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Thema: Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

  1. #1

    Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

    Hallo Community,
    wie manche wahrscheinlich schon wissen arbeite ich gerade an meinem eigenen kleinen Game-Maker. Und wo ich gerade dabei bin mir Gedanken über allerlei nützliche Funktionen zu machen, dachte ich mir es wäre nützlich, wenn man sich mit dem Rest der Community darüber austauschen könnte. Also:


    • Was sind eurer Meinung nach wirklich nützliche Event-Funktionen im RPG-Maker?
    • Was sind großartige neue Event-Funktionen die durch Patches / Hacks / Scripte dazugekommen sind?
    • Was für Event-Funktionen habt ihr euch schon immer für den RPG-Maker gewünscht aber nie bekommen?
    • Was für Funktionen (die ihr oft braucht) sind standardmäßig nicht vorhanden aber mit Mühe möglich?

  2. #2
    Ein paar der Vorschläge hast du ja schon in anderen Beiträgen von mir gelesen, aber der Vollständigkeit hallber hier noch mal meine Wunschliste:
    - Frei Wählbare Ebenenanzahl
    - mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
    - Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
    - Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
    - Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
    - Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
    - Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
    - implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.

    Gerade durch die Pixelgenaue Platzierung von Objekten und einem Zeichentool würde es noch einfacher sein individuellere Werke zu erstellen.
    Bei der Wahl zwischen "Pixelgenau" und "Rasterweise" wären auch noch zwischnschritte Sinnvoll. etwa in der Art von "halbes Raster" und "viertel Raster"
    Auch könnte man durch diese Änderungen einen weiteren Positiven Punkt erhalten: frei Wählbare Figuren- und Objekt-Größen. Bisher können Personen oder Monster immer nur die Größe der Felder annehmen. also 1x1 Felder oder 2x2 Felder und so weiter. Bei verschieden großen Feinden ist man da immer etwas eingeschränkt. Hier wäre also eine freie Größenwahl auch erwünschenswert (natürlich mit Pixelgenauer Abfrage, bis man die Figur berührt).

    Ist vielleicht eine etwas heftige Wunschliste, aber das wären die Punkte die ich mir bei einem RPG Maker wünschen würde ^^

    Wann rechnest du denn mit der Fertigstellung deines Programms?

  3. #3
    Was mir da spontan einfällt.

    -mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.

    Wäre beim verschieben oder löschen sicher zeitsparend.

    -den Titelbildschirm überspringen können.

    Benutze da derzeit ein Script für und das ist ein Segen für das Austesten von Spieleinhalten. Es spart immens Zeit.

    Geändert von Memorazer (29.09.2015 um 15:57 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Was für Event-Funktionen habt ihr euch schon immer für den RPG-Maker gewünscht aber nie bekommen?
    Darüber könnte ich ewig reden, aber fass mich jetzt lieber mal etwas kürzer:

    Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
    oder Formeln pointern. Achja und die Seiten-Startvoraussetzungen von Events auf eigendefinierte Stapel legen,
    die logisch miteinander verschaltet sind, statt mit 2 Switches, einer Var, einem Item, einem Held, einem Timer
    und weissderkuckuck arbeiten zu müssen.

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Darüber könnte ich ewig reden, aber fass mich jetzt lieber mal etwas kürzer:

    Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
    oder Formeln pointern.
    This. This, this, this.

    ALLES wo eine Zahl oder irgendetwas, was in der Database eine ID hat, angegeben wird, mit Pointern arbeiten zu können. Und darüber hinaus, siehe bspw. den Picpointer-Patch.

  6. #6
    In Eventbefehlen "echte" Variabeln zur Verfügung haben, die mit einem beliebigen Namen und nicht mit ihrer Zahl aufgerufen werden.
    Zumindest alle üblichen (quasi-)primitiven Datentypen auch in Eventbefehlen zur Verfügung haben (wer dachte, dass es eine schlaue Idee ist, bools und ints aber keine floats und Strings zu haben?)

    Geändert von WeTa (29.09.2015 um 17:10 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ein paar der Vorschläge hast du ja schon in anderen Beiträgen von mir gelesen, aber der Vollständigkeit hallber hier noch mal meine Wunschliste:
    - Frei Wählbare Ebenenanzahl
    - mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
    - Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
    - Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
    - Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
    - Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
    - Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
    - implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.

