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Thema: Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

  1. #61
    Was ich mir tatsächlich wünschen würde:

    Wenn man (mehr) Einfluss auf das Spielsystem hätte. Zum Beispiel wie Trefferwahrscheinlichkeiten berechnet werden. Oder z. B. das man einen Skilltree hätte oder bei einem neuen Level wählen könnte, wie man Attributspunkte verteilt. Oder das es Skills außerhalb vom Kampf (z. B. Überreden, Schlösser knacken, Computer hacken...) gibt, die man mit einer Prozentchance in Events abfragen kann. Die Entwicklung der Figuren auf einer vorgefertigten Bahn ist meiner Meinung nach eines der größten Mankos der Maker.

  2. #62
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    Was mir vorhin noch einfiel: Praktisch wäre es, wenn es eine einfache Möglichkeit gäbe, ein Spiel mehrsprachig aufzuziehen. Also wenn ich das Spiel sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch veröffentlichen will.

    Wenn ich im Maker ein Spiel mehrsprachig machen will, muss ich entweder das ganze Spiel kopieren, oder unendliche if-else-Konstrukte einbauen. Und bei den Dingen in der Database wird's auch ziemlich kompliziert. Wenn man an solchen Stellen mehrere Felder zur Auswahl hätte, wo man z. B. die Namen von Gegenständen oder auch die Texte von Messages in verschiedenen Sprachen eintragen könnte, wäre das sehr hilfreich.
    Das wird definitiv möglich werden. Was man im Moment bei meinem Editor bereits kann ist es Text-Variablen zu erstellen. Also Variablen mit Text als Inhalt. Man kann dann diese Variablen als Message im Spiel anzeigen, beziehungsweise als Namen für Gegenstände, Fähigkeiten, Monster, etc benutzen. Wenn man dann das Spiel übersetzen will muss man nur den Inhalt der einzelnen Variablen ändern. Möglicherweise könnte man sich auch noch andere Lösungen speziell für einfachere Übersetzungen ausdenken, aber im Moment habe ich noch keine Gedanken dazu. Es gäbe die Möglichkeit eine spezielle Textdatei zu laden und Texte aus dieser Datei in Variablen zu lesen. Damit könnte man dann eigene Übersetzungsdateien für das Spiel entwickeln.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Hast zwar schon auf die Frage im Thread (klick) geantwortet, aber wird es möglich, dass mit deinem Maker zu erstellen? Ich dachte nämlich gerade daran, dass du es so machen willst,dass einzelne Ebenen während der Laufzeit durchsichtig machbar sind, wenn man z.B. unter den Bäumen durchläuft oder so. Im Prinzip wäre das ja das, was ich da gefragt hatte: alle Gräser übereinander in verschiedenen Ebenen und dann per Maske einzelne Bereiche der Ebenen transparent werden lassen. Wird wohl etwas zu speziell, oder wird das (eventuell) so gehen?
    Das wird genau so machbar sein wie es auch im RPG-Maker ist, nur wird es bei mir einfacher es zu entwickeln. Das Problem der RPG-Maker ist, dass diese wirklich schlecht programmiert sind. Der Code der Maker ist nicht dafür geschrieben worden um erweitert zu werden. Bei meinem Script-System lege ich aber viel Wert darauf einfachere Erweiterbarkeit zu ermöglichen. Du müsstest, um so einen Effekt in ein fertiges Projekt einzufügen, überhaupt nichts an alten Scripten in dem Projekt ändern. Stattdessen kannst du einfach 2 neue Scripte hinzufügen, welche diesen Effekt durchführen. Das erste Script horcht darauf, dass sich etwas auf Gras bewegt hat und speichert ab, welche Tiles betroffen sind. Das zweite Script steuert die Animation über Zeit. Wenn man weis was man tut ist das eine Arbeit von 5 Minuten.

    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Was ich mir tatsächlich wünschen würde:

    Wenn man (mehr) Einfluss auf das Spielsystem hätte. Zum Beispiel wie Trefferwahrscheinlichkeiten berechnet werden. Oder z. B. das man einen Skilltree hätte oder bei einem neuen Level wählen könnte, wie man Attributspunkte verteilt. Oder das es Skills außerhalb vom Kampf (z. B. Überreden, Schlösser knacken, Computer hacken...) gibt, die man mit einer Prozentchance in Events abfragen kann. Die Entwicklung der Figuren auf einer vorgefertigten Bahn ist meiner Meinung nach eines der größten Mankos der Maker.
    Es ist ja auch im RPG-Maker möglich eigene Kampfsysteme zu erstellen. Und für diejenigen, welche es nicht selbst machen wollen oder können gibt es auch die Option ein fertiges Kampfsystem im Internet zu suchen und in das eigene Projekt einzufügen. Ich werde nicht einen magischen Make-My-Battlesystem Button in meinen Editor einbauen können. Aber ich werde versuchen das Scripten so einfach wie möglich zu gestalten. Außerdem würde ich auch gerne eine große Anzahl an Templates (also schon fertigen Spiel-Schnipseln) mit dem Editor verpacken. Diese Templates kann man dann nach belieben in ein neues Projekt einbinden lassen. Zum Beispiel ein Template für ein Side-View Kampfsystem, ein Template für ein Front-View Kampfsystem, ein Template für ein Action Kampfsystem, etc. Das ist aber im Moment noch leider alles Zukunftsmusik.

    Geändert von Cornix (22.10.2015 um 12:40 Uhr)

  3. #63
    Ich möchte noch was ergänzen, das ich total praktisch fände: Es wird ja möglich während der (Test-)Laufzeit direkt Änderungen vorzunehmen. Das ist schon mal ziemlich gut. Was da noch dabei sein sollte: Die Möglichkeit jederzeit während des Testens zu speichern. Damit meine ich wirklich immer: Während eines Kampfes, einem Film/ einer Animation/einem Event, Einfach überall und mit mehreren Speicherständen. So kann man beim Testen langwierige Dialoge und selbstständig ablaufende Stellen (die ja schon laufen) überspringen und direkt von da ansetzen, wo man was geändert hat und immer wieder zu der Stelle zurückspringen.

    //EDIT
    Der MV ist ja jetzt erschienen und er besitzt eine andere Auflösung als die Maker-Versionen davor.
    Wie wird das bei dir sein? Gibt es eine feste Größe der Tiles (wenn ja welche) oder kann ich mir das selber einstellen? Und kann ich da dann auch krumme Werte nehmen (Also Tiles mit z.B. 17x33 Pixel)? Und kann ich auch welche kombinieren, auf verschiedenen Maps in einem Projekt oder sogar auf der selben Map? Also ein 32x32 Tileset zusammen mit einem 48x48 Tileset (so könnte man z.B. Kleinwüchsige oder Riesen und ihre Gebäude und Gegenstände darstellen).

    //EDIT2
    Noch was: Die Passierbarkeit sollte auch direkt auf der Karte geändert werden können. Wenn ich z.B. in einem Zimmer (im Maker-Spiel) bin und ganz nach unten gehe, müsste ich eigentlich noch auf 2 Felder "unter" der Mauer gehen können. Bei den meisten Spielen kommt man aber nur bis an die obere Kante des sichtbaren Bereiches heran und das war's. Will ich dort auch hingehen können, dann muss ich das Decken-Tile doppelt auf meinem Tileset haben und es einmal passierbar und einmal unpassierbar machen. Dadurch hab ich nachher Resourcen doppelt im Spiel, die nur einmal gebraucht werden und ich muss alle Innen-Tielsets abändern.
    Die Passierbarkeit direkt auf dem Tileset einzustellen ist sehr praktisch, aber es sollte immer die Möglichkeit geben, auch einzelne Tiles auf der Karte direkt anzupassen. Am besten wäre, dass die dann auch irgendwie gekennzeichnet wären (falls ich die Passierbarkeit auf dem Tileset direkt nachträglich verändere, damit die angepassten nicht auch mit geändert werden (mit Abfrage?)).

    Geändert von Eddy131 (26.10.2015 um 15:53 Uhr)

  4. #64
    Aus aktuellem Anlass (bei mir) hätte ich da noch eine Idee:

    Eine Custom-Datenbank. Damit meine ich ein Fenster (das man bei bedarf öffnen kann) mit Objekten, die man häufiger gebraucht.
    Als Beispiel ein Speicherstein. Den braucht man im Laufe des Spiels häufiger, muss den aber jedesmal von einer vorherigen Map kopieren oder immer wieder neu erstellen.
    Bei der Datenbank würde ich den Speicherstein, mit der Animation, dem Text der angezeigt wird und allem was sonst noch an Events abläuft (Heilung, Ermüdung wird auf null gesetzt, Proviant wird verbraucht, ...) einfach reinstellen und hätte den immer parat.
    Solche Objekte gibt es ja häufiger, die immer die gleichen Events bekommen. Und das suchen danach kann bei seltener genutzten Objekten recht aufwändig werden. Vor allem wenn die Eventprogrammierung aufwändig war möchte man das nicht immer wieder neu machen.
    Bei meinem Projekt soll es mehrere Objekte mit immer den gleichen Eigenschaften geben (Pflanzen, die man abfackeln kann, Mauern, die zerstört werden können, Brücken, die repariert werden, ...). Die alle in einer Liste nebeneinander zu haben wäre ziemlich praktisch.
    Am besten ähnlich aufgebaut wie die Tilesets, also dass ich die Grafiken/Animationen nebeneinander sehe und nicht nur die Namen (Wechsel zwischen Namens-/Bild-anzeige?).

    Ich denke, sowas würden einige praktisch finden.

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