampfsystem ist wirklich, dass es absolut nutzlos ist. Es ist so schon gesehen nicht allzu spaßig (das hat VP besser hinbekommen), aber man bekommt halt absolut nichts von den Kämpfen. Level sind Zierde. Powerups gibts durch Story Progress. Customization von Charakteren gibts gar nicht. Viele Charaktere sind komplett nutzlos, da hilft es auch nicht, dass man so viele bekommt. Dann kommt noch so einiges an Balance Problemen dazu, wie die Iron Kingdom Soldaten, die, aus welchen Gründen auch immer, alle mid-boss+ level an HP haben, die äußerst nervige guard Mechanik haben, und gerne zu viert kommen und Freunde rufen. Schön ist, dass man quasi den meisten Kämpfen ausweichen kann. Ist das aber wirklich schön? Wirkt eher unbeholfen.
    Guard ist im übrigen eine Mechanik, die viele Charaktere gar nicht durchbrechen können, manchmal aus mir unerklärlichen Gründen, und manchmal auch nur wenn sie sich danach fühlen (= es ist buggy).
    Am schlimmsten sind aber die Bosse. Hier hatten sie die Idee, dass man den Kampf doch einfach immer mal wieder unterbrechen könnte, um Plattforming oder ähnliches zu machen. Für mich ein Rätsel, wie das auch nur irgendwer durchgewunken hat. Bosse sollen Climaxe sein. Jedes mal, wenn man aus dem Kampf gezogen wird, wird man brutal aus dem Climax gezogen. Da Bosse eigentlich auch die längsten Kämpfe sein sollten, und somit mehr Wert auf setup usw. legen sollten, wird dieser ganze Teil vom Kampfsystem auch mal eben entfernt. Im schlimmsten Fall greift der Boss nicht einmal im Kampfsystem an. Warum zur Hölle gibts das dann überhaupt?

    Während ich die Bosse und Balance von sowas wie den Soldiers schon als fragwürdig bezeichne, ist wohl ein optionales Quest der absolute Brecher in Sachen Gamedesign. Man hat die Aufgabe 3 bestimmte Gegner zu besiegen. Problem? Es gibt keine Anzeichen wo die sind. Kommt man aber näher dran, dann wird man AUTOMATISCH in den Kampf verwickelt. Ohne Warnung (man sieht den Gegner nicht einmal), und ohne Möglichkeit zu fliehen. Das wird kombiniert damit, dass die Gegner komplett unmöglich sind, bis man weiter in der Geschichte ist und ein weiteres Upgrade bekommt. (Jeder Hieb ist mehr oder weniger ein one-shot während man selbst 0 Schaden macht) Schön. Immerhin gibts ein Check Point System. Naja, dass dieses System nicht einmal einen setzt wenn man speichert ist etwas.. fragwürdig, aber hey. In der Theorie existiert es? Trotzdem darf man natürlich einiges dann noch einmal machen. Ohne eigenes Verschulden.
    Metroidvania mäßig gibts auch generell auch nur eine Belohnung fürs Erkunden, also außerhalb des Game Overs . Steine für Upgrades im Kampfsystem. Könnte auch nicht langweiliger sein, da es nicht einmal besondere Upgrades sind. Verteidigung, was man nicht merkt, und Angriff, was eigentlich ab 3 (was man sehr schnell bekommt) dann auch irgendwie irrelevant ist. Da wird das ständige hin und her durch die Geschichte und "du brauchst ein Upgrade um hier weiter zukommen, geh wo anders hin!" auch nur nervig.


