Ergebnis 1 bis 20 von 35

Thema: Charakter-Design - Austausch

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Design-No-Go:
    - Oversexualized (Quiet aus MGSV *hust ...*)
    Reißt mich einfach ziemlich aus der Immersion, wenn Mrs. Skimpy Feet im Heli vor mir rumtänzelt. Zähle aber generell Fanservice-Chars dazu, die auch rein optisch einfach völlig fehl am Platz wirken können.
    (Packe da auch mal etliche DLC-Outfits aus JRPGs dazu)

    - Etwas krass übergreifend, aber Charaktere die sich einfach zu sehr nach Videospiel anfühlen. Was vor ein paar Jahren noch echt ok war, ist in Zeiten von Last of Us und Konsorten schon sehr störend.
    Primär fast alles, was heutige RPGS und JRPGS an Charakter Rostern abliefern, bietet weder Tiefe noch nachvollziehbare oder interessante Emotionszüge.
    Habe als Beispiel mal ins neue Tales-Spiel reingeschaut ... ungefähr seit 10 Jahren das selbe Team, nur anders gekleidet. Schreckt mich teilweise schon zu sehr vom Kauf ab.

  2. #2
    Bei mir braucht es immer ziemlich lang, bis eine Figur vor meinem geistigen Auge entsteht. Meistens weiß ich lange nicht, wie die Figur aussieht. Als erstes entwerfe ich immer die Backstory der Figur. Die muss dann in die Spielwelt eingebettet und dort irgendwie "relevant" sein. Dann denke ich mir aus, wie und wo man die Figur trifft.
    Was ich gar nicht mag, ist, wenn eine Figur dann zum Team gehört und sich plötzlich völlig dem Team unterordnet. Figuren sollten auch immer eigene Ziele und Wege haben, die nicht unbedingt mit denen des Spielers übereinstimmen müssen. Wenn ein Teammember nur ein verlängerter Arm des Spielers ist, hat es eigentlich keinen wirklichen Charakter.
    Einflüsse auf die Figuren kommen bei mir aus den verschiedensten Ecken, ich mag zum Beispiel mythologische Referenzen gerne (griechische Mythologie z. B.). Aber auch Märchen kommen vor. Die Einflüsse verschmelzen dann zu einer Figur.
    Außerdem achte ich immer darauf, dass das Verhältnis zwischen männlichen und weiblichen Figuren ungefähr ausgeglichen ist.

    Design-No-Go? Bauchfreie Rüstungen im Mittelalter-Setting.

  3. #3
    Ich teile Charaktere erstmal in drei Gruppen ein, um zu schauen, wie sehr ich sie ausarbeiten muss: Statisten, NSCs und Protagonisten/Antagonisten

    Statisten:
    Statisten dürfen nicht ausgearbeitet werden und dürfen auch nicht interessant sein. Sie dürfen den "echten" NSCs oder Antagonisten nicht die Show stehlen. Sie brauchen oft nichtmal ein Bild oder einen Namen. Würde jeder in der Spielwelt Namen und Bild haben und erstmal 20 Minuten über seine schwere Kindheit reden, würde man den eigentlichen Plot aus den Augen verlieren und man könnte sich als Spieler auch nicht orientieren, was jetzt wichtig ist. Manche meinen ja, wenn möglichst viel/alles ausgearbeitet ist wirkt die Spielwelt kohärenter und schlüssiger, aber das ist ein Irrglaube. Wenn ihr in eine Kneipe geht, wisst ihr ja auch nicht automatisch, wie der Wirt heißt und er erzählt euch auch nicht gleich von den Problemen mit seiner Frau. Das kann man natürlich gerne hier und da mal ins Spiel einbauen (dann wäre es ein NSC), aber Statisten sollen einfach "ihren Job erledigen" und beschäftigt tun, haben vielleicht noch einen "Einzeiler" als Text (z. B. nach Hilfe rufen oder im Geschäft vor dem Regel "Hmm, was nehme ich den nun?" sagen), das war es. Wichtig bei Statisten ist nur, dass sie nicht einfach nur rumstehen (stellt euch mal einen Film vor, wo die Statisten einfach nur stehen), sie müssen irgendwo hingehen, was betrachten, sich unterhalten, etwas reparieren, etwas im Gasthaus essen (...), damit die Kulisse glaubhafter wird.

    NSCs:
    Alles, was eine Funktion für die Geschichte hat und nicht beliebig austauschbar ist, ist ein NSC. Diese sollten interessant sein und brauchen einen Wiedererkennungswert. Beispiel: "Tamgur, der Barbar" ist groß, muskulös und hat eine dicke Streitaxt... ...der Wiedererkennungswert ist gleich Null, da quasi alle Barbaren groß, muskulös und mit Äxten bewaffnet sind. Er braucht eine Besonderheit, die ihn erstmal speziell und unterscheidbar macht. Vielleicht hat er einen Falken, vielleicht eine Augenklappe oder ein Ohr fehlt, vielleicht stottert er oder beendet Sätze oft mit "...bei der Seele meines Großvaters!". Wichtig ist, dass man es nicht übertreibt. Eine Sache reicht völlig. Das ganze dient erstmal als Gedächtnisstütze. Der Spieler soll später im Kopf haben "Tamgur? Das war doch der Kerl mit dem Falken, oder?".
    Dann braucht jeder NSC 2-3 Sätze, die ein paar Adjektive enthalten und seine Funktion beschreiben, z. B. "Ulrik ist ein misanthropischer, griesgrämiger Alchemist, der einsam in einer Hütte im Wald lebt. Er erklärt sich widerwillig bereit, die Krankheit von XY zu heilen, verlangt dafür aber..."
    Wenn man den Satz hat, kann man beliebig weiter in die Tiefe gehen. Warum ist er eigentlich griesgrämig und lebt alleine? Vielleicht ist seine Frau gestorben und er hat das nicht verkraftet. Was könnte er von den Helden verlangen? Vielleicht konnte er die Leiche seiner Frau nie finden/begraben, vielleicht will er, dass sie ihren Tod rächen. Vielleicht verlangt er auch, dass die Charaktere eine Pflanze finden und die Charaktere finden heraus, dass man diese braucht um ein Gift herzustellen, weil er plant, den Fürsten zu vergiften, welchem er für den Tod seiner Frau verantwortlich macht...
    NSCs können auch gerne mal klischeehaft sein, solange man nicht nur Klischees in seinem Spiel hat. Besser ist aber, ein Klischee mit einem kleinem Twist oder einer Besonderheit aufzuwerten.

    Protagonisten / Antagonisten:

    Die Hauptfiguren müssen "Tiefe" besitzen und richtig ausgearbeitet werden. Den Antagonisten würde ich hierbei die gleiche Aufmerksamkeit wie den Helden widmen. Nichts ist langweiliger, als "der böse Schwarzmagier Xerathes will den Dämon Zuligor beschwören, weil... .... ... ...naja, Xerathes ist halt echt böse!". Xerathes braucht eine Motivation, das zu tun... ...wenn man im Spiel herausfindet, das Xerathes sich rächen will und man die Motivation vielleicht nicht gutheißen, aber zumindest nachvollziehen kann und man nach und nach immer mehr über die Vergangenheit des Antagonisten herausfindet und man nachvollziehen kann, warum der Kerl vom Heilmagier des Königs zu seinem erbittertsten Feind wurde (und man nebenbei herausfindet, dass der König, den man bis eben für gütig und weise hielt, doch Dreck am Stecken hat)... ...dann wird das Spiel ungleich interessanter.
    Hier geht man auch wie bei den NSCs von einem Konzept aus und stellt die ganze Zeit W-Fragen an einzelne Worte: Aus dem Satz "Schüchterne Illusionsmagierin, die den Mörder ihrer Eltern finden will" kann man z. B. die Fragen entwickeln -> "Warum ist sie schüchtern?", "Warum Illusionsmagie?", "Warum wurden ihre Eltern ermordet?", "Waren die Eltern reich, arm, adelig, politisch aktiv, hatten sie Feinde...?", "Wie heißen die Eltern eigentlich?", "Was ist die letzte Erinnerung an die Eltern?" (...)
    Die obligatorischen "10 bzw. 20 Fragen", die man bei vielen Pen&Paper-Rollenspielen am Ende der Charaktererschaffung findet, sind auch ganz gut geeignet, die Lücken zu füllen, nachdem das grobe Konzept steht.
    Wichtig ist auch, dass jeder einen Vorteil/Tugend/Gute Eigenschaft und einen Nachteil/Flaw/Negative Eigenschaft hat. Das macht die Charaktere nicht nur griffiger und realistischer, sondern erhöht den Wiedererkennungswert und man weiß, wie man die Dialoge schreiben kann, wenn der Charakter halt schüchtern, arrogant, naiv, herschsüchtig, militärisch gedrillt, albern, jähzornig (...) ist.

