Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 72

Thema: Eheb Saga - Accurst

  1. #41
    Ja, danke wieder für's spielen. (:
    Sobald ich mit "CYGO Half-Android Edition" soweit fertig bin, kann ich mich dann auch deinem Add-on widmen. (:

    Oh je, anscheinend hat sich die viele Arbeit nicht gelohnt. Es ist auch echt nervig, dass Probleme mit dem RTP in Testplays nicht angezeigt werden.
    Bei meinen Testplays funktionierte alles super. Auch das AKS. Naja, muss ich gucken, wie ich jetzt damit umgehen soll, dass in Testplays alles funktioniert, aber bei den Leuten, die sich die Demo runterladen, nicht. \: Ich habe auch leider nicht die Möglichkeit, das Game vorher auf einem anderen Rechner auszuprobieren.

    Entschuldige. (:

    Hat jemand eine gute Idee, wie ich die Demo auf Herz & Nieren prüfen kann, ohne einen zweiten Computer zu verwenden?

  2. #42
    Jop das mit den fehlenden Datein ist wirklich nervig... Das Aks funktioniert, nur ist es ein ständiges Button drücken für einen Hit...
    Die Arbeit hat sich bestimmt gelohnt würdest du die Punkte bearbeiten, die ich oben nannte, denn nur sehr wenig wurde verbessert in dieser Version.
    Entschuldigen brauchst du dich aber nicht

    Hmm entweder Computer von Freunden oder du deinstallierst alles was mit dem maker zu tun hat...glaube nicht das es sonst eine andere Möglichkeit gibt...

    Edit 1:
    Achja in meinen addon habe ich ein neues Aks für Scott geschrieben was wirklich super ist und ohne anstand oder dauer drücken funktioniert. Ich habe nämlich eine hitbox mit einer X und Y variable erstellt und sobald die Koordinaten der Box mit dem gewünschten Event übereinstimmt, gibt es ein Treffer. Das ist meines Erachtens das beste Aks was ich je spielte und funktionierte, man könnte damit sogar Spiele wie secret of mana erstellen, ich bin auch gerade dabei ein neues Aks Abenteuer zu erstellen.

    Wenn du möchtest erstelle ich heute ein Tech Aks Projekt, welches du dann downloaden und dir anschauen kannst.

    Edit 2:
    So habe nun eine Tech Aks Demo erstellt die ich heute Mittag erst uploaden kann, werde den Link nachher hier reinschreiben da es ja kein richtiges Spiel ist ;-)

    Grüße

    Geändert von Krassos (18.02.2016 um 06:44 Uhr)

  3. #43
    Wow, das mit dem Tech-AKS wäre fett. Werd ich mir anschauen. (:

    Das, was du so schreibst über die Demo von "Eheb Saga", klingt so, als hättest du eine uralte Version gespielt. Ich werde mal gucken, ob ich überhaupt den richtigen Link eingefügt habe...

    EDIT: Nee, der Link ist korrekt. \:
    Ich habe auch Kazesuis AKS gerade nochmal ausprobiert mit allen vier Klassen. Es läuft super. Ich kann nicht nachvollziehen, dass es hakt oder die Gegner einen über die Distanz einer Kachel hinweg angreifen könnten. Ich habe für die letzte Version der Demo das Script zu großen Teilen neu geschrieben, damit es flüssig läuft; außerdem habe ich alle Gegner-Events gelöscht & neu platziert.

    Verstehe ich alles nicht. (:

    Geändert von Norpoleon (18.02.2016 um 16:18 Uhr)

  4. #44
    Entschuldigung das ich heute nicht dazu kam an einen Pc zu kommen und das AKS hochzuladen. Wird ab morgen Mittag sofort nachgeholt.

  5. #45

  6. #46
    Hier ist der Link zur Tech AKS Demo

    http://workupload.com/file/14Dkg8JK

    Man kann aus dem AKS natürlich noch viel mehr machen aber ich habe es jetzt auf einer simplen Basis gelassen.
    Hoffe ich kann dir damit etwas helfen und besitzt gute Makerkenntnisse um das AKS zu verstehen.
    Falls dein game so funktioniert + die vorherigen benannten Fehler behoben worden sind, zocke ich es definitiv zuende ;-)

    Grüße

  7. #47
    Cool. (:
    Werde ich mir auf jedenfall anschauen. Ich hoffe nur, ich verstehe das KS auch.

    Wie weit bist du eigentlich in der Demo gekommen ( in welchem Dungeon warst du zu letzt )?
    & welche Klasse hast du gespielt?