    Gerade durch die Pixelgenaue Platzierung von Objekten und einem Zeichentool würde es noch einfacher sein individuellere Werke zu erstellen.
    Bei der Wahl zwischen "Pixelgenau" und "Rasterweise" wären auch noch zwischnschritte Sinnvoll. etwa in der Art von "halbes Raster" und "viertel Raster"
    Auch könnte man durch diese Änderungen einen weiteren Positiven Punkt erhalten: frei Wählbare Figuren- und Objekt-Größen. Bisher können Personen oder Monster immer nur die Größe der Felder annehmen. also 1x1 Felder oder 2x2 Felder und so weiter. Bei verschieden großen Feinden ist man da immer etwas eingeschränkt. Hier wäre also eine freie Größenwahl auch erwünschenswert (natürlich mit Pixelgenauer Abfrage, bis man die Figur berührt).

    Ist vielleicht eine etwas heftige Wunschliste, aber das wären die Punkte die ich mir bei einem RPG Maker wünschen würde ^^
    Das
    Zitat Zitat
    Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
    oder Formeln pointern. Achja und die Seiten-Startvoraussetzungen von Events auf eigendefinierte Stapel legen,
    die logisch miteinander verschaltet sind, statt mit 2 Switches, einer Var, einem Item, einem Held, einem Timer
    und weissderkuckuck arbeiten zu müssen.
    das auch
    Zitat Zitat
    -mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.

    Wäre beim verschieben oder löschen sicher zeitsparend.

    -den Titelbildschirm überspringen können.
    die ebenfalls
    Zitat Zitat
    In Eventbefehlen "echte" Variabeln zur Verfügung haben, die mit einem beliebigen Namen und nicht mit ihrer Zahl aufgerufen werden.
    Zumindest alle üblichen (quasi-)primitiven Datentypen auch in Eventbefehlen zur Verfügung haben (wer dachte, dass es eine schlaue Idee ist, bools und ints aber keine floats und Strings zu haben?)
    und tatsächlich das. Man merkt, dass es gerade von meiner Seite aus viele Wünsche an ein gutes Programm zur Spielerstellung gibt, weshalb Prioritäten wichtig sind. Würde ich selbst ein Tool entwerfen, wären dies bei mir:

    1. Variablenfreiheiten - seit ich mit Python 3.4 arbeite, habe ich mich in Strings und Lists nahezu verliebt. Hinter jeder technischen Spielerei stecken Variablen, und wer die Variablen beherrscht, beherrscht auch die ganze Technik, und damit Features und Gameplay, was ein grundsätzliches Spiel ausmachen.
    Bei RPGs aber wäre ganz wichtig: 2. Bessere Dialogmöglichkeiten - größere Textboxen, Darstellung von Strings, freieres Platzieren der Textbox auf dem Bildschirm, mehr als nur vier Multiple Choices, um ein vernünftiges Menü schnell auf die Beine bekommen zu können, mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts. Klar, man kann zwar mit Pictures arbeiten, doch wenn man hunderte Dialoge umschreiben oder auch nur ein kleines bisschen bearbeiten möchte, arbeitet man sich einen Wolf.
    3. Grafik, Tilesets und Raster - hier die Features, die von Eddy131 erwähnt wurden. Obwohl Grafik nicht das wichtigste an einem Spiel sein sollte, hat sie dennoch einen gewaltigen Einfluss auf Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Spiels. Denken wir an Horrorgames und Lichteffekte, die daran scheitern, weil man zum einen nur eine einzige Transparenzfarbe einstellen kann und zum anderen keinen vernünftigen Schattenwurf umsetzen kann, ohne dabei für jede einzelne Koordinate jedes beweglichen Events oder Helden ein neues Picture zu machen. Oder wenn ich nur daran denke, Character Customization im Maker darzustellen, stehen mir die Haare zu Berge; wenn mein Charakter einen Plattenpanzer der Verdammnis trägt, möchte ich keinen Alex mit Stirnband und weißer Weste auf meinem Bildschirm sehen müssen.

    Alle anderen Features würde ich aber erst dann in Angriff nehmen, wenn die obrigen drei Kategorien abgearbeitet wurden. Situationen, wie das Über- und Unterschreiten von Brücken sind in Anbetracht von allen bisher erschienenen Spielen wahnsinnig selten im Vergleich zu Situationen, in welchen bessere Freiheiten hinsichtlich Variablen, Textboxen und Grafik mehr aus einer eigentlich guten Spielszene hätten herausbekommen können.

  8. #8
    Danke schoneinmal für die vielen Beiträge!

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    - Frei Wählbare Ebenenanzahl
    - mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
    - Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
    - Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
    - Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
    - Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
    - Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
    Das habe ich bereits alles, trotzdem danke.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    - implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.
    Theoretisch möglich aber unpraktisch. Das Problem ist folgendes:
    1) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist ein hochwertiges kompliziertes Bildbearbeitungsprogramm. Soetwas kostet viel Zeit und Arbeit und verzögert die Entwicklung erheblich. Am Ende wird es dann möglicherweise von den meisten Nutzern garnicht verwendet, da es bereits dutzend andere hochwertige Bildbearbeitungsprogramme gibt und jeder ein anderes lieber hat. Also viel Arbeit für wenig Wirkung.
    2) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist simpel. Dann wird es erst recht nicht genutzt werden wegen dem geringen Funktionsumfang.

    Ich sage nicht, dass es nicht nützlich wäre, aber der Aufwand lohnt den Nutzen kaum. Man könnte soetwas vielleicht als Plugin nachreichen falls jemand Interesse hat soetwas zu schreiben.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wann rechnest du denn mit der Fertigstellung deines Programms?
    Ein halbes Jahr bis ein Ganzes. Zumindest für eine public Beta die dem finalen Produkt sehr nahe kommt. Es hängt stark davon ab wie viel Unterstützung ich dabei bekomme.


    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    -mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.
    Sollte kein Problem sein.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    -den Titelbildschirm überspringen können.
    Bereits möglich.
    Außerdem plane ich ein System einzubauen, sodass man beim Testen (aus dem Maker heraus) während das Spiel läuft alle Variablenwerte und Datenbasiswerte frei verändern kann um das Testen leichter und angenehmer zu machen.


    Danke nocheinmal und ich hoffe darauf noch viele weitere Meinungen lesen zu können.

  9. #9
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    1. Variablenfreiheiten - seit ich mit Python 3.4 arbeite, habe ich mich in Strings und Lists nahezu verliebt. Hinter jeder technischen Spielerei stecken Variablen, und wer die Variablen beherrscht, beherrscht auch die ganze Technik, und damit Features und Gameplay, was ein grundsätzliches Spiel ausmachen.
    Es wird allerlei Datentypen geben: Ganze Zahlen, Reelle Zahlen, Boolsche Werte, Strings, Tastatur-Tasten, Maustasten, Bildvariablen, Kartenvariablen, Objektvariablen, etc. Und die alle wird es auch noch in Listenform geben und sogar als Hashmap für die ganz besonders Hartgesottenen.

    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    Bei RPGs aber wäre ganz wichtig: 2. Bessere Dialogmöglichkeiten - größere Textboxen, Darstellung von Strings, freieres Platzieren der Textbox auf dem Bildschirm, mehr als nur vier Multiple Choices, um ein vernünftiges Menü schnell auf die Beine bekommen zu können, mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts. Klar, man kann zwar mit Pictures arbeiten, doch wenn man hunderte Dialoge umschreiben oder auch nur ein kleines bisschen bearbeiten möchte, arbeitet man sich einen Wolf.
    Ich habe geplant, dass man Fenster (wie im RPG-Maker mit 9 Bereichen) und Texte frei auf dem ganzen Bildschirm zeichnen kann, also eigene Dialogsysteme ohne viel Aufwand bauen kann. Außerdem wird man eigene Bitmap-Fonts erstellen und einbinden können, also mit selbst erstellten Zeichen wenn man will.


    Danke nocheinmal.

  10. #10
    Es klingt bis jetzt alles zu schön, um wahr zu sein! Wenn sogar nurnoch ein halbes bis ganzes Jahr übrigbleiben, sind die Chancen auf ein Release so hervorragend, wie man sie sich wünschen kann. (Es wurden im Atelier ja schon vier oder fünf Alternativen im Anfangsstadium präsentiert, von denen ich dann nie wieder etwas gelesen habe.)
    Zitat Zitat
    Danke nocheinmal.
    Bitte. ^^

    Drei Fragen aus Interesse heraus: Wie lange arbeitest du denn schon an deinem Maker, und mit welchen Sprachen erstellst du ihn? Achtest du schon aktiv auf Plugin-Kompatibilität oder ist es soweit eine Mühe, für die du ersteinmal die Popularität deines Makers abwarten möchtest?

