Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 35 von 35

Thema: Charakter-Design - Austausch

  1. #21
    @Pinguin:
    Harter Hund Charakter verliert einen Arm und heult nur noch rum. Eine Shawn Produktion.
    Ich mochte Foren RPs aber das ganze gebashe über 'muh ich mag nicht wie du Spielst' und 'Mein Char sollte immer gewinnen weil er Badass ist! Schau er hat diesen Emo aus Naruto als Avatar' ging mir so auf den Keks das ich eines Tages einfach weg war.

    Aber Back to Topic:
    Gibt irgendwelche Charakter Stereotypen die euch auf die Nerven gehen?

  2. #22
    @Shawn:
    Klingt doch ausbaufähig XD
    Aber ja, das kann ich verstehen. ich habe auch eine Zeit lang RP-t, hab's aber dann irgendwann aufgegeben, weil die meisten Leute irgendwann einfach nicht mehr geantwortet haben oder so flache Charaktere gespielt haben, da wäre jede Pizza neidisch gewesen.

    Zitat Zitat
    Gibt irgendwelche Charakter Stereotypen die euch auf die Nerven gehen?
    Ich mag eigentlich alle Charaktere nicht, die auf Stereotypen basieren, und nicht darüber hinaus gehen und damit diesen Stereotyp nur nochmal unterstreichen. Man denke z.B. an "Schuh des Manitu" - so sehr ich den Film mag, Winnetouch ist ein laufender Schwulen-Stereotyp und die Darstellung der Nativ-Amerikanischen Stämme ist auch nicht gerade historisch korrekt.

    Figuren, die auf einen einzigen Charaktertrait runter reduziert sind und das immer wieder und wieder aufgebracht wird, wie ein alter Witz über den niemand mehr lacht, finde ich auch nicht besonders spannend - das trifft besonders auf so Klischeé-Bösewichte zu. "Warum tust du das?" - "Weil ich es kann!". Seufz. Wie spannend.

  3. #23
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    Gibt irgendwelche Charakter Stereotypen die euch auf die Nerven gehen?
    Altkluge Kinder, die den schwer zurückgebliebenen Erwachsenen erklären, was zu tun sei, habe ich mir zu mögen inzwischen gründlich abgewöhnt. Mutmachercharaktere für Randgruppen haben bei mir mittlerweile ebenfalls einen schweren Stand, wenn sie die aufdringlich pädagogisierende Spielart verkörpern.
    Wie so oft ist es eine Frage der Machart und ich denke, man könne so ziemlich jeden Stereotyp verwenden, solange sie dem Spiel etwas hinzufügen. Ob sich hierbei die funktionale oder die narrative Integration besser auswirkt (einmal: Was kann die Spielfigur?; dann: Was erzählt sie mir?), hängt wiederum vom Spielzuschnitt ab. Reine Selbstzweckrepräsentanten müssten schon von einem talentierten Inszenator aufgeführt werden, der weiß, wie man wirkungsvoll Stil über Substanz stellt, um mir zu gefallen. 80er-Jahre-Action ist da ganz weit vorn ("Aliens"!).

    Wann man seine Figuren aus den eingeführten Stereotypen entlässt (bevor man eine Erwartung bricht, sollte man sie erstmal aufzubauen verstehen), ist gar nicht mal so einfach zu entscheiden. Selbst Drehbuchprofis patzen. Als beispielsweise in "Star Trek - Into Darkness" ausnahmslos alle wichtigen Figuren - die Helden, der Schurke, die Harten, die Zarten, die Gefühligen, die Logiker - ihre Tränenkullerszene zu spielen hatten, dachte ich: Dann bleibt lieber in euren Schubladen. Darin habt ihr mir besser gefallen.

  4. #24
    @realTroll:
    Naja, über "Into Darkness" kann man allgemein diskutieren, ob das noch viel mit Star Trek zu tun hat und Gene Rodenberry's Grundidee der eigentlichen Serie XD Aber ja, ich verstehe, worauf du hinaus willst. Es ist schwer, allen Charakteren die gleiche Aufmerksamkeit oder Bedeutung für den Plot zu geben wie dem Hauptcharakter.
    Man sagt ja immer, man sollte jede Figur so behandeln, als ob sie der Held der Geschichte wäre, aber ich finde das persönlich ziemlich schwer.

