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Ein paar der Vorschläge hast du ja schon in anderen Beiträgen von mir gelesen, aber der Vollständigkeit hallber hier noch mal meine Wunschliste:
- Frei Wählbare Ebenenanzahl
- mehrere (frei wählbare) Tilesets für eine Map
- Held kann höhen überwinden (Event auf Treppen, dass er eine Ebene nach ob/unten wechselt und so dann über/unter anderen Ebenen als vorher ist. Nützlich für z.B. Brücken (drüber und drunter laufen) oder Kollisionsabfrage (Schuss trifft oder Kugel fliegt drüber weg))
- Pixelgenaue Abfrage bei Schwertschlägen o.ä. (Zelda-like)
- Pixelgenaue Bewegungen Möglich (also einstellbar, ob man in einem Raster läuft oder frei)
- Pixelgenaue Platzierung von Objekten (auch wieder frei wählbar, ob man im Raster arbeiten möchte oder etwas freier)
- Pixelgenaue Abgrenzung von Flächen, auf denen man laufen und kann und wo nicht (auch wieder freie Wahl)
- implementiertes Zeichentool. Ist es Möglich, z.B. Gimp in's Programm zu implementieren? Damit ich direkt auf der Maker Map zeichnen und verändern kann. Also quasi Parallaxen aber ohne das Programm zu wechseln und dadurch auch ohne für jede Map quasi wieder eigene Bilder anlegen zu müssen, da alles dann direkt auf der Map im Projekt gespeichert wird.

Gerade durch die Pixelgenaue Platzierung von Objekten und einem Zeichentool würde es noch einfacher sein individuellere Werke zu erstellen.
Bei der Wahl zwischen "Pixelgenau" und "Rasterweise" wären auch noch zwischnschritte Sinnvoll. etwa in der Art von "halbes Raster" und "viertel Raster"
Auch könnte man durch diese Änderungen einen weiteren Positiven Punkt erhalten: frei Wählbare Figuren- und Objekt-Größen. Bisher können Personen oder Monster immer nur die Größe der Felder annehmen. also 1x1 Felder oder 2x2 Felder und so weiter. Bei verschieden großen Feinden ist man da immer etwas eingeschränkt. Hier wäre also eine freie Größenwahl auch erwünschenswert (natürlich mit Pixelgenauer Abfrage, bis man die Figur berührt).

Ist vielleicht eine etwas heftige Wunschliste, aber das wären die Punkte die ich mir bei einem RPG Maker wünschen würde ^^
Das
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Jede einzelne Einstellung, eingegebene Zahl und ID-Angabe in ~jedem~ Eventbefehl mit gestapelten Variablen
oder Formeln pointern. Achja und die Seiten-Startvoraussetzungen von Events auf eigendefinierte Stapel legen,
die logisch miteinander verschaltet sind, statt mit 2 Switches, einer Var, einem Item, einem Held, einem Timer
und weissderkuckuck arbeiten zu müssen.
das auch
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-mehrere Eventkästchen gleichzeitig markieren können.

Wäre beim verschieben oder löschen sicher zeitsparend.

-den Titelbildschirm überspringen können.
die ebenfalls
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In Eventbefehlen "echte" Variabeln zur Verfügung haben, die mit einem beliebigen Namen und nicht mit ihrer Zahl aufgerufen werden.
Zumindest alle üblichen (quasi-)primitiven Datentypen auch in Eventbefehlen zur Verfügung haben (wer dachte, dass es eine schlaue Idee ist, bools und ints aber keine floats und Strings zu haben?)
und tatsächlich das. Man merkt, dass es gerade von meiner Seite aus viele Wünsche an ein gutes Programm zur Spielerstellung gibt, weshalb Prioritäten wichtig sind. Würde ich selbst ein Tool entwerfen, wären dies bei mir:

1. Variablenfreiheiten - seit ich mit Python 3.4 arbeite, habe ich mich in Strings und Lists nahezu verliebt. Hinter jeder technischen Spielerei stecken Variablen, und wer die Variablen beherrscht, beherrscht auch die ganze Technik, und damit Features und Gameplay, was ein grundsätzliches Spiel ausmachen.
Bei RPGs aber wäre ganz wichtig: 2. Bessere Dialogmöglichkeiten - größere Textboxen, Darstellung von Strings, freieres Platzieren der Textbox auf dem Bildschirm, mehr als nur vier Multiple Choices, um ein vernünftiges Menü schnell auf die Beine bekommen zu können, mehr Fontunterstützung, unterschiedliche Fonts und Schrifteinstellungen (b, i, u), und Unterstützung von Sonderzeichen des jeweiligen Fonts. Klar, man kann zwar mit Pictures arbeiten, doch wenn man hunderte Dialoge umschreiben oder auch nur ein kleines bisschen bearbeiten möchte, arbeitet man sich einen Wolf.
3. Grafik, Tilesets und Raster - hier die Features, die von Eddy131 erwähnt wurden. Obwohl Grafik nicht das wichtigste an einem Spiel sein sollte, hat sie dennoch einen gewaltigen Einfluss auf Atmosphäre und Glaubwürdigkeit des Spiels. Denken wir an Horrorgames und Lichteffekte, die daran scheitern, weil man zum einen nur eine einzige Transparenzfarbe einstellen kann und zum anderen keinen vernünftigen Schattenwurf umsetzen kann, ohne dabei für jede einzelne Koordinate jedes beweglichen Events oder Helden ein neues Picture zu machen. Oder wenn ich nur daran denke, Character Customization im Maker darzustellen, stehen mir die Haare zu Berge; wenn mein Charakter einen Plattenpanzer der Verdammnis trägt, möchte ich keinen Alex mit Stirnband und weißer Weste auf meinem Bildschirm sehen müssen.

Alle anderen Features würde ich aber erst dann in Angriff nehmen, wenn die obrigen drei Kategorien abgearbeitet wurden. Situationen, wie das Über- und Unterschreiten von Brücken sind in Anbetracht von allen bisher erschienenen Spielen wahnsinnig selten im Vergleich zu Situationen, in welchen bessere Freiheiten hinsichtlich Variablen, Textboxen und Grafik mehr aus einer eigentlich guten Spielszene hätten herausbekommen können.