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Thema: [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Station 4 – River Revenge

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  1. #1

    [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Station 4 – River Revenge



    Spielleitung: Daen
    Grafiken: Shinshrii


    Station 4 – Revenge at the rivers (Three Rivers, 80 Meilen vor San Antonio)
    Startzeit der Station im Spiel: 30. September 2033, nachmittags
    Dauer des Tages in realer Zeit: Dienstag Abend, 13.10.




    Einleitung:



    Ihre Reise durch das Ödland, als sie den beiden Zielen näher und näher kamen, dauerte nur wenige Tage. Diese waren ereignislos verlaufen, waren jedoch überschattet von dem bereits Erlebten. Nicht angegriffen zu werden oder keine freundliche oder feindlich gesonnene Seele überhaupt zu sehen, wirkte eher gruseliger denn beruhigend, schien es doch offensichtlich, dass der Kampf um Adam und die Bewohner von Shengs Hope sie noch erwarten würde.

    Das Wetter war nach wie vor unangenehm heiß, doch dafür waren auch die Spuren der brutal nach Nordwesten getriebenen Gefangenen gut zu erkennen, gab es doch keinen Regen, der die Spuren wegwischen konnte. Es war leicht, ihnen so zu folgen, doch für die Spurenkundigen unter ihnen war es eine wahre Folter, ließen sich doch an den sichtbaren Fährten deutlich erkennen, zu welch kleinen und großen Tragödien es am Wegesrand gekommen war.
    Jede seltsame Spur im Sand erzählte seine eigene, kleine Geschichte, die sich den Kundigen zu erkennen gab – hier war Jemand gestürzt, wahrscheinlich vor Erschöpfung, und von seinen Kameraden hastig auf die Beine gezogen worden, dort wiederrum, ganz am Ende des Zugs der Gefangenen, war Jemand im Sand liegengeblieben wie tot. Dann hatte diese Seele Blut verloren, um dann abermals mit deutlich langsameren, schleppenden Schritten die Reise fortzusetzen. Keine Leiche war zu sehen, obschon die Gefangenen fast sicher Verluste zu verzeichnen gehabt hatten, doch fanden sich immer wieder kleinere Ausrüstungsgegenstände, die halb vergraben im Sand lagen, Stofffetzen, vom Marsch zerstörte Schuhe oder leere Trinkbehälter. Die Lage der Verschleppten musste mit jedem einzelnen Schritt schlimmer und verzweifelter geworden sein und nur sie konnten sie vielleicht noch retten.

    Und dann plötzlich war ihre Reise zu Ende.
    80 Meilen vor ihrem Ziel konnten die Späher ihrer kleinen Gruppe das erste Hindernis ausmachen, eine Präsenz des Feindes, klug postiert und todbringend.

    Einige von ihnen konnten sich noch erinnern, dass das US Militär in der heißesten Frühphase des großen Zehrens in reiner Verzweiflung und von Unwissen und Falschinformation getrieben, breit angelegte Minenfelder auf eigenem Grund und Boden ausgelegt hatte, um der Bedrohung und Gefahr auf diese Art und Weise Herr zu werden.
    So war es auch vielen Brücken ergangen, die als natürlicher Flaschenhals fungiert hatten. Und nun machte sich ihr Feind dieses todgefährliche Relikt der alten Welt zu Nutze. Sie hatten sich auf dem Highway 281 postiert und die Brücke, die über einen der Flüsse führte, mit Holzblockaden verstärkt. Dies war nicht das Werk von dummen Untoten, sondern von taktisch denkenden Kultisten, auch wenn an der Blockade selber zahlreiche Untote zu sehen waren, die dort einer Nachhut gleich zurückgelassen wurden.

    Und hätte es nur eines einzigen, weiteren Beweises bedurft, dass der Feind hier war und sich ihnen entgegenstellte, so war er in Beweis einer Flagge erbracht, die stolz und feindselig in den Boden gerammt worden war, dort, wo der perfekte Platz zum Lagern war.

