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Thema: Maker-Funktionen die wirklich nützlich sind/wären?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bin gerade dabei mich in den VX einzuarbeiten. Man, die Einschränkung mit den 2 "automatischen" Ebenen ist teilweise echt... argh. Ich kann es kaum erwarten, bis deiner fertig ist. Bitte veröffentlich ihn recht bald (Aber auch nicht hetzen lassen und was halbgares frei geben ).
    Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht

    Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

    Du verstehst, was ich meine? ^^

    //EDIT
    Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
    Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen

    Geändert von Eddy131 (09.10.2015 um 17:29 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Worauf ich aber hinaus will: Bitte gib dem Nutzer die Möglichkeit mehrere Events an einem Punkt ausführen zu lassen (auf verschiedenen Z-Ebenen dann, damit sich da nichts überschneidet und es übersichtlich bleibt (siehe dazu meinen früheren Vorschlag mit den Unterebenen bei gleicher Z-Höhe (Z1.0 - Z1.X, Z2.0 - Z2.X, ...), dafür wären die dann auch sehr praktisch.)). Bei doppelklick (oder wie du es gelöst hast) öffnet sich dann immer das Event, das auf der gerade aktiven Ebene ist. Und dann oben einfach für jede (Unter-)Ebene einen eigenen Reiter mit den ganzen Eventseiten. So stell ich es mir vor, wie es sein könnte. Aber wieder nur alles Ideen und mal schauen, wie das Projekt nachher fertig aussieht
    Events wie im RPG-Maker wird es nicht geben. Alleine schon die Bezeichnung "Event" ist, meiner Meinung nach, ein ziemlicher Misnomer.
    Stattdessen gibt es sogenannte Map-Objekte, die man platzieren kann. Ein Map-Objekt besitzt eine Breite und Höhe die auch jeweils 0 sein können. Allerdings ist das auch nicht so sonderlich wichtig, da Code mit Scripts ausgeführt wird und nicht durch Objekte auf der Karte. Mit dem System des Makers hat es nicht so viel zu tun, es ist keine Kopie des RPG-Maker Systems sondern ein eigenständiges Konzept.


    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Als Beispiel, wie es beim VX Ace nicht geht: Ich hab ein Bett hingestellt da Events drauf gelegt, dass wenn man es berührt es sich in ein kaputtes Bett verwandelt. Nun soll aber ein Teddy auf dem Bett liegen, was als Event so gelöst ist, dass er ein Feld über dem Bett platziert wird und das Event parallel zum start ausgeführt wird. Dabei wird der Y-Wert des Teddys abgefragt und wenn er auf dem Punkt über dem Bett ist, dann soll sich der Teddy ein Feld nach unten bewegen. Das klappt auch, nur darf der Held nicht in der Nähe des Teddys den Raum betreten, sonst sieht er, wie sich der Teddy auf das Bett hinablässt. So wurde es in einem Tutorial hier erklärt. Unschön, unpraktisch und unnötig aufwendig. Außerdem verschwindet der Teddy, sobald das Bett-wird-zerstört Event ausgelöst wird (ist ja eine Grafik, die die vorhandene (Teddy-)Grafik ersetzt). Bei mehreren Events auf verschiedenen Z-Ebenen könnte man beide Probleme umgehen (mehrere Events auf einem Platz/ Teddy-Event ist über dem Bett-Wechsel-Event, bleibt also davon unangetastet und weiterhin auf seinem Platz) und es wäre auch noch erheblich unaufwendiger. Gut, in meinem Beispiel wäre der Teddy bei mehreren Z-Ebenen ein eigenständiges Tileset und kein Event, aber es gibt durchaus Szenarien, wo es sinn macht (z.B. wenn sich der Teddy auch in einen kaputten Teddy verwandeln soll).