    Geändert von Pinguin mit Brille (09.10.2015 um 15:28 Uhr)

  5. #25
    So, um diesen Thread mal wieder ins Laufen zu bringen:

    Habt ihr ein Design-No-Go?

  6. #26
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    So, um diesen Thread mal wieder ins Laufen zu bringen:

    Habt ihr ein Design-No-Go?
    Schwache Protagonistinnen, die von einem Helden gerettet werden müssen.

  7. #27
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    So, um diesen Thread mal wieder ins Laufen zu bringen:

    Habt ihr ein Design-No-Go?
    Ich finds grad bei Videospielen her von nem charakterdesigntechnischen Standpunkt her sehr schlecht, wenn das Gameplay und die vom Charakter vermittelten Werte/Weltanschauung nicht zusammenpassen.

    No-Go: diese Punkte außer acht zu lassen
    1) Ein Charakter muss während des Spiels genug Möglichkeiten haben inszeniert zu werden und sich selbst zu inszenieren. So dass er dem Spieler während Story und Gameplay nähergebracht wird.
    je komplexer der/die Charaktere, desto mehr Mühe muss in diesem Sektor investiert werden.
    2) Auch Gameplay, und wenns nur sowas simples wie Waffenauswahl, oder wie ein Charakter mit irgendwas interagiert (ein item das er in der Spielwelt finden kann, oder den Satz den er von sich gibt wenn er was nicht verwenden kann) ist Charakterdesign.

    z.B.: man spielt den gerechten strahlenden Ritter als Helden und trotzdem lootet man alles, was nicht niet und nagelfast ist und bei Kämpfen kann man davonrennen, wär vllt die Wahl eines Söldners als Charakter eine bessere Wahl für dieses Spiel. Hätte man doch lieber nen Ritter, sollte das Spiel darauf aufgebaut werden auch heldenhafte Taten zu vollbringen. Viele Spiele beschäftigen sich mit Fantasieerfüllungen und Ritter, Piraten, Soldaten etc. sind in ihrer romantisierten Form halt mal sehr ansprechend und sehr gut für Spiele geeignet.

  8. #28
    @Cornix
    Das kommt wieder ganz drauf an wie man diesen Charakter an den Spieler verkauft, im klassischen RPG ist die Prinzessin immer ein Objekt der Begierde was im richtigen Setting garnicht so falsch ist, schließlich hat man sich damals schon für die Gunst einer Dame aufs Maul gehauen.
    Ich würde gerne mal einen Dating Simulator spielen in dem man als Frau die Männer manipuliert damit sie um die eigene Gunst kämpfen.

    Alles was Cyangmou gesagt hat auf jeden fall.

    Für mich sind es Charaktere die nicht genug Ausgearbeitet sind oder Out of Character agieren, spricht: Arschloch der Gruppe wird aufeinmal freundlich nur weil es der Plot grade verlangt. Da wären wir schon bei Punkt 2, Charaktere einen Plot tragen lassen in dem sie immer wieder Kleinigkeiten erwähnen die im Kontexr keinen Sinn machen.
    Dann wärem da noch Infodump Charaktere die ansonsten keine weitere funktion haben und NPCs die rumstehen um die Map zu füllen und irgendwas von sich geben das nichts mit der Welt zutun hat.

  9. #29
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Das kommt wieder ganz drauf an wie man diesen Charakter an den Spieler verkauft, im klassischen RPG ist die Prinzessin immer ein Objekt der Begierde was im richtigen Setting garnicht so falsch ist, schließlich hat man sich damals schon für die Gunst einer Dame aufs Maul gehauen.
    Ich bin solche Charaktere einfach schon satt. Und genauso auch das extreme Gegenteil mit den super starken super individuellen weiblichen Charakteren nur um das vorherige Trope zu vermeiden.
    Ich will schlichte Charakere mit glaubwürdigen Beziehungen zueinander.

  10. #30
    @Cornix: Der Damsel-Trope ist wirklich sehr stark kritisiert. Ich bin auch kein großer Fan davon...
    Für mich ist es einfach am Wichtigsten,dass World-Building und Charakter-Design aufeinander angepasst sind, wie @Cyngmou meinte. Dass sich die Charakter nicht mit der Welt widersprechen.

  11. #31
    Design-No-Go:
    - Oversexualized (Quiet aus MGSV *hust ...*)
    Reißt mich einfach ziemlich aus der Immersion, wenn Mrs. Skimpy Feet im Heli vor mir rumtänzelt. Zähle aber generell Fanservice-Chars dazu, die auch rein optisch einfach völlig fehl am Platz wirken können.
    (Packe da auch mal etliche DLC-Outfits aus JRPGs dazu)

    - Etwas krass übergreifend, aber Charaktere die sich einfach zu sehr nach Videospiel anfühlen. Was vor ein paar Jahren noch echt ok war, ist in Zeiten von Last of Us und Konsorten schon sehr störend.
    Primär fast alles, was heutige RPGS und JRPGS an Charakter Rostern abliefern, bietet weder Tiefe noch nachvollziehbare oder interessante Emotionszüge.
    Habe als Beispiel mal ins neue Tales-Spiel reingeschaut ... ungefähr seit 10 Jahren das selbe Team, nur anders gekleidet. Schreckt mich teilweise schon zu sehr vom Kauf ab.

  12. #32
    Bei mir braucht es immer ziemlich lang, bis eine Figur vor meinem geistigen Auge entsteht. Meistens weiß ich lange nicht, wie die Figur aussieht. Als erstes entwerfe ich immer die Backstory der Figur. Die muss dann in die Spielwelt eingebettet und dort irgendwie "relevant" sein. Dann denke ich mir aus, wie und wo man die Figur trifft.
    Was ich gar nicht mag, ist, wenn eine Figur dann zum Team gehört und sich plötzlich völlig dem Team unterordnet. Figuren sollten auch immer eigene Ziele und Wege haben, die nicht unbedingt mit denen des Spielers übereinstimmen müssen. Wenn ein Teammember nur ein verlängerter Arm des Spielers ist, hat es eigentlich keinen wirklichen Charakter.
    Einflüsse auf die Figuren kommen bei mir aus den verschiedensten Ecken, ich mag zum Beispiel mythologische Referenzen gerne (griechische Mythologie z. B.). Aber auch Märchen kommen vor. Die Einflüsse verschmelzen dann zu einer Figur.
    Außerdem achte ich immer darauf, dass das Verhältnis zwischen männlichen und weiblichen Figuren ungefähr ausgeglichen ist.

    Design-No-Go? Bauchfreie Rüstungen im Mittelalter-Setting.

  13. #33
    Ich teile Charaktere erstmal in drei Gruppen ein, um zu schauen, wie sehr ich sie ausarbeiten muss: Statisten, NSCs und Protagonisten/Antagonisten

    Statisten:
    Statisten dürfen nicht ausgearbeitet werden und dürfen auch nicht interessant sein. Sie dürfen den "echten" NSCs oder Antagonisten nicht die Show stehlen. Sie brauchen oft nichtmal ein Bild oder einen Namen. Würde jeder in der Spielwelt Namen und Bild haben und erstmal 20 Minuten über seine schwere Kindheit reden, würde man den eigentlichen Plot aus den Augen verlieren und man könnte sich als Spieler auch nicht orientieren, was jetzt wichtig ist. Manche meinen ja, wenn möglichst viel/alles ausgearbeitet ist wirkt die Spielwelt kohärenter und schlüssiger, aber das ist ein Irrglaube. Wenn ihr in eine Kneipe geht, wisst ihr ja auch nicht automatisch, wie der Wirt heißt und er erzählt euch auch nicht gleich von den Problemen mit seiner Frau. Das kann man natürlich gerne hier und da mal ins Spiel einbauen (dann wäre es ein NSC), aber Statisten sollen einfach "ihren Job erledigen" und beschäftigt tun, haben vielleicht noch einen "Einzeiler" als Text (z. B. nach Hilfe rufen oder im Geschäft vor dem Regel "Hmm, was nehme ich den nun?" sagen), das war es. Wichtig bei Statisten ist nur, dass sie nicht einfach nur rumstehen (stellt euch mal einen Film vor, wo die Statisten einfach nur stehen), sie müssen irgendwo hingehen, was betrachten, sich unterhalten, etwas reparieren, etwas im Gasthaus essen (...), damit die Kulisse glaubhafter wird.