    Zwei Dinge ließen sich über das irrsinnige Mahnmal der Kultisten - der Flagge – sagen:
    Wie Haile und Jackal mit ihrem Wissen über den Kult sagen konnten, zeigte sie Farben und das Zeichen der Familie McAldrin, also des Tempels, aus dem Haile aus Sicht des Feindes entführt worden war. Und sie war ein Zeichen der bedingungslosen Brutalität ihrer Gegner, denn direkt unter dem Stück Stoff hing aufgeknüpft ein lebloser Leib. Es war das Kind, das Lancaster befreit und Sylvia aufgenommen hatte. Ein fremdes Kind, doch Teil ihrer Familie und Verantwortung.

    Es war tot und der Bauch war einst aufgeschnitten und dann war das blässliche Fleisch wieder mit einer groben Schnur vernäht worden. Im Bauch selbst ließ die nachlässige Schnürung einen Lederbeutel erkennen – man hatte das Kind getötet, einfach, um ihnen eine Botschaft zu senden…!




    Legende:
    Haussymbol: Als sicher geltende Gebiete, normalerweise unter Kontrolle der Siedler
    Galgenstrick: Gebiete, die fest als Territorien der Raider gelten
    Totenkopf: Gebiete, in denen sehr häufig Zombiesichtungen vorkommen
    Fragezeichen: Gebiete mit unbekanntem Gefahrenstatus




    Zitat Zitat
    Lagebericht:
    Die Kultisten hielten die Riverbridge auf dem Highway 281 und hatten sich dort mit Holzbarrikaden und einer Armee von Untoten verschanzt. Es war offensichtlich, dass ihr Auftrag es war, sie aufzuhalten, möglicherweise, damit die Gefangenen einen bestimmten, sicherlich schrecklichen, Schicksal zugeführt werden konnten. Eine Alternativroute schien undenkbar und unmöglich, denn das Minenfeld breitete sich westlich und östlich aus, die Enden waren unbekannt, und die Gefahr, sich selbst oder Adam damit in die Luft zu sprengen, riesig.
    Es schien offensichtlich - sie mussten einen Weg finden, die Blockade zu durchbrechen! Und das mit mehr Power als einer Merete oder dem Motorrad samt Wagen von Lancaster.
    WICHTIG: Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen. Von mir aus geht nur die ernstgemeinte Bitte, es NICHT zu übertreiben. Nicht jeder Spieler kann 24/7 am Rechner sein und es wäre schön, wenn es auch nach 3 Tagen noch ein, zwei Aufgaben für die Spieler gibt, die bisher ruhiger waren. Bitte zwingt mich nicht, das regulieren zu müssen.
    Bitte schreibt erst dann in ROT eure Teilnahme auf, wenn ihr euch sicher seid, dass ihr die Aufgabe machen werdet.
    Optionale Aufgaben werden sofort (wenn die SLs es liest) durchgeführt, Stationsaufgaben beim Stationswechsel am Ende der Station. Spähaufgaben schalten normalerweise weitere Aufgaben frei – allerdings je nachdem, wie die Aufnahme des Erstkontaktes gelaufen ist.
    Zum Regelwerk eine kleine Änderung:
    Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe erfolgreich zu erledigen.
    Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 50%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 70% Erfolg.

    Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.

    Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.

    ---

    Zudem werden manche Aufgaben einen höheren Grundschwierigkeitsgrad haben, also -10%, der im Falle von Stationsaufgaben durch normale Aufgaben "weggespielt" werden kann.
    ZUDEM:
    Aufgaben, die mit "-" gelistet sind, können alle gemacht werden. Aufgaben mit a.) / b.) / c.) sind Entscheidungsaufgaben, d.h. man entscheidet sich für ein Vorgehen und die anderen Optionen stehen nicht mehr zur Verfügung.