  8. #48
    Ich nahm die Klasse mit dem Bogen, der der so aussieht wie Jason :P

    Das ist ja einer der Probleme des Spiels, ich war in keinen dungeon da alle Türen dicht sind und außerdem lief ich KOMPLETT ratlos in der Gegend herum...macht kein Spaß. Du solltest die Karten vielleicht etwas kleiner oder linearer gestalten. Könntest ja ein Stein Labyrinth machen was der Eingang zum dungeon ist etc...
    Es sind nämlich wirklich große Karten ohne wiedererkennungswert.

    Nimm die Kritik bitte nicht schlecht auf...

    Und, hast du das AKS schon angeschaut und verstanden?

    Grüße

  9. #49
    Nee, die Kritik ist schon okay. (:
    Ist auch nicht das erste Mal, dass man mir sagt, dass man in diesem Spiel ein wenig kopflos durch die Gegend irrt. Ich hatte versucht, das damit zu beheben, dass die gute Frau im Weiler, unweit der Startposition, einem genau sagt, wo die nächste Stadt ( Atli ) zu finden ist. In Atli gibt es einen NPC, der einem sagt, wo sich der erste Dungeon befindet. Wenn ich mich richtig erinnere, ist das der Ritter auf dem Turm. Eigentlich kann man in Eheb Saga frei wählen, welchen Dungeon man wann macht. Nur der erste Dungeon muss zwingend die Crypta of Kapol ( ziemlich weit westlich in der Spielwelt ) sein. Hat man diesen Dungeon gemeistert, kann man die Zugänge zu den anderen drei Dungeons öffnen.
    Schade, ich hatte gehofft, ich gebe mit der Karte von Eheb-Süd, den Wegweisern an jeder Wegkreuzung & den Dialogen mit NPCs genug Hinweise darauf, wo das Game zu starten hat. Das ist aber anscheinend nicht der Fall. \:

    Zum AKS: Die Hälfte davon verstehe ich schonmal. Es gefällt mir sehr gut, vorallem die Präzision. Ich werde wahrscheinlich in der nächsten Woche damit mal ein wenig rumspielen & ein kleines Game damit machen. Gehe ich recht in der Annahme, dass du bei diesem AKS komplett auf die Standard-Stats des Makers verzichtest? Mit den Stats regel ich sehr viel für meine Spiele; welcher Held, welche Waffe angelegt hat, das Anzeigen von Waffenicons, Level-ups natürlich, Blocken; ich muss mich erst noch näher mit deinem KS beschäftigen, damit ich sowas auch mit diesem hinbekomme. Aber was spaßiges lässt sich daraus bestimmt machen. (:

  10. #50
    Du solltest dir nun etwas Zeit geben um das Game nochmal richtig umzukrempeln.

    Jop ich verzichte fast komplett auf die Standart-stats, finde es besser meine eigenen Gedanken und Events zu schreiben statt alles zu nehmen was es schon im Maker gibt und zudem finde ich, das das Spiel dann ein weites Stück einzigartiger ist aber das ist natürlich nur meine Meinung.

    Schön das dir das AKS zusagt, damit kann man ne Menge anstellen, hoffe du fuchst dich da noch durch :-)

  11. #51
    "Eheb Saga - A Warrior's Soul" wird zu "Eheb Saga - Accurst" & somit weitergeführt. (^;




    Hexe.


    Söldnerin.


    Schlägerin.


    Alchimistin.

    Da mich die Handlung & die Spielwelt nicht loslassen & ich immer wieder drüber nachdenken muss, wie ich das doch noch irgendwie stemme & ein cooles Game produziere, habe ich mir einige Gedanken gemacht & bereits angefangen, weiter zu machen.

    * Die Welt ist sehr verkleinert worden. Sie wird immer noch groß sein, aber man wird als Spieler nicht mehr so verloren sein, da man, wenn man den Straßen Ehebs folgt, immer zu einem Ort gelangen wird, der die Handlung voranbringt. Die beabsichtigte Anzahl von handlungs-relevanten Dungeons wird von zehn auf sechs oder sieben reduziert.
    * Das Game soll einen erwachseneren Look bekommen & ich möchte Lichteffekte, Animationen & andere Effekte einsetzen, um die Atmosphäre zu unterstützen.
    * Es gibt nun ein akustisches Signal, wenn ein Gegner etwas gedropt hat.
    * Eine neue Kampfmechanik wird eingebaut: der Ausweichsprung. Er soll bewirken, dass sich der Spieler von einem Gegner lösen kann, wenn beide im Kampf sind.
    * Bestimmte Ereignisse im Spiel sollen eines von zwei oder drei Enden bedingen.
    * Ich will die Spielwelt allgemein etwas lebendiger gestalten.
    * Die weitere Handlung steht schon fest.
    * Dungeons & Bosskämpfe will ich interessanter gestalten.
    * Das "Tutorial" wird nun an einem Ort abgeleistet, der optional ist.
    * Mehr Interaktivität.
    * Komplette Überarbeitung des Layouts.
    * Weniger repetitive Musik & mehr atmosphärische Soundeffekte. Bessere Mischung des Sounds.
    * Mana-Verbrauch bei magischen Angriffen.
    * Adventure-mäßige Rätsel.
    * Bessere Kampfanimationen & Sterbeanimationen der Gegner.
    * Jede Klasse erhält eine eigene Questreihe.
    * Stamina-Anzeige.
    * Dafenko-Diebe lösen sich in Luft auf, wenn ihr König besiegt wurde.
    * Die Merc braucht nun für jeden Schuss einen Pfeil oder eine Kugel.
    * Simples Wirtschaftssystem.
    * FAUSTKAMPF!!
    * Eide schwören.
    * Rüstungen verlangsamen Nelu.
    * Mehr Fallen, mehr Geheimnisse.
    * Heilen per Knopfdruck.
    * Mehr Boss-Spezialattacken.
    * Gegner künden ihre Angriffe an.
    * HP-Anzeige der Bosse.