    Du verstehst, was ich meine? ^^
    Bei deinem Beispiel würde man in meinem Editor Bett und Teddy wahrscheinlich nicht als Map-Objekte (Events aus dem Maker) sondern einfach nur als Sprites (also animierte Grafiken) darstellen. Einen Sprite mit beliebiger Grafik und Animation kannst du überall auf dem Bildschirm platzieren und natürlich auch nach freien Stücken überlappen lassen. Du kannst sie auch dynamisch erstellen und entfernen.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Mir ist gerade noch was eingefallen: Bisher ist es ja so, dass wenn ich will, dass in der Nähe von einem Fluss man Wasserrauschen hören kann oder bei einem Stadtmusiker seine Musik sobald ich in seine Nähe komme, dann muss ich praktisch auf jedem Feld um das Objekt herum ein Soundevent legen. Wiederum unpraktisch und unübersichtlich, wenn es am Flussufer (oder what ever) noch eine menge anderer Events gibt.
    Bei einem alten Maker-selbst-programmieren Projekt von vor ein paar Jahren, gab es die Funktion (zumindest sollte es die geben, er wurde dann leider eingestellt), dass bestimmte Sounds an Objekte oder einen festen Punkt gekoppelt waren. dann hat automatisch jedes Feld in einer gewissen Entfernung den Sound gehört und je weiter man sich entfernte, desto leiser wurde er. So eine Funktion mit einstellbarem Radius wäre super. Oder wenn man innerhalb des Events die Felder markieren könnte die den Sound hören, und dass man da dann 3 oder so verschiedene Lautstärken hat. (also quasi einzelne Events, die nachher aber nur unter dem einen Event mit der Geräuschquelle angezeigt werden). Somit wäre der Eventscreen nicht mit Events überfüllt und die ganze Szenerie einfacher mit Stimmung zu füllen
    Das geht auch im RPG-Maker einfacher. Du kannst periodisch die Koordinaten des Helden abfragen und den Sound abspielen, falls die Entfernung zu der Sound-Quelle klein genug ist. Mit Ruby (ab XP und höher) kannst du das auch sehr viel angenehmer programmieren, sodass die Lautstärke entsprechend der Entfernung lauter oder leiser wird.
    Ich habe vor sowohl normale Soundeffekte als auch 2D Soundeffekte per Script abspielen zu lassen. Bei einem 2D Soundeffekt wäre dann die Lautstärke abhängig von der Entfernung zu der Position des Soundeffektes. Beispielhaft als Script-Code:
    Code:
    play sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100
    und
    Code:
    play 2D sound effect ./RiverSound.ogg with volume 100 at location (13, 27)
    Wobei du für den Soundeffekt selbst entweder konstante Angaben oder Variablen verwenden kannst und für die Lautstärke, X- und Y-Koordinaten ebenfalls Konstante, Variablen oder zusammengesetzte Ausdrücke.

  3. #3
    Du machst mich immer neugieriger auf deinen Maker! Ich kann es kaum erwarten die neueste Betaversion zu testen^^
    Btw: Sollte die nicht bald kommen? Kannst du schon ein eindeutigeres Datum nennen?

    Bezüglich des Sounds: Ich hatte das mit dem selber erstellen der Bereiche deswegen vorgeschlagen, weil z.B. eine Mauer ja den Sound dämpfen oder ganz unterdrücken könnte. Ist ja nicht besonders realistisch, wenn man in ein Haus geht (alles eine Map) und der Musiker draußen hinter der Wand immer noch laut zu hören ist. Oder man kommt aus einer Seitenstraße. In der Seitenstraße ist der Sound nur leicht lauter geworden, aber sobald man die Hauptstraße betritt wird der Musiker direkt lauter, die Marktschreier sind plötzlich zu hören und das überall auf dem ganzen Platz. Daher wäre eine Karte mit anpassbaren Bereichen eine gute Möglichkeit, so mein Gedanke.
    Man könnte natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Dämpfungswert zuordnen ("um wieviel leiser wird der Sound dahinter?"), aber das wäre sowohl Programmiertechnisch, als auch Resourcentechnisch und auch Makertechnisch ein ziemlich großer Aufwand für einen relativ geringen Mehrwert.