    Man merkt schon, dass die noch nie was außer nem Fighter gemacht haben. Hier passt halt so einiges nicht, und im Endeffekt gibts nichts wirklich, was mich bei der Laune gehalten hat. Ein richtiges Rpg Spielsystem hätte wirklich nicht geschadet. So hätte man auch Nützliches verstecken können, was auch hilft, und nicht nur ein collectible ist.
    Den Wechsel zwischen Kampf und Plattforming mag ich eigentlich schon, wenn man das Plattforming als Teil des Kampfes betrachtet, ist auch eigentlich der lukrativere Teil des Spiels. Meiner Meinung nach hätte das Spiel mit nem Metroidvania-mäßigeren Ansatz mehr Gehalt gehabt. Ich hatte es zwischendurch bei einem Kollegen mal angespielt und auch der hat mir bescheinigt dass die Bosse eben wegen diesen stetigen Wechsel das Highlight sind und man sich durch den Rest irgendwie durchquält. Das Plattforming ist zwar nett, aber in der Regel hat man dann mal nen Screen Plattforming und wird gleich danach wieder von Kämpfen aus den Spielfluss geworfen, warum dann nicht gleich ein Spiel was nur Plattforming bietet? Und wie befürchtet ist das Spiel wirklich kinderleicht wenn man das Guard Timing erst mal raus hat.
    Neee du da hätten sich die Entwickler lieber noch mal hingesetzt und Spiele als Inspiration genommen, die zeigen wie sowas richtig geht. (Nicht VP1 was das Kampfsystem betrifft)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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  19. #19
    Der Wechsel in den Bosskämpfen ist aber auch nur das Highlight, wenn man das Kampfsystem nicht mag. Aber dann wäre es trotzdem besser, wenn es kein Wechsel gäbe, sondern einfach das Kampfsystem so nicht existieren würde.

    Geht man aber mal davon aus, dass das Kampfsystem eigentlich hätte gut sein sollen, dann sind die Bosskämpfe mies. Ich sagte ja auch schon, dass durch das ständige rauszerren das ganze eh nicht wirklich seine Stärke zeigen kann. In anderen Worten, man prügelt sich durch den teils viel zu tankigen, aber ansonsten langweiligen, Mist und die Bosse lassen einen das System auch nicht nutzen.
    Zudem hat guard timing nichts wirklich zu sagen. Das Spiel faked in vielen verschiedenen Wegen (inklusive falschen Charakter Markierungen), wenn Gegner zusammen angreifen oder Area Angriffe kommen ist perfect guard eh quasi unmöglich, und man bekämpft das selbe auch nicht oft genug, dass man genug Zeit hat zum groß lernen. Ist aber auch kein Problem, da man eh endlos heilen kann (das eigentliche Problem). Wie viel davon jetzt Absicht war, weiß ich nicht. Da sich auch anderes etwas buggy anfühlt (guard breaks), ist es vermutlich einfach nur wonky und nicht gewollt, dass wenn ein Charakter markiert wird, mal eben alle oder 2 Charaktere oder was auch immer getroffen wird. Ich denke aber auch nicht, dass das Spiel schwerer sein muss. Nein. Das ist schon in Ordnung. Für Leute, dies schwer haben wollen gibts schließlich NG+. Warum NG+ und nicht sofort ist etwas, das kann man kritisieren. Finde ich persönlich auch eher bescheiden, aber gut. Ist ja nicht das erste Spiel, was einem erst einmal Normal vorschreibt.


    Damit das Kampfsystem besser fluppt braucht es eigentlich nur folgendes:
    -Weniger Charaktere, dafür mit klarem Fortschritt und neuen Fähigkeiten. Man baut sich dann seine Kombos selbst.
    -Anstatt dem seltsamen semi-Echtzeit, einfach Turn-Based. Timings zur Verteidigung kann man von mir aus auch weglassen.
    -Generell ein Rpg System mit Fortschritt
    -Weniger Metroidvania, und mehr an VP Dungeons orientieren


    Aber wirklich, man kann es eben auch umdrehen. Sie haben schon zu 80% einen Metroidvania Platformer gemacht. Warum nicht 100%? Das Kampfsystem hat so, wie es ist, echt keiner gebraucht. Es ist halt ein echt schräger Mix der nicht so recht zusammen kommen mag. Entweder man macht richtig auf Rpg wie VP, oder lässt eben sein.
    edit: Sie haben doch 2d real time fighter vorher gemacht. Da hätte es sich doch echt angeboten, da einfach weiter zu machen und ein Echtzeit System zu machen. Keine Ahnung, warum da irgendwer auf dieses Kampfsystem gepocht hat. Selbst wenn man VP Fan ist, würde man doch auch noch weiter in diese Richtung gehen und nicht quasi alles andere anders (und unpassend) machen. Gut, ich habe es exakt deswegen ausprobiert. Und es war keine gute Erfahrung. Ich würde es auch nicht Rpg nenne. Absolut nicht.
    Geändert von Kiru (19.07.2020 um 09:51 Uhr)

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