    Klassen-Auswahl.


    Das neue Layout. Potion-, Waffen-, Stamina- & HP-Anzeige. Hexe & Alchimistin haben außerdem eine Mana-Anzeige.


    Die neuen Maps.


    Was meint ihr?

    Euer NORPOLEON. ****;

  12. #52
    Meinst du "Accursed" im sinne von "Verflucht"? Oder soll "Accurst" ein Eigenname sein?

  13. #53
    @Sölf:

    Laut leo.org ist "accurst" eine altertümliche Variante von "accursed".
    Also glaube ich das. (^:

  14. #54
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?

  15. #55
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Wo ist eigentlich der DGDS-Thread hin? (^:

    Habe nun eine nicht gerade geniale, aber bestimmt sehr motivierende Idee umgesetzt, wie man während der gesamten Spielzeit bestimmte verschiedene Enden möglicher oder unmöglicher macht.

    * Wenn man etwas 'gutes' tut, bekommt man einen Karma-Partikel. Ab einer bestimmten Anzahl dieser Partikel, sieht man am Ende das positive Ende & kann sich als Heldin fühlen.
    * Macht man etwas 'schlechtes' oder verhält man sich gierig, verliert man einen Karma-Partikel & die Wahrscheinlichkeit steigt, dass man ein negatives Ende erlebt.
    * Findet man Geheimnisse, erhält man einen Unlicht-Funken. Jedes Mal, wenn man speichert, verliert man wieder einen Funken. So soll man motiviert werden, die Welt genauer auszukundschaften & zu häufiges Speichern zu vermeiden. Je mehr Funken man besitzt, desto wahrscheinlicher wird das alternative Ende.

    Idee gut?
    ich gebe zu ich habe dein spiel nicht gespielt bisher gebe aber gerne meinen senf im allgemeinen dazu ab.

    Ich habe an sich kein Problem mit Karma metern im generellen, auch wenn sie in den meisten fällen doch eher flach ausfallen. Hier in deiner Ideenbeschreibung fällt mir auf das es sich um positive bzw. negative enden handelt, so beschreibst du es. Das macht das Karmasystem nicht zu einem entscheidungsträger sondern lediglich zu einem hindernis ein bestimmtes ende zu erreichen.

    Das "gute" ende ist ja dann ersteinmal erstrebenswert, optimalerweise genau so das beide enden mit möglichst wenig aufwand gesehen werden können. Interessanter wird es wenn sowohl "gutes karma" wie auch "schlechtes karma" vor UND nachteile bringen.

    Dies mag nur daran liegen das deine formulierung bzgl. "negativ" und "positiv" ein bisschen schwammig sind und ich etwas falsches verstehe.

    Dann lese ich daraus noch "wahrscheinlichkeit", wie darf ich mir das vorstellen hat man einen RNG der auswürfelt am ende welches ende man hat? Falls das deine Idee ist kann ich davon nur, sehr , sehr stark abraten. Nicht weil Randomness in sich falsch ist sondern weil Spiele ja in erster linie Spielergetrieben und Interaktiv sein sollen.
    Ein würfelwurf stellt keine entscheidung des spielers da, es wirkt dann eher willkürlich selbst dann wenn man einen gewissen einfluss hat.

    Letzter punkt, Speichern ist halt so eine Sache. Ich sehe persönlich keinen Sinn darin leute in Ihrer fähigkeit zu beschneiden ein Spiel nach ihrem gutdünken zu beenden ohne verlust, es gibt da aber sicherlich genug gegenstimmen.

    Generell jedoch den Spieler zu bestrafen weil er lieber sicher spielen möchte, es wäre sicherlich ein K.O kriterium in den meisten spielen für mich wenn ich 2 stunden, um einen "unlicht funken" zu sparen, verliere weil ich nicht abgespeichert habe, halte ich für keine gute idee.

    Im gegenteil wenn du erreichen möchtest das Spieler mehr risiken eingehen würde ich stattdessen vorschlagen ein Solches verhalten zu entlohnen anstatt all die zu bestrafen die es nicht tun.
    Ganz sicher, wie schon oben, würde ich kein Ende damit verbinden.

  16. #56
    @Lord of Riva:
    Positves Ende soll heißen: es ist das erstebnswerte Ende, von dem du denkst, dass du es erreichen sollst.
    Beim negativen Ende soll - in der Konsequenz - genau das Gegenteil passieren, aber ich hoffe, es gelingt mir, es trotzdem befriedigend zu gestalten.
    Das alternative Ende soll das finden von Geheimnissen & Vermeiden des Speicherns belohnen. Natürlich optional alles.

    Es wird am Anfang des Spieles mehr oder weniger erklärt, dass selbstsüchtiges Verhalten, Gier & Ignoranz einen Effekt auf die Geschichte haben werden. Quasi.
    Also, man weiß ungefähr wie man sich verhalten sollte, wenn man ein noch befriedigendes Ende erreichen möchte.

    Aber deine Einwände sind ganz interessant, weil ich jetzt mehr darüber nachdenke, dass so ein Ende ja alle Spieler irgendwie befriedigen muss.
    Vielleicht erreiche ich es dadurch, dass das Ende für den Spieler-Charakter immer positiv ist, nur halt zum Schluss gezeigt wird, ob man die Heldin oder die Schurkin der Handlung ist.


    Außerdem: das Wort "Wahrscheinlichkeit" soll bitte nicht überbewertet werden. (:
    Ab einer bestimmten Anzahl von Karma-Partikeln siehst du das für die Welt 'positive' Ende. Wenn du die nahezu maximale Anzahl von Unlicht-Funken gesammelt hast, siehst du ein alternatives Ende. Letzteres soll eine Belohnung dafür sein, dass man Geheimnisse gesucht hat & sich selber zusätzliche Restriktionen ( Vermeidung des Speicherns ) auferlegt hat.

    Dachte, es wäre eine ganz elegante, simple Lösung, den Entscheidungen im Spiel mehr Gewicht zu geben, aber auch einen höheren Schwierigkeitsgrad zu belohnen...

  17. #57
    Was in den letzten Monaten in meinem Projekt passiert ist??
    Papa sagt es euch. {:

    * Abwechslungsreicheres Mapping

    Dungeon vorher.


    Dungeon nachher.

    * In einem Tempel kann ein Kontrakt mit einer Göttin geschlossen werden, der einen immensen Vorteil im Game bedeuten kann.


    * Ein magischer Kristall in Nelus Zelt erklärt die Steuerung, ein weiterer kann Nelus bisheriges Abenteuer rezitieren.


    * Neue Gegner, Items, Debuffs, Skills & weitere Spielinhalte.


    Alles noch nicht der Weisheit letzter Knall & das neue Layout habe ich jetzt komplett rausgelassen, aber es hat sich doch so einiges getan.

    & weiter geht's... :*****

    EDIT: Werde auch noch ein ganz, ganz simples Questlog einführen, damit man noch mehr Orientierung in der Welt von Eheb hat. {:

    Geändert von Norpoleon (29.04.2017 um 03:12 Uhr)

  18. #58
    BIGGES UPDATE!!



    * die komplette Oberwelt ist fertig; sehr groß
    * einige Sidequests wurden hinzugefügt
    * Maping verbessert
    * gibt jetzt ein Questlog
    * neue Songs für die neuen Gebiete & Landschaften
    * mehr adventure-mäßige Rätsel & Geheimnisse
    * die Welt verändert sich, wenn man in der Handlung fortschreitet
    * die Welt öffnet sich erst richtig in alle Richtungen, wenn man den ersten Boss erledigt hat, damit man am Anfang nicht mehr so desorientiert rumrennt
    * mehr Horror-Elemente

    Als nächstes kommen jetzt die restlichen Dungeons dran. *:

  19. #59
    Bin mal gespannt auf die neue Demo. Würde sie sogar richtig testen.
    Hoffentlich lässt sie sich mit meinem installierten RTP spielen.

  20. #60
    Wäre cool, Firefly84. <:
    Weiß aber noch nicht, wie lange das dauern könnte, aber freut mich, dass du interessiert bist.


    Hab ein 'neues' Titelbild gemacht, das mal 'ne Acrylmalerei von mir war.
    Ich denke, es fängt besser die Idee hinter dem Spiel ein & die Heldin ist kein Teil von dem Bild, (da sie ja nichts Besonderes in der Welt ist).

    Strebe im Moment eine düsterere, okkulte Atmo an.


    Grüße. <:

    Geändert von Norpoleon (11.08.2017 um 19:12 Uhr)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •