Ich möchte sowohl eine allgemeine Diskussion über die verschiedenen Systeme als auch eine Beratung und Empfehlung für mein eigenes Spiel.

Da ich mich ja auch schon seit ein paar Tagen mit einem Spiel rumschlage, dass ich Makern möchte, kam ich natürlich auch zu der Frage, wie ich das Kämpfen und damit auch das Leveln angehen möchte. Durch meine Überlegungen bin ich zu drei Grundkonzepten gekommen, von der die vorhandenen jeweils Variationen sind:

1. Klassischer RPG-Kampfscreen
Jeder Charakter hat Atribute (HP|MP|ATK|DEF|LUK|...) und sammelt durch Kämpfe, die in einem Kampfscreen abgehalten werden, Erfahrungspunkte.
Die Wiederum ermöglichen ihn sich aufzuleveln und stärker zu werden.
Hier ist das Kämpfen und Leveln ein wichtiger und oft Zeitintensiver Faktor des Spiels.

2. Zelda-Like
Es gibt meist keine Erfahrungspunkte und die Stärke der Figur ist entweder durchgehend gleich oder wird durch Items/Gegenständen/Waffen/etc. beeinflusst.

3. Kampflos
Es gibt keine Kämpfe und somit natürlich auch keine Stärke oder Entwicklung der Spielfigur.
Es geht mehr um die Story und das Lösen von Rätseln/ erledigen von Aufgaben.

So würde ich es grob einschätzen. Vorteil bei 1. ist natürlich die längere Spielzeit und es ist (verglichen mit den beiden anderen) einfacher Nebenaufgaben etc. zu implementieren, indem man einfach einen Gegner irgendwo hinsetzt und eine kleine Story sich ausdenkt, warum der besiegt werden muss. Ein paar Gegner/Items/Events auf dem Weg dahin und fertig. Bei 2. ist das schon schwieriger, da man dort die Gegner (zumindest Endbosse) irgendwie besonders machen muss, da es sonst schnell langweilig wird. Und 3. ist da am schwierigsten, da man dort alles nur über eine interessante Story und abwechslungsreiche und sinnvolle Rätsel bewerkstelligen kann.
Der große Nachteil, den ich bei 1. sehe ist die Ausgewogenheit. Ich stelle es mir richtig schwer vor, die Gegner im richtigen Tempo stärker werden zu lassen (zu leichte/zu schwere Gegner machen keinen Spaß), sonst hören die meisten irgendwann auf zu spielen. Außerdem muss hier für jeden Gegner alles angepasst werden, Angriffe/Attribute/Schwächen/Stärken/Items/EXP/... Das macht es sehr komplex, wenn man nicht gerade die Vorgefertigten Sachen der Maker nimmt. Bei 2. entfällt das zum größten Teil (man denke da an die Gegner in den Zelda-Varianten. Eine Handvoll verschiedene Gegnertypen mit leicht verändertem verhalten, das reicht schon für ein ganzes Spiel. Nur die Bosse sind da sehr schwer auszudenken und zu erstellen) und bei 1. vollständig.

Die Maker sind natürlich für den ersten Fall prädestiniert, da es das typische System eines RPGs ist. Aber ich hab echt Bammel, dass ich das nicht ausgewogen hinbekomme. Es wäre aber eine super Möglichkeit um verschiedene Konflikte zu bewältigen und um das Spiel größer zu machen.
Ich tendiere eher zum Schwert-schwingend-durch-die-Gegend-laufen-System, aber weiß nicht, wie ich das mit dem Maker bewerkstelligen kann. Scripte sind für mich immer noch ein rotes Tuch. Gibt es da ein gutes Script, wo ich die Fähigkeiten und Grafik des Helden und der Gegner sehr weit selber anpassen kann (ohne zu programmieren)? Also auch einen Bumerang, Pfeil und Bogen oder verschieden lange Stich- und Schwung-Waffen nutzen kann? Wobei man dafür wohl wieder eine Möglichkeit bräuchte, die Figuren von dem Kästchen-Raster zu befreien... argh, ist das schwierig^^

Nun da ich meine Sicht des Themas dargestellt habe, würde ich gerne wissen, wie ihr das seht. Muss ein RPG auch ein RPG-Kampfsystem haben? Kann man auch gute Spiele mit Zelda-ähnlichen Varianten erstellen? Ist es wirklich so schwer die Kampfentwicklung ausgewogen und spaßig hinzubekommen? Oder ist das alles unnötig und ihr bevorzugt Story, Dialoge und Rätsel?
Was meint ihr?

Vielleicht habt ihr auch ein paar gute Tutorials, über die würde ich mich freuen ^^