    Zitat Zitat
    Breaking the chains
    Anzahl: Frank, Howard, Jegor
    Hintergrund: Findet einen Weg, die Blockade zu durchbrechen.

    Zitat Zitat
    “They see me floatin‘…“
    Anzahl: variabel, mindestens jedoch 3
    Unbesetzte Slots:
    1.)
    2.)
    3.)
    4.)
    5.)
    Hintergrund: Baut euch das Float eurer Träume und durchbrecht die Blockade der Kultisten. 5 freie Slots stehen dafür zur Verfügung. Pro aktiviertem Hilfsmittel wird eine Erleichterung aktiviert, sofern die Person sich mit der Voraussetzung identifizieren kann. (Wie genau das funktioniert und was gemeint ist, seht ihr, wenn ihr die Hilfsmittel findet.)
    Bereits gefundene Hilfsmittel:
    Zitat Zitat
    Optionale Hilfsmittel:
    Objekt erforderlicher Trait bei Aufgabe Effekt
    Selbstgebaute Flaggen Verführer +5% bei allen Teilnehmern, die sich mit der Flagge identifizieren können
    Musikstück Unterhalter +5% bei allen Teilnehmern, in denen die Musik Kampfesmut auslösen könnte
    Baggerschaufel Handwerker +15%, wenn zusätzlich auf Trait „Fortbewegungsmittel“ gewürfelt wird
    Flammenwerfer Schulbildung +15%, wenn Probe misslingt, misslingt auch die Probe eines weiteren Teilnehmers automatisch
    Panzertape Medizin Adam samt Sarg oben auf dem Float befestigen, 100% unbekannter Effekt
    Lachgaseinspritzung Fortbewegungsmittel +15% Erleichterung bei allen ANDEREN Stationsaufgaben
    Wasserwerfer Packesel +10% für alle pazifistischen Chars
    Reifenklingen Klingenkreuzer +10% bei allen blutrünstigen Charakteren
    Metallgitter Konstution +10% für alle schutzbedürftigen Charakteren ODER 1 Probe der Aufgabe für eine Person gelingt automatisch
    Fantasy Dummy-Figuren Raufbold Eine mögliche Probe darf gegen eine Andere getauscht werden (pro Figur)
    Feuerwerk Sprachgenie +5% Erleichterung ODER 25%ige Chance, auf 25% Erleichterung (dementsprechend 75% auf 0%)
    Zitat Zitat
    Optional: Meet the McAldrins
    Anzahl: 1-2
    Probe: Kampftalent UND Parcourläufer ODER Konstitution ODER Kampftaucher ODER Survival ODER Infiltrator ODER Verführer
    Hintergrund: Stellt euch dem Anführer der Blockade und vernichtet ihn.

    Zitat Zitat
    Optional: Imperator Keriosa
    Anzahl: keine
    Probe: durch Rettung bereits bestanden
    Hintergrund: Kerosa hat eine Lebensschuld abzutragen und kann für eine einzelne Stationsaufgabe einen Reisenden ersetzen. Dies kann auch tödlich für sie enden.





    Zitat Zitat
    Aufgabe Alpha
    Erforderliche Teilnehmer: variabel
    Erledigt durch: Haile, Evi
    Proben:
    - Die alte Werkshalle untersuchen: Parcour ODER Survival ODER Packesel ODER Handwerk ODER Kampftalent
    Hilfsmittel: Terrain: Ruinen, Wissen der alten Welt, Kampfhilfsmittel
    Hintergrund: In der Nähe ist eine alte Werkshalle zu finden, die aussieht, als ob sie gut verschlossen wäre. Zudem ist sie perfekt(!) geeignet, um auf dem großen Wasserturm dort den Feind auszuspähen und sich so genauere Informationen über Feindesstärke einzuholen. Dies MUSSTE ihr erster Schritt sein.
    Welche Schätze aus der alten Welt könnten sich hier nur finden lassen?
    Erfolg: ?
    Misserfolg:
    ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Beta
    Erforderliche Teilnehmer: 3
    Erledigt durch:
    Proben:
    a.) Dem Three-River-Hotel zur Hilfe eilen: Kampftalent
    Hilfsmittel: Gebräuche Siedler, Terrain: Siedlungen, Experte: Zombies, Waffentalente
    Hintergrund: Das Three River Hotel, ein im Südwesten gelegenes, sehr edel aussehendes Gebäude scheint bewohnt zu sein. Jedoch werden sie im Moment, laut Späher, von einer Horde Untoter belagert und scheinen alleine verloren zu sein. Vielleicht könnte man Hilfe senden, auch wenn der Kampf mehr als gefährlich ist.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Gamma
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Leo, Jack
    Proben:
    - Die Massengräber untersuchen: Parcour ODER Ermittler ODER Konstitution
    Hilfsmittel: Wissen: Alte Welt, Terrain: Ödland
    Hintergrund: Am Highway gelegen gibt es noch Massengräber aus der schlimmen Zeit des großen Zehrens. Auch wenn eine Feindpräsenz unwahrscheinlich scheint, der Ort könnte sehr gefährlich sein.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Delta
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch:
    Proben:
    - Den Zoo untersuchen: Tierfreund ODER Parcourläufer ODER Schulbildung
    Hilfsmittel: Terrain: Wald, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Der alte State-Zoo von San Antonio liegt hier, im ehemaligen Freizeitgebiet. Die Pflanzen haben mittlerweile alles überwuchert und die hohen Mauern einen Mikrokosmos geschaffen. An diesem Ort, der sehr unübersichtlich ist, kann sehr vieles passieren. Viele versteckte proben sind wahrscheinlich.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?, zudem: Schwere Verletzung

    Zitat Zitat
    Aufgabe Epsilon
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Haile und Evi
    Proben:
    - Die alte Werkshalle untersuchen: Survival ODER Packesel ODER Handwerk
    Hilfsmittel: Terrain: Ruinen, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Hier waren die drei Mardi Gras Floats gefunden worden, doch neben den Kellerräumen gibt es noch ganze Tische voll von Handwerksressourcen und Bastelkram, vielleicht lässt sich hier noch mehr für das Float finden?
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Zitat Zitat
    Aufgabe Zeta
    Erforderliche Teilnehmer: 2
    Erledigt durch: Haile, Lancaster
    Proben:
    a.) Die Flameriders angreifen: Kampftalent
    b.) Die Flameriders ausspionieren: Infiltrator ODER Survival ODER Konstitution
    Hilfsmittel: Terrain: Ödland, Expertenwissen: Plünderer, Wissen der alten Welt
    Hintergrund: Auf einem alten Ölfeld steigen Rauch und Feuer auf. Hier leben wahrscheinlich einige der Flameriders, möglicherweise sogar Jene, die sich bereits mit Haile und Niki einen Kampf geliefert hatten.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?
    Zitat Zitat
    Aufgabe Eta
    Erforderliche Teilnehmer: 1
    Erledigt durch: Leo, Lancaster
    Proben:
    - Schwöre Kerosa auf die Aufgabe ein: variabel und beliebig
    Hilfsmittel: Gebräuche: Plünderer
    Hintergrund: Kerosa hat ihr Leben damit zugebracht, sich um Maschinen und Fahrzeuge zu kümmern und die Flamerider sind mehr als bekannt dafür, fahrbare Untersätze den Bedürfnissen eines Krieges im Ödland anzupassen. Wenn Kerosa begeistert werden kann, hat sie vielleicht noch den einen oder anderen Trick auf Lager.
    Erfolg: ?
    Misserfolg: ?

    Geändert von Daen vom Clan (14.10.2015 um 21:16 Uhr)

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