  4. #4
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Du machst mich immer neugieriger auf deinen Maker! Ich kann es kaum erwarten die neueste Betaversion zu testen^^
    Btw: Sollte die nicht bald kommen? Kannst du schon ein eindeutigeres Datum nennen?
    Ich stecke in der kniffligen Lage, welche ich gerne als das PR-Paradox bezeichne. Man muss als Entwickler viel Content zeigen damit potentielle Kunden angelockt werden und sich positive Erwartung aufbaut. Auf der anderen Seite, wenn man eine Alpha / Beta / Demo / etc veröffentlicht, und diese wird schlecht aufgenommen, dann hat das den entgegen gesetzten Effekt. Wenn es nicht viel positives zu sehen gibt, aber dafür jede Menge Bugs und Baustellen, dann kann sich das ziemlich negativ auf das Image auswirken.
    Ich will die Demo erst veröffentlichen, wenn man auch wirklich schon etwas machen kann, also ein ganz ganz simples Jump-And-Run zum Beispiel.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Bezüglich des Sounds: Ich hatte das mit dem selber erstellen der Bereiche deswegen vorgeschlagen, weil z.B. eine Mauer ja den Sound dämpfen oder ganz unterdrücken könnte. Ist ja nicht besonders realistisch, wenn man in ein Haus geht (alles eine Map) und der Musiker draußen hinter der Wand immer noch laut zu hören ist. Oder man kommt aus einer Seitenstraße. In der Seitenstraße ist der Sound nur leicht lauter geworden, aber sobald man die Hauptstraße betritt wird der Musiker direkt lauter, die Marktschreier sind plötzlich zu hören und das überall auf dem ganzen Platz. Daher wäre eine Karte mit anpassbaren Bereichen eine gute Möglichkeit, so mein Gedanke.
    Man könnte natürlich auch jedem Objekt einen eigenen Dämpfungswert zuordnen ("um wieviel leiser wird der Sound dahinter?"), aber das wäre sowohl Programmiertechnisch, als auch Resourcentechnisch und auch Makertechnisch ein ziemlich großer Aufwand für einen relativ geringen Mehrwert.
    Soetwas würde tatsächlich schon sehr viel schwieriger werden. Wenn man soetwas machen möchte würde ich einen Graphalgorithmus, ähnlich zum Pathfinding empfehlen, wo man für jedes Tile einen Wert definiert um wie viel der Sound leiser wird wenn er über diese Tile reisen muss. Dann kann man von der Sound-Quelle aus eine einfache Expansion durchführen um für jedes Tile im Umkreis die Lautstärke zu berechnen, welche bei diesem Tile gehört werden kann. Auf dem Maker wäre das sehr schwierig und bei meinem Editor auch nur etwas für erfahrenere Programmierer. Ich könnte sogar ein Template für Tile basierte Graphenalgorithmen einbauen (für diejenigen, welche direkt Java-Code in meinem Editor benutzen wollen). Aber das ist Zukunftsmusik.

  5. #5
    Was mir im Maker schon immer gefehlt hat:
    1. Die Möglichkeit, Eventcode auszukommentieren, wenn man ihn gerade nicht braucht
    2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß

  6. #6
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß
    Das erinnert mich (aus irgend einem Grund) daran, wie oft ich mir beim testen von Skripten schon einen Log gewünscht habe. Das wäre deutlich komfortabler als alle 5 Zeilen "Show Msg: 'V[0001]'" einzubauen um zu gucken, ob die Variablen noch das machen, was sie sollen (und ob das Script überhaupt bis zur Textbox kommt).

  7. #7
    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    1. Die Möglichkeit, Eventcode auszukommentieren, wenn man ihn gerade nicht braucht
    Lässt sich einrichten; gute Idee.

    Zitat Zitat von StorMeye Beitrag anzeigen
    2. Eine Möglichkeit herauszufinden, an welchen Stellen im Projekt Switches/Variables/Bilder und andere Ressourcen verwendet werden (eine Art "Report Usage"). Wenn man aktuell eine Ressource oder einen Switch hat, muss man sich merken, wo man sie überall verwendet. Das ist schlecht, wenn man später noch etwas ändern will, und das dann nicht mehr weiß
    Das gibt es bereits. Man kann für alle Arten von Materialien (Scripte, Bilder, Variablen, Maps, Tilesets, Musik, etc) alle Stellen anzeigen lassen wo sie verwendet werden.

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Das erinnert mich (aus irgend einem Grund) daran, wie oft ich mir beim testen von Skripten schon einen Log gewünscht habe. Das wäre deutlich komfortabler als alle 5 Zeilen "Show Msg: 'V[0001]'" einzubauen um zu gucken, ob die Variablen noch das machen, was sie sollen (und ob das Script überhaupt bis zur Textbox kommt).
    Ich habe vor, wenn ich es denn irgendwann zeitlich schaffe, dass beim Testen eines Spiels sich ein weiteres Fenster öffnet wo man alle Variablen und Objekte angezeigt bekommt und diese sogar ändern kann. Man sieht auch alle Scripte, welche aktiv sind und man hat ein Log, welches gewisse Aktionen (Erstellen / Vernichten von Objekten, starten von Scripten, etc) mit Zeitstempel aufschreibt. Das wird natürlich eine ganze Menge Arbeit, wird aber unvergleichbar nützlich sein.

  8. #8
    Mir ist heute morgen eingefallen: Ein großes Problem mit den bisherigen RPG-Makern ist die mangelnde Fähigkeit, Events "on the fly" in den Spielraum zu setzen. Events, deren Struktur man in einem anderen Event zusammenbaut (sodass per Conditions und Ingame-Variablen immerwieder was Neues herauskommen kann) und dann per Command diese Struktur in ein Event mit neu generierter ID umsetzen kann. Doch es kann sein, dass die Idee schonmal vorgeschlagen wurde.

  9. #9
    Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
    Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.

  10. #10
    @Tako:
    Also, das ist bereits beim RPG Maker (mit dem Rm2k3 des öfteren durchgeführt) möglich. Allerdings wird erst beim Mapwechsel aktualisiert. Eventuell würde ein Teleport schon reichen, womit man auf Tastendruck einen Teleport von A nach A durchführen könnte.

  11. #11
    Zitat Zitat von relxi Beitrag anzeigen
    Mir ist heute morgen eingefallen: Ein großes Problem mit den bisherigen RPG-Makern ist die mangelnde Fähigkeit, Events "on the fly" in den Spielraum zu setzen. Events, deren Struktur man in einem anderen Event zusammenbaut (sodass per Conditions und Ingame-Variablen immerwieder was Neues herauskommen kann) und dann per Command diese Struktur in ein Event mit neu generierter ID umsetzen kann. Doch es kann sein, dass die Idee schonmal vorgeschlagen wurde.
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
    Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.
    Dynamisch neue Objekte erstellen zu können wird möglich sein und auch ein wichtiger Teil des gesamten Systems. Ich bin mir noch nicht über alle Details 100% einig, aber hier ist die Grobe Idee was ich vor habe:
    1) Der Nutzer kann Objekt-Typen definieren. Zum Beispiel Items, Monster, Helde, NPC's, etc.
    2) Der Nutzer kann Objekt-Typen als Karten-Objekte (Map-Objects) einstellen. Das heist, dass Objekte von diesem Typen als soetwas ähnliches wie RPG-Maker Events auf einer Karte platziert werden können.
    3) Der Nutzer kann im Editor und auch zur Laufzeit des Spiels (via Scriptbefehl) neue Objekte von einem Objekt-Typen erstellen lassen.
    4) Natürlich können Objekte auch zur Laufzeit entfernt werden.
    5) Objekte können auch auf andere Karten teleportiert werden; sie sind nicht an eine Karte gebunden.
    6) Wenn das Spiel gespeichert wird, kann man Karten so abspeichern, dass auch alle Objekte mit ihrem internen Zustand abgespeichert werden.


    Der Teil mit den Objekt-Typen ist bereits fertig implementiert. Allerdings kann man derzeit noch keine Map-Objekte benutzen, und wahrscheinlich werde ich diese auch bis zur Tech-Demo nicht einbauen. Ich schätze sogar, dass das Map-Objekt System das schwierigste am ganzen Editor sein wird und dementsprechend ganz zum Schluss kommen wird.



    Für alle, die sich fragen wann es etwas zum Testen geben wird:
    Ich habe heute den Animations-Editor fertig gestellt. Es stehen noch an:
    * Das Template-System fixen
    * Sprites in den Szenen-Editor einbauen
    * Den Tile-Map Renderer fixen (leider habe ich den vor kurzem kaputt gemacht)
    * Ein Demo-Projekt erstellen

    Die ersten Zwei Punkte sollten relativ schnell gehen (bis zum Ende der Woche), der Tile-Map Renderer alleine könnte eine ganze Weile in Anspruch nehmen (1 - 3 Wochen) und das Demo-Projekt sollte auch nicht allzu lange brauchen. Allerdings schätze ich, dass ich während der Arbeit am Demo-Projekt wohl noch unzählige Bugs finden werde weshalb sich die Arbeit unvorhersehbar verlängern könnte.

  12. #12
    Wird es in deinem Editor auch so etwas wie Autotiles geben? Ist ja ne praktische Funktion der Maker. Falls ja, fände ich es super, wenn man nicht an eine bestimmte Aufteilung, wie es im RPG Maker vorgegeben wird, gebunden ist. Da kann man ja nur bestimmte Bereiche mit den genau richtigen Autotile-Teilen belegen, wenn man nachher keinen Kauderwelsch auf der Karte haben will. Es wäre praktisch, wenn ich genau sagen könnte, was Autotiles sind und die Anordnung so machen kann, wie ich es möchte.