    NSCs:
    Alles, was eine Funktion für die Geschichte hat und nicht beliebig austauschbar ist, ist ein NSC. Diese sollten interessant sein und brauchen einen Wiedererkennungswert. Beispiel: "Tamgur, der Barbar" ist groß, muskulös und hat eine dicke Streitaxt... ...der Wiedererkennungswert ist gleich Null, da quasi alle Barbaren groß, muskulös und mit Äxten bewaffnet sind. Er braucht eine Besonderheit, die ihn erstmal speziell und unterscheidbar macht. Vielleicht hat er einen Falken, vielleicht eine Augenklappe oder ein Ohr fehlt, vielleicht stottert er oder beendet Sätze oft mit "...bei der Seele meines Großvaters!". Wichtig ist, dass man es nicht übertreibt. Eine Sache reicht völlig. Das ganze dient erstmal als Gedächtnisstütze. Der Spieler soll später im Kopf haben "Tamgur? Das war doch der Kerl mit dem Falken, oder?".
    Dann braucht jeder NSC 2-3 Sätze, die ein paar Adjektive enthalten und seine Funktion beschreiben, z. B. "Ulrik ist ein misanthropischer, griesgrämiger Alchemist, der einsam in einer Hütte im Wald lebt. Er erklärt sich widerwillig bereit, die Krankheit von XY zu heilen, verlangt dafür aber..."
    Wenn man den Satz hat, kann man beliebig weiter in die Tiefe gehen. Warum ist er eigentlich griesgrämig und lebt alleine? Vielleicht ist seine Frau gestorben und er hat das nicht verkraftet. Was könnte er von den Helden verlangen? Vielleicht konnte er die Leiche seiner Frau nie finden/begraben, vielleicht will er, dass sie ihren Tod rächen. Vielleicht verlangt er auch, dass die Charaktere eine Pflanze finden und die Charaktere finden heraus, dass man diese braucht um ein Gift herzustellen, weil er plant, den Fürsten zu vergiften, welchem er für den Tod seiner Frau verantwortlich macht...
    NSCs können auch gerne mal klischeehaft sein, solange man nicht nur Klischees in seinem Spiel hat. Besser ist aber, ein Klischee mit einem kleinem Twist oder einer Besonderheit aufzuwerten.

    Protagonisten / Antagonisten:

    Die Hauptfiguren müssen "Tiefe" besitzen und richtig ausgearbeitet werden. Den Antagonisten würde ich hierbei die gleiche Aufmerksamkeit wie den Helden widmen. Nichts ist langweiliger, als "der böse Schwarzmagier Xerathes will den Dämon Zuligor beschwören, weil... .... ... ...naja, Xerathes ist halt echt böse!". Xerathes braucht eine Motivation, das zu tun... ...wenn man im Spiel herausfindet, das Xerathes sich rächen will und man die Motivation vielleicht nicht gutheißen, aber zumindest nachvollziehen kann und man nach und nach immer mehr über die Vergangenheit des Antagonisten herausfindet und man nachvollziehen kann, warum der Kerl vom Heilmagier des Königs zu seinem erbittertsten Feind wurde (und man nebenbei herausfindet, dass der König, den man bis eben für gütig und weise hielt, doch Dreck am Stecken hat)... ...dann wird das Spiel ungleich interessanter.
    Hier geht man auch wie bei den NSCs von einem Konzept aus und stellt die ganze Zeit W-Fragen an einzelne Worte: Aus dem Satz "Schüchterne Illusionsmagierin, die den Mörder ihrer Eltern finden will" kann man z. B. die Fragen entwickeln -> "Warum ist sie schüchtern?", "Warum Illusionsmagie?", "Warum wurden ihre Eltern ermordet?", "Waren die Eltern reich, arm, adelig, politisch aktiv, hatten sie Feinde...?", "Wie heißen die Eltern eigentlich?", "Was ist die letzte Erinnerung an die Eltern?" (...)
    Die obligatorischen "10 bzw. 20 Fragen", die man bei vielen Pen&Paper-Rollenspielen am Ende der Charaktererschaffung findet, sind auch ganz gut geeignet, die Lücken zu füllen, nachdem das grobe Konzept steht.
    Wichtig ist auch, dass jeder einen Vorteil/Tugend/Gute Eigenschaft und einen Nachteil/Flaw/Negative Eigenschaft hat. Das macht die Charaktere nicht nur griffiger und realistischer, sondern erhöht den Wiedererkennungswert und man weiß, wie man die Dialoge schreiben kann, wenn der Charakter halt schüchtern, arrogant, naiv, herschsüchtig, militärisch gedrillt, albern, jähzornig (...) ist.

