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Thema: Gamplay firlefanz und son Zeug...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Jedes System hat das Potential sinnvoll zu sein. Du kannst nicht von vornherein ein System als sinnlos bezeichnen und verwerfen. Allerdings bedeutet es auch nicht, dass immer mehr => besser heist.
    Braucht Super Mario ein Wettersystem? Oder Tag-Nacht Wechsel? Ich denke nicht...
    Braucht ein Spiel wie The Elder Scrolls X ein Wettersystem oder Tag-Nacht Wechsel? Hier macht es schon mehr Sinn.

    Wenn du ein realistisches Open-World RPG bauen willst mit allerlei Möglichkeiten dann ist es sinnvoll viele Systeme einzubauen, welche den Realismus verstärken wie Tag-Nacht Wechsel und Wetter und dergleichen. Aber auch nur wenn du in der Lage bist diese auch gut in das Gameplay einfließen zu lassen. Wenn es Nacht wird gehen die NPC's nach Hause, Läden haben geschlossen, man trifft auf andere Feinde, etc. Verschwende nicht deine Zeit damit ein System einzubauen, welches du selber nicht nutzt um das Gameplay damit zu bereichern.

  2. #2
    Ob was sinnvoll ist, hängt hauptsächlich von dir und dem Spiel ab.

    Zitat Zitat
    -Wettersystem
    Hat das Wetter Einfluss darauf, wie sich die Spieler verhalten müssen und passt sich die Welt an?

    Zitat Zitat
    -Tag/Nacht System
    Siehe Wetter, ist genau das gleiche Ding.

    Zitat Zitat
    -Spielzeit
    Du meinst Spielzeitmessung? Schaden kann es nie, sollte aber auch ordentlich gecodet sein und
    möglichst korrekt laufen. Selbst bei sowas banalem kann man viel falsch machen in der Umsetzung.

    Zitat Zitat
    -Banksysteme
    So ein alter Klassiker unter den Dingen, die fast nie sinnvoll sind. Gib der Bank selber einen Sinn,
    in den meisten Spielen ist das Anlegen von Konten reiner Unfug, weil man allerseltenstens™ mehr
    Finanzen braucht als die [Standard]-Geldbörse halten kann und die wenn überhaupt positiven Zinsen
    entweder gar nicht funktionieren oder ohnehin witzlos sind.

  3. #3
    Gameplay features sollten auf jeden Fall sehr wohl überlegt sein.
    Man sollte sich immer die Frage stellen:
    Macht das Feature in meinem Spiel sinn oder ist es dann einfach nur da und nutzlos?

    Nehmen wir als Bleispiel das Tag/Nacht System:
    Ändert der Wechsel von Tag zu Nacht irgendwas an den anderen Gameplay Elementen?
    Hat zum Beispiel eine Bank nur bei Tag geöffnet?
    Oder gibt es Quests, die man nur bei Nacht/Tag annehmen oder erledigen kann?
    Oder könnte sich der Tag/Nacht wechsel sogar auf den Status der Charaktere auswirken?
    Könnte man den Tag/Nacht wechsel vielleicht auch nur in bestimmten Spielabschnitten einsetzen?

    Das wären zumindest Fragen die Ich mir stellen würde, wenn ich solche Gameplay Elemente in betracht ziehe.

    Wenn man mehrere Gameplay-Elemente in ein Spiel einbaut sollte man, meiner Meinung nach, immer überlegen
    ob sie sich, direkt oder indirekt, auf einander auswirken.

  4. #4
    Ich seh das so wie Cornix, der Nutzen der Funktionen hängt davon ab, was du aus ihnen machst.

    Ein Wettersystem ist eine Atmosphärefunktion, gegen die wenig spricht. Man sollte höchstens darauf achten, dass das Spiel nicht zu dunkel wird. Außerdem kann es passieren, dass eine Szene mit festem Wetter , z. B. eine dramatische mit Gewitter, an Wirkung verliert, wenn es alle paar Minuten im Spiel gewittert.

    Ein Tag/Nacht-System ist eine weitere, etwas anspruchsvollere Atmosphärefunktion. Als Spieler erwartet man, dass sich die NPCs nach der Tageszeit richten, tun sie das nicht, dann wundert man sich über den Sinn der Funktion. Gibt es Szenen mit fester Tageszeit, z. B. ein Überfall in der Nacht, kann das schnell zu Problemen führen. Es ist etwas unglaubwürdig, wenn gerade erst der Tag einbrach und die Szene eine Minute später mitten in der Nacht spielt. Ist das System ins Gameplay eingebunden, beispielsweise geschlossene Läden in der Nacht, darf man den Spieler nicht zu sehr nerven. Die Open-World-RPGs haben nicht ohne Grund einen Button, mit dem man Zeit verstreichen lassen kann.

    Es spricht nichts dagegen, die Spielzeit zu erfassen, auf den neuen Makern passiert das sowieso automatisch.

    Für das Banksystem fällt mir auf die Schnelle kein Nutzen ein, es sei denn man wird nach einem Game Over automatisch wiederbelebt und verliert alles Geld, außer dem auf der Bank. Das wäre aber schon sehr gekünstelt und würde den Spieler wohl eher nerven.

    Ich selbst setze bei meinen Rollenspielen, die ja alle linear sind, so gut wie keine Funktionen aus Open-World-Spielen ein. Sie passen nicht.

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