Umfrageergebnis anzeigen: Gimme Info!

Teilnehmer
11. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Wie wird die Anzahl der NPCs bewertet?

    1 9,09%
  • Mehr wären noch besser.

    0 0%
  • Passen perfekt.

    7 63,64%
  • Es sind zuviele!

    2 18,18%
  • ----

    1 9,09%
  • Wie bewerte ich die Anzahl der Aufgaben, also die griechisch Aufgezählten?

    1 9,09%
  • Wir brauchen mehr.

    0 0%
  • Passen perfekt.

    8 72,73%
  • Es sind zu viele

    2 18,18%
  • ---

    0 0%
  • Wie bewerte ich den Schwierigkeitsgrad bisher?

    1 9,09%
  • Viel zu schwer!

    0 0%
  • Perfekt, 90% ist klasse

    2 18,18%
  • Zu leicht. Mehr Gefahr, auch tödliche, wäre gut.

    8 72,73%
  • ---

    0 0%
  • Wie bewerte ich die Questführung?

    1 9,09%
  • Normale, bekannte, einfache Questführung ist die Beste!

    1 9,09%
  • Es sollte mehr Quests zum Entdecken geben.

    1 9,09%
  • Ich will mehr Quests mit (derben) Entscheidungen

    0 0%
  • Eine gesunde Mischung aus allem.

    9 81,82%
  • ---

    0 0%
  • Wie bewerte ich die Gruppenquests?

    1 9,09%
  • Super, mehr davon.

    1 9,09%
  • Die Anzahl passt so.

    9 81,82%
  • Schrecklich, raus damit und pro Einzelspieleraufgaben

    1 9,09%
  • ---

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 21

Thema: [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Zombievaluierungsbogen

  1. #1

    [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Zombievaluierungsbogen

    Hallo werte Mitspieler,
    kurze Unterbrechung, hier am Ende von Station 1 für eine kurze Erhebung damit der Rest der Geschichte angepasst werden kann, sofern notwendig.

    Ihr könnt oben abstimmen und mehrere Haken setzen, optimalerweise bei den Punkten, die euch am meisten interessieren.

    Zu den einzelnen Punkten:
    NPCs: Bisher ist es eine sehr lebendige Welt mit zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten.
    Station 1 un das Intro waren natürlich als Siedlung besonders dicht mit NPCs gefüllt, für mich überdurchschnittlich viel, d.h. einige andere Stationen werden deutlich weniger haben.
    Gemessen daran, wie sehr braucht ihr/wollt ihr NPCs, um die Welt lebendig zu halten und Anspielstationen zu haben?

    Anzahl Aufgaben:
    Station 1 hatte rein von der Planung her überdurchschnittlich viele Aufgaben, auch hier wollte ich anfangs einmal in die Vollen gehen. Mehr Aufgaben als in dieser Station wird es in anderen Stationen nicht geben.

    Schwierigkeitsgrad:
    Da die Truppe offensichtlich sehr gut durchgestylt ist, hatten wir bisher keine Probe, bei der wir groß unter 90% waren, entsprechend sicher und einfach war das Spiel bisher und entsprechend wenig musste bisher befürchtet werden.
    Davon ab, dass mit kommenden Stationen wieder tödliche Stationsaufgaben eingeführt werden, wie empfindet ihr den Schwierigkeitsgrad von durchschnittlich 90% Gelinggarantie?
    Sollten wir es schwieriger gestalten, wenn ja, wie? Verletzungen, die Mali bringen? Prinzipieller Grundmalus bei Aufgaben (automatisch -20%, der nur durch Expertenwissen, RP-Beschreibung oder Terrain ausgeglichen werden kann?)
    Oder findet ihr es einfach super, dass so wenig passieren kann?

    Quests:
    Welche Art von Questdesign ist euch am Liebsten?
    Die normal geführten Aufgaben, bei denen ihr genau wisst wo ihr hinmüsst. Eine Probe macht und einen vorher genau festgelegten Loot bekommt? (Morris bekochen und Essen bekommen.)
    Quests, bei denen es viel zu entdecken gibt und weitere Schritte nur durch RP oder Proben zutage treten? (z.B. Kriminalplot der verschwundenen Munition)
    Quests, die euch immer wieder vor Entscheidungen stellen? (z.B. Kontaktaufnahme aggressiv oder handeln, Kind und /oder Frau retten)

    Gruppenaufgaben:
    Die Idee war ja, dass sich Spieler zusammenfinden können, gerne auch welche, die noch nicht miteinander gespielt haben, um zusammen Aufgaben zu lösen. Das klappte bisher super, birgt aber die Gefahr, dass Spieler bei unterschiedlichen Onlinezeiten, die man immer mal haben kann, in Leerlauf geraten. Abhilfe wäre natürlich wieder das Konzentrieren auf Einzelaufgaben wie in Staffel 1 und 2. Oder findet ihr grade das gut?


    Im Großen und Ganzen denke ich, dass wir schon auf einem sehr guten Weg sind, die folgenden Stationen nun werden knapper, kleiner und knackiger sein.
    Es war hier erst einmal wichtig und gewollt, dass ihr ein Gefühl für die Welt bekommt.

  2. #2
    Ich freue mich auf viele Wortmeldungen, bitte aber zu bedenken, dass ich das gesamte System nicht mehr umschmeissen kann.
    Aber Stellschrauben hie und da sind auf jeden Fall drin. Bleibt bitte konstruktiv und nutzt die Chance, das System noch mehr auf eure Vorlieben anzugleichen.

  3. #3
    Es darf gegen Ende auf jeden Fall mehr Aufgaben mit teilweise tödlichen Folgen geben. Wär ja langweilig, wenn man nie um sein Leben fürchten müsste Der Rest fand ich bisher eigentlich passend. Und an Aufgaben darf es ruhig eine Mischung aus allem geben. Manche Folgen kann man ja immerhin vorhersehen. Andere nicht so wirklich^^

  4. #4
    Ich muss sagen, dass ich bisher komplett zufrieden bin.

    Der einzige Punkt, bei dem für mich Änderungsbedarf besteht, ist tatsächlich die relative Schwierigkeit. Auch die finde ich - dafür dass wir in der Einführungsstation sind - bislang okay, sollte dann nach Station 1 aber zunehmen.

    Mein Vorschlag hierfür wäre, dass die Prozentzahlen einfach geändert werden. Das Problem ist nicht nur, dass bestimmte Aufgaben nicht tödlich genug sind, sondern dass Boni wie Experten- und Terrainwissen oder zusätzliche Traits der selben Traitgruppe mehr oder weniger verpuffen, weil man sowieso schon nur mit dem passenden Trait das Maximum an Überlebenswahrscheinlichkeit hat. Also schlage ich konkrekt vor:

    - 70% Wahrscheinlichkeit, eine Probe mit passendem Trait zu bestehen (nach wie vor kommen Dinge wie Terrainwissen, Expertenwissen und gruppenverwandte Traits als Boni drauf), sodass man immer noch gut 90% erreichen kann. 70% wäre an sich aber ja auch schon recht hoch, wenn man es mit den Werten aus Staffel 1 und 2 vergleicht, in denen nie etwas zu schwierig war. Für Charaktere, die den entsprechenden Trait nicht haben, gilt dann eine Grundwahrscheinlichkeit von zB. 50% (plus je 10% für jeden verwandten Trait und Boni aus Experten- und Terrainwissen) Genau so kann man natürlich auch auf die meisten Proben Mali packen, um sie schwieriger zu gestalten (kommt ja auf das selbe raus) und diese Mali dann mit den kompletten Prozent durch Boni verrechnen.

    - Optional einen der Traits als wichtiger als die anderen einstufen? Man hat also einen Trait, der den Char besonders auszeichnet und regeltechnisch dann auch etwas mehr (vllt. direkte 80 oder 90%) bringt. Das formt sogar noch etwas mehr die Rollenspielstärke der Charaktere und sorgt eben dafür, dass einzelne Spezialisierungen auch im System noch klarer werden.

    Zu Quests:

    Ich finde die bisherige Mischung ziemlich gut. Auf der einen Seite moralische Entscheidungsquests, Quests, die etwas (weitere Quests) freischalten, Quests, die nur Belohnung bringen.

    Gruppenaufgaben:

    Auch hier finde ich die Mischung gut. Mal Einzel- und mal Gruppenaufgaben sorgen für Abwechslung. Ich finde die Absprache immer schön und cool, um sich gemeinsam einen Post oder mehrere Posts zu erarbeiten und möchte darauf nicht verzichten - da warte ich dann auch gerne mal, wenn die Onlinezeiten nicht perfekt zueinander passen.

    NPCs:

    Bitte so weiter. Die machen die Welt echt so lebendig wie bisher noch nicht. Natürlich werden es außerhalb von Sheng's Hope tendenziell weniger, aber im Verhältnis darf / soll es meiner Meinung nach gerne so bleiben.

    Ich glaube, das war's schon. ^^

  5. #5
    Ich stimme grundsätzlich Meta komplett zu und würde seinen post exakt so unterschreiben. Gute Ideen mit dem Prozent-System! Ich fand es zum Beispiel sehr schön, als ich mal bei einer Probe nicht gleich 90% hatte (und sie auch promt verkackt habe). Das bringt einfach mehr Spannung rein.

    Ansonsten sind es mit momentan etwas zu viele NPCs und Aufgaben, aber das wird sich ja noch einrenken, wenn wir einmal in der Wildnis sind

    Aber, Kinners, sagt mal: Wer hat eigentlich für die Fragen selbst gevotet?
    Edit: Ahaha, Daen wars!

    Geändert von Caro (17.09.2015 um 17:33 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von MeTaLeVel Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass ich bisher komplett zufrieden bin.

    Der einzige Punkt, bei dem für mich Änderungsbedarf besteht, ist tatsächlich die relative Schwierigkeit. Auch die finde ich - dafür dass wir in der Einführungsstation sind - bislang okay, sollte dann nach Station 1 aber zunehmen.

    Mein Vorschlag hierfür wäre, dass die Prozentzahlen einfach geändert werden. Das Problem ist nicht nur, dass bestimmte Aufgaben nicht tödlich genug sind, sondern dass Boni wie Experten- und Terrainwissen oder zusätzliche Traits der selben Traitgruppe mehr oder weniger verpuffen, weil man sowieso schon nur mit dem passenden Trait das Maximum an Überlebenswahrscheinlichkeit hat. Also schlage ich konkrekt vor:

    - 70% Wahrscheinlichkeit, eine Probe mit passendem Trait zu bestehen (nach wie vor kommen Dinge wie Terrainwissen, Expertenwissen und gruppenverwandte Traits als Boni drauf), sodass man immer noch gut 90% erreichen kann. 70% wäre an sich aber ja auch schon recht hoch, wenn man es mit den Werten aus Staffel 1 und 2 vergleicht, in denen nie etwas zu schwierig war. Für Charaktere, die den entsprechenden Trait nicht haben, gilt dann eine Grundwahrscheinlichkeit von zB. 50% (plus je 10% für jeden verwandten Trait und Boni aus Experten- und Terrainwissen) Genau so kann man natürlich auch auf die meisten Proben Mali packen, um sie schwieriger zu gestalten (kommt ja auf das selbe raus) und diese Mali dann mit den kompletten Prozent durch Boni verrechnen.

    - Optional einen der Traits als wichtiger als die anderen einstufen? Man hat also einen Trait, der den Char besonders auszeichnet und regeltechnisch dann auch etwas mehr (vllt. direkte 80 oder 90%) bringt. Das formt sogar noch etwas mehr die Rollenspielstärke der Charaktere und sorgt eben dafür, dass einzelne Spezialisierungen auch im System noch klarer werden.

    Zu Quests:

    Ich finde die bisherige Mischung ziemlich gut. Auf der einen Seite moralische Entscheidungsquests, Quests, die etwas (weitere Quests) freischalten, Quests, die nur Belohnung bringen.

    Gruppenaufgaben:

    Auch hier finde ich die Mischung gut. Mal Einzel- und mal Gruppenaufgaben sorgen für Abwechslung. Ich finde die Absprache immer schön und cool, um sich gemeinsam einen Post oder mehrere Posts zu erarbeiten und möchte darauf nicht verzichten - da warte ich dann auch gerne mal, wenn die Onlinezeiten nicht perfekt zueinander passen.

    NPCs:

    Bitte so weiter. Die machen die Welt echt so lebendig wie bisher noch nicht. Natürlich werden es außerhalb von Sheng's Hope tendenziell weniger, aber im Verhältnis darf / soll es meiner Meinung nach gerne so bleiben.

    Ich glaube, das war's schon. ^^
    Genau wie Caro unterschreibe ich diesen Post komplett.

    Ich habe tatsächlich selbst gar nichts hinzuzufügen, es ist einfach tatsächlich so, wie Jan es sagt.^^

    Geändert von Lynx (17.09.2015 um 17:31 Uhr)

  7. #7
    Ich ziehe damit, auch wenn ich vielleicht eher für 80% als für 70% Grundschwierigkeit wäre, es sollte auf jeden Fall die Möglichkeit geben das ganze mit guten RP anzuheben.

  8. #8
    So ziemlich Alles, was Meta gesagt hat, trifft auch meine Meinung

    Gerade beim Schwierigkeit würde ich sagen, dass Du Dich da gerne steigern kannst, auch noch im Verlauf der Stationen, so dass die letzten richtig knackig bolle hart werden ^^Ich meine, wir spielen hier nich Ponyhof sondern ein Survival-Spiel, da ist die Spannung und das Bangen um den Tod der anderen Charaktere und des eigenen essentiell und das machte gerade Staffel 1 mit recht vielen Toden einfach umwerfend Das gekoppelt mit diesen Verletzungsmali von Staffel 2 wird richtig richtig gut ^^

    Die Vorschläge zum Prozent-System erachte ich auch als sehr gut, gerade das Heruntersetzen des grundlegenden Erfolgstreffer bei exakt passenden Trait. Ob wir einen gewichteten Trait pro Char brauchen, kann ich nich sagen, für mich is das jetzt nich soooo notwendig, aber ich hab auch nix gegen

    Bei den Quests hast Du ja sicher schon gemerkt, dass ich ein RIESEN Fan von den "Entdecker"Quests bin, bei denen man durch gutes Lesen und RP und Forschen neue Möglichkeiten und Aufgaben bekommt. Ist natürlich aufwendiger und sicher nich für jeden was, Abwechslung ist also immer gut

    Die Gruppenaufgaben empfand ich bisher eigentlich als super Aufhänger, um neue Charaktere kennenzulernen, gerade weil ich ja später dazukam und da das Reinkommen durch diese Aufgaben sehr erleichtert wurde. Auch hier denke ich ne gute Mischung ist der Schlüssel :3

    Mit den NPCs hatte ich bisher noch nich viel zu tun gehabt, aber sie lesen sich super und helfen der Lebendigkeit (hehe) der Welt natürlich sehr. Es kommt sicher immer auf die Sation an, wie viele NPCs da sinnvoll sind, aber ich denke, Du hast da schon ein gutes Händchen für.

    Also: Weitermachen, und die Schwierigkeit lässt sich ja ganz gut und einfach anpassen (am Ende meckern wir sicher, dass es urst hart geworden ist XD)

  9. #9
    Ich wär dafür Aufgaben in Neben und Main Quests zu unterteilen. Bei den einen, Nebenquests, können wir eventuell den jetztigen Schwierigkeitsgrad lassen. Bei den anderen denk ich, das auch mit Trait und Terrain es nicht über 70 % sein sollte. Das macht gerade das Ende der Station viel spannender. Aber vielleicht bin ich auch zu altmodisch.
    Hab aber natürlich kein fundamentales Problem mit der jetztigen Handhabung.

  10. #10
    Gut, also dann das bisherige System -20%.

    Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe zu erledigen.
    Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 50%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 70% Erfolg.

    Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.

    Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.

    ---

    Zudem werden manche Aufgaben einen höheren Grundschwierigkeitsgrad haben, also -10%, der im Falle von Stationsaufgaben durch normale Aufgaben "weggespielt" werden kann.


    ---

    Meinungen?

  11. #11
    Ich finds supi so :3

  12. #12
    Erhöhen Traits aus der selben Traitgruppe die Erfolgschancen auch noch zusätzlich oder wird auch deren Wirkung herausgenommen, wenn man bereits den passenden Trait hat?

  13. #13
    Mir gefällt es so. Ich glaube nicht, dass sich das als problematisch heraus stellen wird aber selbst wenn, dann können wir es ja nach wie vor ändern.

  14. #14
    Zitat Zitat von MeTaLeVel Beitrag anzeigen
    Erhöhen Traits aus der selben Traitgruppe die Erfolgschancen auch noch zusätzlich oder wird auch deren Wirkung herausgenommen, wenn man bereits den passenden Trait hat?
    Nein, ich würds gerne einmal in S2 mit dieser Konstellation versuchen.

  15. #15
    Ich bin nicht schlauer als vorher.

    Welchem der beiden Sätze gilt das Nein? :P

  16. #16
    Ach so, ich dachte, das steht für sich, sorry.
    Aaalso, du kannst immer nur eine der drei Grundchancen haben. Dazu kommen dann Boni wie geiles RP, Expertenwissen, Terrainwissen oder Aufgabenboni dazu, danach werden etwaige Mali wie Verletzungen, Grundschwierigkeitsgrad usw, abgezogen.

    D.h. du hast entweder nichts (30%), oder DEN Trait (70%) oder NUR die Traitgruppe.(50%)
    Und danach werden die Boni und Mali verrechnet. Bis zu einem Maximum von 90%

  17. #17
    Okay, super. Finde ich toll so. Dass mit dem "geilen RP" dürfte sich zwar schwierig gestalten, ist aber prinzipiell natürlich auch cool, das zu belohnen.

  18. #18
    Inwiefern schwierig?
    Das macht ihr erstens schon die ganze Zeit und gemeint sind damit Aktionen wie von Leo als sie die zombies hinter der Tür angegriffen hat oder Lancasters Dosenförderband aus Kindern.

    (nicht geil im Sinne von Sex... wobei ich das auch immer belohne!)

  19. #19
    Das Dösenförderband aus Kindern war aber auch schon sexuell... ach, ne.

    Ja, ne. Passt gut, gerade bei solchen coolen Szenen. Ich dachte nur an eine Situation, in der man mit Trait und Boni auf 80% kommt, du in der Würfelprobe eine 9 wirfst, man den Todespost schreibt, der dann so geiles RP ist, dass du dann doch noch mal 10% drauf packst und man dann doch lebt. Aber überall lässt es sich eben doch nicht anwenden.

  20. #20
    Was tot ist, kann niemals sterben...

    So, how's it hangin', Theon?

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