    ---------------------------------------------------------------------------------------

    Das ganze lässt sich dann etwa auf drei Sätze herunterbrechen.
    1.) Charaktere (ausgenommen Statisten) müssen etwas haben, bewirken oder erreichen wollen und eine Funktion haben.
    2.) Ihre Handlungen und Motivationen müssen schlüssig und nachvollziehbar sein.
    3.) Dabei müssen Charaktere interessant und besonders sein und einen möglichst hohen Wiedererkennungswert haben.

    DESIGN-NO-GOs wären dementsprechend:
    1.) Charaktere, die weder Ziele noch Persönlichkeit haben.
    2.) Charaktere, deren Motivation unklar oder nicht nachvollziehbar ist ("Hallo, ich bin Rymus, der Krieger, und natürlich schließe ich mich eurer Heldengruppe an, weil... ...hmm... ...ihr seht halt nett aus! Egal, ich bin dabei!")
    3.) Alles, was langweilt und schon zig mal dagewesen ist, ist ein No-Go. ("Hallo, ich bin Rymus, der Krieger... ...ich habe ein Schwert und ein Schild und ein Kettenhemd. Was es noch zu mir zu erzählen gibt? Hmm... ...naja, ich mag keine Orks. Oh, und auf Level 8 lerne ich den Wuchtschlag-Skill.")

  14. #34
    >1.) Charaktere, die weder Ziele noch Persönlichkeit haben.
    Ich finde das Gimmick eines Ziellosen Helden der versucht sich selbst zu finden sehr interessant, am besten wenn sowas mitten im Spiel stattfindet, es ist eine Art Bruch die auf einmal viele neue Möglichkeiten bietet.

  15. #35
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    Ich finde das Gimmick eines Ziellosen Helden der versucht sich selbst zu finden sehr interessant...
    Dann hat er zumindest das Ziel, sich selbst zu finden...
    Brüche sind natürlich gut, haben aber eher was mit dem Plot-Design als mit dem Charakterdesign zu tun (wobei es da natürlich Überschneidungen gibt).
    Beispielsweise wen ein Charakter ursprünglich das Ziel hatte, den Tod seiner Eltern zu rächen... ...dann aber in der Mitte des Spiels feststellt, dass seine Eltern gar nicht ermordet wurden oder voll die Arschlöcher waren und den Tod verdient haben oder er findet den Mörder, bringt ihn zur Strecke, stellt dann aber fest, dass dies auch nicht die Leere in ihm ausfüllt und wird daraufhin noch deprimierter als vorher...
    Ist natürlich gut, wenn es solche Veränderungen gibt, aber erstmal muss der Charakter und seine Persönlichkeit stehen, bevor man sich Gedanken macht, wie sich das verändern kann.

    Ich glaube aber, einen wirklich ziellosen Charakter gibt es nicht. Selbst "Geld verdienen, um etwas zu essen" ist ja ein Ziel oder eine Motivation (wenn auch kein besonders spannendes). Ohne Ziel/Motivation würde der Protagonist nicht handeln, dann gäbe es keine Handlung und dann wäre das Spiel vermutlich sehr langweilig...

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •