Spielleitung: Daen
Grafiken: Shinshrii
Station 4 – Revenge at the rivers (Three Rivers, 80 Meilen vor San Antonio)
Startzeit der Station im Spiel: 30. September 2033, nachmittags
Dauer des Tages in realer Zeit: Dienstag Abend, 13.10.
Einleitung:
Ihre Reise durch das Ödland, als sie den beiden Zielen näher und näher kamen, dauerte nur wenige Tage. Diese waren ereignislos verlaufen, waren jedoch überschattet von dem bereits Erlebten. Nicht angegriffen zu werden oder keine freundliche oder feindlich gesonnene Seele überhaupt zu sehen, wirkte eher gruseliger denn beruhigend, schien es doch offensichtlich, dass der Kampf um Adam und die Bewohner von Shengs Hope sie noch erwarten würde.
Das Wetter war nach wie vor unangenehm heiß, doch dafür waren auch die Spuren der brutal nach Nordwesten getriebenen Gefangenen gut zu erkennen, gab es doch keinen Regen, der die Spuren wegwischen konnte. Es war leicht, ihnen so zu folgen, doch für die Spurenkundigen unter ihnen war es eine wahre Folter, ließen sich doch an den sichtbaren Fährten deutlich erkennen, zu welch kleinen und großen Tragödien es am Wegesrand gekommen war.
Jede seltsame Spur im Sand erzählte seine eigene, kleine Geschichte, die sich den Kundigen zu erkennen gab – hier war Jemand gestürzt, wahrscheinlich vor Erschöpfung, und von seinen Kameraden hastig auf die Beine gezogen worden, dort wiederrum, ganz am Ende des Zugs der Gefangenen, war Jemand im Sand liegengeblieben wie tot. Dann hatte diese Seele Blut verloren, um dann abermals mit deutlich langsameren, schleppenden Schritten die Reise fortzusetzen. Keine Leiche war zu sehen, obschon die Gefangenen fast sicher Verluste zu verzeichnen gehabt hatten, doch fanden sich immer wieder kleinere Ausrüstungsgegenstände, die halb vergraben im Sand lagen, Stofffetzen, vom Marsch zerstörte Schuhe oder leere Trinkbehälter. Die Lage der Verschleppten musste mit jedem einzelnen Schritt schlimmer und verzweifelter geworden sein und nur sie konnten sie vielleicht noch retten.
Und dann plötzlich war ihre Reise zu Ende.
80 Meilen vor ihrem Ziel konnten die Späher ihrer kleinen Gruppe das erste Hindernis ausmachen, eine Präsenz des Feindes, klug postiert und todbringend.
Einige von ihnen konnten sich noch erinnern, dass das US Militär in der heißesten Frühphase des großen Zehrens in reiner Verzweiflung und von Unwissen und Falschinformation getrieben, breit angelegte Minenfelder auf eigenem Grund und Boden ausgelegt hatte, um der Bedrohung und Gefahr auf diese Art und Weise Herr zu werden.
So war es auch vielen Brücken ergangen, die als natürlicher Flaschenhals fungiert hatten. Und nun machte sich ihr Feind dieses todgefährliche Relikt der alten Welt zu Nutze. Sie hatten sich auf dem Highway 281 postiert und die Brücke, die über einen der Flüsse führte, mit Holzblockaden verstärkt. Dies war nicht das Werk von dummen Untoten, sondern von taktisch denkenden Kultisten, auch wenn an der Blockade selber zahlreiche Untote zu sehen waren, die dort einer Nachhut gleich zurückgelassen wurden.
Und hätte es nur eines einzigen, weiteren Beweises bedurft, dass der Feind hier war und sich ihnen entgegenstellte, so war er in Beweis einer Flagge erbracht, die stolz und feindselig in den Boden gerammt worden war, dort, wo der perfekte Platz zum Lagern war.
Zwei Dinge ließen sich über das irrsinnige Mahnmal der Kultisten - der Flagge – sagen:
Wie Haile und Jackal mit ihrem Wissen über den Kult sagen konnten, zeigte sie Farben und das Zeichen der Familie McAldrin, also des Tempels, aus dem Haile aus Sicht des Feindes entführt worden war. Und sie war ein Zeichen der bedingungslosen Brutalität ihrer Gegner, denn direkt unter dem Stück Stoff hing aufgeknüpft ein lebloser Leib. Es war das Kind, das Lancaster befreit und Sylvia aufgenommen hatte. Ein fremdes Kind, doch Teil ihrer Familie und Verantwortung.
Es war tot und der Bauch war einst aufgeschnitten und dann war das blässliche Fleisch wieder mit einer groben Schnur vernäht worden. Im Bauch selbst ließ die nachlässige Schnürung einen Lederbeutel erkennen – man hatte das Kind getötet, einfach, um ihnen eine Botschaft zu senden…!
Legende:
Haussymbol: Als sicher geltende Gebiete, normalerweise unter Kontrolle der Siedler
Galgenstrick: Gebiete, die fest als Territorien der Raider gelten
Totenkopf: Gebiete, in denen sehr häufig Zombiesichtungen vorkommen
Fragezeichen: Gebiete mit unbekanntem Gefahrenstatus
WICHTIG: Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen. Von mir aus geht nur die ernstgemeinte Bitte, es NICHT zu übertreiben. Nicht jeder Spieler kann 24/7 am Rechner sein und es wäre schön, wenn es auch nach 3 Tagen noch ein, zwei Aufgaben für die Spieler gibt, die bisher ruhiger waren. Bitte zwingt mich nicht, das regulieren zu müssen.Zitat
Bitte schreibt erst dann in ROT eure Teilnahme auf, wenn ihr euch sicher seid, dass ihr die Aufgabe machen werdet.
Optionale Aufgaben werden sofort (wenn die SLs es liest) durchgeführt, Stationsaufgaben beim Stationswechsel am Ende der Station. Spähaufgaben schalten normalerweise weitere Aufgaben frei – allerdings je nachdem, wie die Aufnahme des Erstkontaktes gelaufen ist.
Zum Regelwerk eine kleine Änderung:
Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe erfolgreich zu erledigen.
Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 50%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 70% Erfolg.
Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.
Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.
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Zudem werden manche Aufgaben einen höheren Grundschwierigkeitsgrad haben, also -10%, der im Falle von Stationsaufgaben durch normale Aufgaben "weggespielt" werden kann.
ZUDEM:
Aufgaben, die mit "-" gelistet sind, können alle gemacht werden. Aufgaben mit a.) / b.) / c.) sind Entscheidungsaufgaben, d.h. man entscheidet sich für ein Vorgehen und die anderen Optionen stehen nicht mehr zur Verfügung.
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