  11. #11
    Ich arbeite jetzt seit circa 2 Jahren dran. Allerdings kostet mich das Studium zwischendurch oftmals längere Pausen. Der Maker ist in Java geschrieben mit einem unabhängigen Kern und darüber liegender Swing-Benutzerschnittstelle. Im Idealfall würde ich die Schnittstelle gerne irgendwann einmal durch ein OpenGL Frontend austauschen, aber bisher habe ich noch kein brauchbares GUI Framework für OpenGL gefunden das meinen Anforderungen entspricht. Das Backend ist jedoch so geschrieben dass ein Wechsel, sobald möglich / nötig ohne große Schwierigkeiten möglich sein wird.

    Ein Plugin-System ist geplant, aber bisher wurde noch nicht viel dran gearbeitet, ich plane noch das Frontend umzustrukturieren um eine einfache Möglichkeit zu bieten per Plugins neue Menüpunkte hinzuzufügen oder alte Menüpunkte zu ändern.

    Diese Woche schreibe ich meine letzte Klausur im Bachelor und meine Bachelorarbeit ist so gut wie fertig. Sobald ich den Bachelor in der Tasche habe werde ich sehr viel mehr Zeit dafür haben an dem Projekt zu arbeiten. Falls ich durch die Klausur durchfalle und ein ganzes Jahr lang garnichts mehr zu tun habe habe ich sogar noch mehr Zeit.
    Mit etwas Glück kann ich nächsten Monat eine erste Tech-Demo veröffentlichen.

  12. #12
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das habe ich bereits alles, trotzdem danke.
    Zur Info: Ich wusste nicht, dass die Entwicklung schon so weit fortgeschritten ist
    Hab es jetzt nachgeholt und die Threads zu deinem Maker durchgelesen. Ich muss sagen: Wow! Beeindruckend! Sowas wünscht man sich

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Theoretisch möglich aber unpraktisch. Das Problem ist folgendes:
    1) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist ein hochwertiges kompliziertes Bildbearbeitungsprogramm. Soetwas kostet viel Zeit und Arbeit und verzögert die Entwicklung erheblich. Am Ende wird es dann möglicherweise von den meisten Nutzern garnicht verwendet, da es bereits dutzend andere hochwertige Bildbearbeitungsprogramme gibt und jeder ein anderes lieber hat. Also viel Arbeit für wenig Wirkung.
    2) Das eingebaute Bildbearbeitungsprogramm ist simpel. Dann wird es erst recht nicht genutzt werden wegen dem geringen Funktionsumfang.
    Wie gesagt, dachte da wäre noch nicht so viel und das wäre eine (so dachte ich) einfachere Methode etwas vorhandenes über eine Schnittstelle zu implementieren als komplett neu was eigenes aufzubauen. Aber soweit ich verstanden habe, wird das Zeichentool ja die wichtigsten Features haben.

    Was ich noch hoffe: Das das UI des Makers selber ein wenig aufgehübscht wird. Hat mich im ersten Moment etwas abgeschreckt, aber ich denke das entwickelt sich noch und ist auch keine all zu hohe Priorität(momentan).
    - Und die Ebenenauswahl, kann da für jede Ebene ein eigener Button erscheinen? Das fände ich intuitiver und geht schneller als durch die Ebenen mit den kleinen fitzeligen Pfeiltasten zu navigieren.
    - Und wie sieht es mit der Möglichkeit aus, einzelne Ebenen auszublenden/transparent zu machen?
    - Dann noch Ebenen vereinen. ich mach eine Ebene "Boden", "Gras", "Blumen", "dunkles Gras", "Moos", etc., damit ich alles schön übersichtlich hab. Und wenn ich fertig bin und nicht 20 Ebenen (wohl etwas übertrieben, aber das zeigt gut, was ich meine) am Ende vorhanden sind, wäre es schön die Ebenen dann alle zu "Untergrund" zusammenzufassen. Vielleicht intern dann aber immer noch die Möglichkeit besteht, die Ebenen wieder aufzuteilen, die Zusammenfassung also nur für die Übersichtlichkeit da ist. //EDIT Ach ja, natürlich sollte dann auch die Möglichkeit da sein, dass man den Ebenen selbstständig und frei die Höhe zuweisen kann. Das z.B. auch 2 Ebenen auf der selben Höhe sind.

    Und könntest du deinen Vorstellungsthread aktualisieren? Ich glaube da ist noch nicht alles auf dem neuesten Stand

    So, das nochmal von mir.
    Warte schon gespannt auf die 0.5er Version!

    Geändert von Eddy131 (29.09.2015 um 22:19 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, dachte da wäre noch nicht so viel und das wäre eine (so dachte ich) einfachere Methode etwas vorhandenes über eine Schnittstelle zu implementieren als komplett neu was eigenes aufzubauen. Aber soweit ich verstanden habe, wird das Zeichentool ja die wichtigsten Features haben.
    Was "Vorhandenes" ist leicht gesagt. Man kann nicht einfach ein Programm nehmen und in ein anderes einbetten, selbst wenn man die rechtlichen Probleme des Urheberschutzes Außen vor lässt.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    - Und die Ebenenauswahl, kann da für jede Ebene ein eigener Button erscheinen? Das fände ich intuitiver und geht schneller als durch die Ebenen mit den kleinen fitzeligen Pfeiltasten zu navigieren.
    Für jede Ebene einen Button könnten ziemlich viele Buttons werden bei beliebig vielen Ebenen. Fürs erste lasse ich es noch beim Spinner aber möglicherweise kann ich soetwas ja einbauen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    - Und wie sieht es mit der Möglichkeit aus, einzelne Ebenen auszublenden/transparent zu machen?
    Man kann einstellen, dass nur die derzeit ausgewählte Ebene sichtbar ist und alle anderen versteckt werden. Ich könnte noch eine Möglichkeit einbauen ausgewählte Ebenen zu verstecken.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    - Dann noch Ebenen vereinen. ich mach eine Ebene "Boden", "Gras", "Blumen", "dunkles Gras", "Moos", etc., damit ich alles schön übersichtlich hab. Und wenn ich fertig bin und nicht 20 Ebenen (wohl etwas übertrieben, aber das zeigt gut, was ich meine) am Ende vorhanden sind, wäre es schön die Ebenen dann alle zu "Untergrund" zusammenzufassen. Vielleicht intern dann aber immer noch die Möglichkeit besteht, die Ebenen wieder aufzuteilen, die Zusammenfassung also nur für die Übersichtlichkeit da ist. //EDIT Ach ja, natürlich sollte dann auch die Möglichkeit da sein, dass man den Ebenen selbstständig und frei die Höhe zuweisen kann. Das z.B. auch 2 Ebenen auf der selben Höhe sind.
    Was würde es bedeuten wenn 2 Ebenen die gleiche Z-Koordinate haben? Wie sollen zwei 2D-Bilder in einander verschmolzen werden um soetwas darzustellen?

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und könntest du deinen Vorstellungsthread aktualisieren? Ich glaube da ist noch nicht alles auf dem neuesten Stand
    Der Vorstellungsthread zeigt leider völlig veraltete Sachen. Inzwischen ist schon einiges anders. Ich sollte so langsam dafür sorgen, dass der Thread geschlossen / entfernt wird damit ich bald einen neuen eröffnen kann.

    Geändert von Cornix (29.09.2015 um 22:48 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Der Vorstellungsthread zeigt leider völlig veraltete Sachen. Inzwischen ist schon einiges anders. Ich sollte so langsam dafür sorgen, dass der Thread geschlossen / entfernt wird damit ich bald einen neuen eröffnen kann.
    Das wäre mal heiß! Gibt es irgendwo einen aktuellen Download? In deinem Thread steht, dass wir auf Version 0.5 warten sollen, ist das noch der aktuelle Stand?

  15. #15
    Noch nicht, aber ich denke in einem Monat habe ich eine erste Tech-Demo in einem Zustand, dass ich sie der Öffentlichkeit zeigen kann.

  16. #16
    Das, was Eddy mit den Ebenen anspricht, klingt eher wie die Ebenen aus Grafikprogrammen, weniger wie die aus dem Maker. Da kann man ja Ebenen zusammenfügen, aber auch bspw. Gruppen erstellen. Bin mir aber nicht sicher, ob sich das für den Maker lohnt - mehr als 3 Ebenen habe ich bisher jedenfalls nur ganz selten beim Mappen gebraucht.

  17. #17
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was "Vorhandenes" ist leicht gesagt. Man kann nicht einfach ein Programm nehmen und in ein anderes einbetten, selbst wenn man die rechtlichen Probleme des Urheberschutzes Außen vor lässt.
    Daher das "(so dachte ich)" Vom Programmieren auf diesem Niveau hab ich wenig Ahnung. Das komplexeste, was ich jemals gemacht habe, war eine Sudoku-Variante, die aber nur Zeilen, Spalten und die 3x3-Boxen auf Stimmigkeit geprüft hat, also keine komplexen Berechnungen ob alles stimmt.
    Nicht zu vergleichen mit deinem Game Maker.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Für jede Ebene einen Button könnten ziemlich viele Buttons werden bei beliebig vielen Ebenen. Fürs erste lasse ich es noch beim Spinner aber möglicherweise kann ich soetwas ja einbauen.
    Ich dachte da dann, dass bis zu einer bestimmten Anzahl die einfach nebeneinander angezeigt werden, so bis 4 oder 5 etwa und danach erweitert es sich dann zu so einem Scrollbereich. Als den Bereich mit gedrückter Maustaste greifen und dann seitlich verschieben um an die anderen Ebenen zu kommen. Wie BDraw schon schrieb wird es wahrscheinlich eh bei den meisten Leuten bei um die 3 Ebenen bleiben.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Man kann einstellen, dass nur die derzeit ausgewählte Ebene sichtbar ist und alle anderen versteckt werden. Ich könnte noch eine Möglichkeit einbauen ausgewählte Ebenen zu verstecken.
    Das wäre super. Am besten auch das über einen Button im Hauptfenster möglich machen. Vielleicht unter (oder als kleine Ecke in) die Buttons für die Ebenenauswahl. Dann könnte man auch direkt sehen, welche Ebenen alles angezeigt werden und welche nicht.
    Vielleicht wäre es sogar die bessere Wahl, eine Art Anpassbare Oberfläche anzubieten. Also wenn ich lieber den Spinner will, pack ich mir den hin wo ich ihn haben will. Ich möchte 20 Ebenen nebeneinander angezeigt bekommen? Kein Problem, pack einfach eine entsprechend lange Leiste z.B. an den unteren Rand. Ich mag die Tilesets lieber am Linken Rand oder oben rechts in der Ecke? Einfach anpassen!
    Ich weiß nicht, wie aufwändig das zu realisieren wäre, aber so könnte jeder sich seine eigenen Features als Buttons da hin packen, wo er sie gerne hätte und selten bis nie genutzte erstmal verstecken, damit sie nicht stören.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Was würde es bedeuten wenn 2 Ebenen die gleiche Z-Koordinate haben? Wie sollen zwei 2D-Bilder in einander verschmolzen werden um soetwas darzustellen?
    Auch hier wieder der Verweis auf BDraw. Bei meinem Beispiel mit 20 Ebenen gibt es im Spiel, sagen wir nur 3 Ebenen. Die 5 Ebenen für "Untergrund" sind im Spiel nur eine Ebene (Ebene 0). Es sollte einfach nur zu besseren Übersicht dienen. Daher sollte die Z-Koordinate auch Frei wählbar sein (natürlich nur in aufsteigender Reihenfolge, damit nicht sowas entsteht: 0-1-0-2). Damit du verstehst, warum ich das Vorschlage wieder eins meiner geliebten Beispiele:
    Der Boden ist fertig, du hast dir Mühe gegeben mit dem Gras und verschiedenen Mustern drauf, alles gefällt dir gut. Jetzt möchtest du testen, ob ein paar Schleifspuren, Erdlöcher und Blumen darauf gut aussehen. Du machst also eine neue Ebene auf der du all das hinzufügst. Wenn es dir gefällt, super. Ebenen zusammenfügen, fertig. Es passt aber nicht, zu einem späteren Zeitpunkt hast du die Story geändert oder deine Helden kommen an dem gleichen Ort noch einmal vorbei aber die Schlaglöcher wurden mittlerweile entfernt (oder what ever) und nun brauchst du wieder die Wiese ohne den ganzen Zusätzen. Bei den anderen Makern müsstest du jetzt jedes Element per Hand entfernen oder sogar die Karte ganz neu machen, wenn die neueren Elemente die darunter ersetzt haben. Wenn die Zusätze nun aber auf einer eigenen Ebene (mit gleichem Z-Höhenwert) sind, kann man sie einfach aktivieren und alles darauf mit einem Wisch löschen. Oder die Ebene an sich entfernen. Fertig.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Es ist praktisch

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Der Vorstellungsthread zeigt leider völlig veraltete Sachen. Inzwischen ist schon einiges anders. Ich sollte so langsam dafür sorgen, dass der Thread geschlossen / entfernt wird damit ich bald einen neuen eröffnen kann.
    Und jetzt bin ich noch gespannter, was sich da alles entwickelt hat!

    //EDIT
    Nochmal bezüglich der Ebenen: Da könnte man dann sogar eine Art Baumauswahl einbauen. Nebeneinander die einzelnen Z-Ebenen und darunter dann Zeichnerische Ebenen darin.
    Ich versuch das mal grafisch zu visualisieren:

    Z1......Z2.....Z3.....Z4
    Z1.1...Z2.1...........Z4.1
    Z1.2....................Z4.2
    Z1.3....................Z4.3
    ...........................Z4.4

    So etwa wäre mein Vorschlag. Übersichtlich und einzelne Ebenen ausblendbar. Am besten mit einem Ausklappmechanismus. Also normal sieht man nur die reinen Z-Ebenen und die kann man dann (einzeln oder alle auf einmal) ausklappen.

    Geändert von Eddy131 (30.09.2015 um 13:08 Uhr)

  18. #18
    ich hab jetzt nicht alles gelesen, also kann sein, dass sowas schon erwähnt wurde.
    aber ich finde, der maker hat sehr eingeschränkte funktionen, ein picture zu verfremden. kyuus RPGSS hat da schon einige neuerungen gebracht, wie zB "drehen um ? grad", oder die zeichenstile subtract, add etc.
    aber sachen wie spiegeln, frei skalieren, pic tauschen, move routen(mit einem befehl, kurven, kreise) verschiedene erschein/verschwinde modi zB fände ich auch praktisch.

    btw: warum macht neuerdings jeder horst einen eigenen maker ...?

  19. #19
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen

    btw: warum macht neuerdings jeder horst einen eigenen maker ...?

    Ich habe keine Ahnung warúm das so ist, aber nach beobachtung meistens als stiller mitleser damals noch arbeitet Cornix seid ungefähr 700 jahren an dem ding hier. Ich persönlich vertehe immernoch nicht warumd er Kortex RPG maker so in den vordergrund gepushed wurde während Cortex ding hier komplett versumpft. Finde deinen Kommentar ein bisschen unfreundlich.

    Ich persönlich halte mich aus der Maker entwicklung raus, ich bin definitiv Konsument der sntstehenden projekte aber kein Käufer von der erstellungssoftware, anyways genau wie bei Kortex, ich finde es gut das mehr konkurrenz zwischen den makern entseht

    aber ich werde davon absehen weiter hier im thread zu posten

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    btw: warum macht neuerdings jeder horst einen eigenen maker ...?
    Weiß nicht, warum machst du eigentlich Spiele? In einem Spieleentwicklerforum auch noch. Is ja abartig


    Zitat Zitat
    Ich persönlich vertehe immernoch nicht warumd er Kortex RPG maker so in den vordergrund gepushed wurde während Cortex ding hier komplett versumpft.
    Falsche Zeit, falscher Ort. Kortex Maker kam hier an, als alle mal wieder laut geschrien haben, dass das Forum diesmal wirklich stirbt, weil das UiD-Forum plötzlich weg war. Er hat außerdem sein Projet dick auf dem BMT vorgestellt und dadurch noch ein wenig mehr Aufmerksamkeit generiert. Außerdem war der kortex schon usabel, als Cornix nur einen kleinen Vorstellungsthread hatte. Aber das alles sagt eigentlich nichts über die Qualität von Cornix Projekt aus, falls das so den Anschein erweckt haben sollte. Genauer gesagt bin ich fast noch gespannter auf Cornix Editor, was ich im Daily Thread sehe, gefällt mir schon immer sehr gut.

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