    Ansonsten: Hört sich soweit alles klasse an

  13. #13
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Keine AHnung ob es schon genannt wurde, oder gar möglich ist:
    Die Möglichkeit live, also während das Spiel läuft, Einfluss darauf zu nehmen. Neue Events auf die Map setzen, Änderungen in vorhandenen Events durchführen etc.
    This

  14. #14
    Zitat Zitat von Shawn Beitrag anzeigen
    This
    Klick mich

    Wie ist es eigentlich bei deinem Maker mit dem Menü, dem Titelschirm, Händlerschirmen und dergleichen? Da würde ich mir auch eine bessere Möglichkeit als beim RPG-Maker wünschen mir das individuell anzupassen.
    - Buttons überall hinstellen können und auch ganz genau das Verhalten definieren können: Wwas passiert, wenn ich Links, rechts, hoch, runter, andere Tasten Drücke? verändert er sich, wenn ich ihn angewählt habe(größer werden, Farbe ändern, blinken, in irgendeine Richtung verschieben)? Verändert er sich wenn ich ihn anklicke(nicht anklickbar?)? Erscheint irgendwo ein Beschreibungstext oder sonstwas?
    - Verschiedene Menüfunktionen: Ringmenü, Kreismenü, seitlich/horizontal.
    - Transparenz einstellbar: Wenn ich den Hintergrund Transparent mache, dann hab ich z.B. nur die Menübuttons im Raum schwebend. Oder um Menüs wie bei Secret of Mana erstellen zu können, die nur ganz klein sind.
    - Frei wählen können, wo das Menü auftaucht: Fester Punkt, auf der Karte an anderer Stelle als auf den normalen Maps, jede Map hat seine feste Position, immer über dem Kopf der Spielfigur.
    - Menü jederzeit veränderbar, und das einfach einstellbar machen: Neue Kategorien tauchen nur auf, wenn man sie haben will. Also dass sich das Menü im Laufe des Spieles ändern kann, neue Kategorien leicht implementiert werden können, jeder Tab kann sein eigenes Hintergrundbild haben das sich auch ändern lässt (z.B. ein Bild der Hauptfigur und jedesmal, wenn man einen anderen Gegenstand ausrüstet taucht der auch auf dem Bild auf) oder eine Kategorie verschwindet, solange Figur XY in der Party ist oder Waffe ZA angelegt ist.
    - Kampfscreen mit den Menüpunkten dann genauso: Wenn man keine Magie hat, kann man den Tab mit "Magie" ausblenden lassen, bis man einen Zauberspruch lernt.
    - Kontextabhängige Ausführungen möglich: Kontext: Ersten Zauberspruch erlernt. Auswirkung: Es erscheint beim nächsten Kampf eine kleine Anleitung was Zauber sind und wie man sie anwendet.

    Das würde ich mir noch wünschen. Bei den Makern ist es ja immer sehr schwierig und Aufwändig die Screens anzupassen.

  15. #15
    Im Moment gibt es gar keine fest eingebauten Menüs. Allerdings kann man Menüs ohne Probleme selbst erstellten. Es gibt sogenannte UI-Elemente (Das UI steht für User-Interface, also Benutzeroberfläche). Diese UI-Elemente sind, unter anderem, Fenster, Texte und Bilder. Man kann diese UI-Elemente entweder mit einem Script-Befehl zur Laufzeit erstellen oder bereits vorher im Editor in einer Szene platzieren. Ein existierendes UI-Element kann auch zur Laufzeit des Spiels verändert werden, zum Beispiel verschoben, oder es kann die Größe geändert werden, bei Texten kann der Text verändert werden, etc. Dementsprechend ist es sehr leicht jegliche Art von Menü selbst zu erstellen. Das Demo Projekt, welches ich für die erste öffentliche Tech-Demo bereitstellen werde wird auch einiges an Menüs beinhalten um zu zeigen wie soetwas geht.
    Im Moment plane ich nicht feste Menüs vorzuschreiben so wie der Maker es tut. Stattdessen werde ich gewisse Arten von Menüs als sogenannte Templates erstellen. Wenn man ein neues Projekt erstellt kann man beliebig viele Templates in das eigene Projekt integrieren. Du kannst dich dann also entscheiden, ob du ein Ringmenü, oder ein Listen basiertes Menü, oder Tabellen basiertes Menü oder sonst etwas in dein Spiel einbauen willst. Diese Templates sind ganz normale Projekt Daten genauso wie die die du auch selbst erstellen kann. Das heist du kannst die als Template importierten Daten auch jederzeit verändern, kopieren oder löschen. Du kannst auch eigene Templates erstellen wenn du magst um einmal erstellte Scripte, Tilesets, Animationen oder auch mehr wiederverwenden zu können.

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