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Das ganze lässt sich dann etwa auf drei Sätze herunterbrechen.
    1.) Charaktere (ausgenommen Statisten) müssen etwas haben, bewirken oder erreichen wollen und eine Funktion haben.
    2.) Ihre Handlungen und Motivationen müssen schlüssig und nachvollziehbar sein.
    3.) Dabei müssen Charaktere interessant und besonders sein und einen möglichst hohen Wiedererkennungswert haben.

    DESIGN-NO-GOs wären dementsprechend:
    1.) Charaktere, die weder Ziele noch Persönlichkeit haben.
    2.) Charaktere, deren Motivation unklar oder nicht nachvollziehbar ist ("Hallo, ich bin Rymus, der Krieger, und natürlich schließe ich mich eurer Heldengruppe an, weil... ...hmm... ...ihr seht halt nett aus! Egal, ich bin dabei!")
    3.) Alles, was langweilt und schon zig mal dagewesen ist, ist ein No-Go. ("Hallo, ich bin Rymus, der Krieger... ...ich habe ein Schwert und ein Schild und ein Kettenhemd. Was es noch zu mir zu erzählen gibt? Hmm... ...naja, ich mag keine Orks. Oh, und auf Level 8 lerne ich den Wuchtschlag-Skill.")

  4. #4
    >1.) Charaktere, die weder Ziele noch Persönlichkeit haben.
    Ich finde das Gimmick eines Ziellosen Helden der versucht sich selbst zu finden sehr interessant, am besten wenn sowas mitten im Spiel stattfindet, es ist eine Art Bruch die auf einmal viele neue Möglichkeiten bietet.

  5. #5
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    Ich finde das Gimmick eines Ziellosen Helden der versucht sich selbst zu finden sehr interessant...
    Dann hat er zumindest das Ziel, sich selbst zu finden...
    Brüche sind natürlich gut, haben aber eher was mit dem Plot-Design als mit dem Charakterdesign zu tun (wobei es da natürlich Überschneidungen gibt).
    Beispielsweise wen ein Charakter ursprünglich das Ziel hatte, den Tod seiner Eltern zu rächen... ...dann aber in der Mitte des Spiels feststellt, dass seine Eltern gar nicht ermordet wurden oder voll die Arschlöcher waren und den Tod verdient haben oder er findet den Mörder, bringt ihn zur Strecke, stellt dann aber fest, dass dies auch nicht die Leere in ihm ausfüllt und wird daraufhin noch deprimierter als vorher...
    Ist natürlich gut, wenn es solche Veränderungen gibt, aber erstmal muss der Charakter und seine Persönlichkeit stehen, bevor man sich Gedanken macht, wie sich das verändern kann.

    Ich glaube aber, einen wirklich ziellosen Charakter gibt es nicht. Selbst "Geld verdienen, um etwas zu essen" ist ja ein Ziel oder eine Motivation (wenn auch kein besonders spannendes). Ohne Ziel/Motivation würde der Protagonist nicht handeln, dann gäbe es keine Handlung und dann wäre das Spiel vermutlich sehr langweilig...

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •