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  1. #25
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Die Entscheidung für nur einen Schwierigkeitsgrad halte ich aber weiterhin für dumm - wenn ich Spieleententwickler wäre, würde ich meine Zielgruppe möglichst groß halten wollen (und letztendlich kann es mir egal sein, auf welche Art Leute Spaß an einem Spiel haben).
    Das hört sich aber nicht gerade nach einem enthusiastischen Spieleentwickler an.
    Ich denke es gibt durchaus Gründe sich zu entscheiden verschiedene Schwierigkeitsgrade nicht anzubieten und der primärste ist wohl jedem Spieler eine einheitliche Spielerfahrung zu liefern.
    Wenn du eine genau Vorstellung von deinem Spiel und seinem Balancing hast, dann sind es die Idealbedingungen unter denen du als Entwickler möchtest, wie die Spieler dein Spiel aufnehmen.
    Kompromisse zu schließen damit sich niemand außen vorgelassen fühlt besitzt auch durchaus Nachteile, schlimmstenfalls erzielt dein Spiel nicht den gewünschten Effekt da das wirkliche Spiel eigentliche hinter eine optionale Schwierigkeitsgradoption verbirgt, die man nicht als Standart Schwierigkeitsgrad festgelegt hat, weil sich die meisten Spieler daran richten werden und der Standartschwierigkeitsgrad eben möglichst zugänglich sein muss.

    Ich kann mich noch an den User thickstone hier im MMX erinnern, der hatte damals seine Enttäuschung über Metal Gear Rising Revengeance bekundet, ein Spiel auf dass er sich wirklich gefreut hat. Einige Monate später musste er diese Meinung revidieren, das Problem war_sämtliche Spielfeatures und Kniffe kamen aufgrund des zu leicht eingestellten Schwierigkeitsgrades überhaupt nicht zur Geltung, erst beim letzten Boss, wo man sich wirklich anstrengend musste und nicht einfach draufhauen kann, hat es 'klick' gemacht.
    Danach konnte man aber noch in mehreren Beiträgen lesen wie viel Spaß er an weiteren Durchgängen an dem Spiel hatte.

    Aus deinem Beitrag kann ich auch einen leichten "Aha-Moment" bei dir herauslesen, den Boss den du erst schaffen konntest nachdem du mit ihm auf Tuchfühlung gegangen bist. Du konntest dem Spiel aufgrund seines taktischen Aspekts etwas abgewinnen und hattest sicherlich (zumindest ansatzweise) sowas wie ein Gefühl der Erleichterung gespürt als du es geschafft. All das wäre bei einem Schwierigkeitsgrad durch den man einfach durchrauschen könnte nicht passiert. Du hast eine Erfahrung aufgenommen an der du dich rückblickend noch zurückerinnern kannst, heutzutage schaffen das bei mir auch nicht mehr längst alle Spiele.

    Ich kenne das selber von mir, das ich Spiele nicht gut finde, weil mir gar nicht bewusst wird viele taktische Feinheiten in dem Spiel stecken, bei vielen Spielen mit Schwierigkeitsauswahl kann man das erst wirklich auf den höheren Stufen erfahren. Manchmal kommt es dann vor dass ich auf einen Boss keine Lust habe oder den Kampf als unfair und nervig empfinde, gerade dann ist die Gefahr groß dass ich mir den Schwierigkeitsgrad verringere und das Erfolgsgefühl wegnehme, eine Hürde überwindet zu haben. Meistens waren nämlich genau die Kämpfe wo ich mir dachte "ja ist klar, ist ja völlig übertrieben" die, mit denen ich im Nachhinein am meisten Spaß hatte und die ich in Erinnerung behalte, weil sie vielleicht durchaus Strategien erforderten, die ich auf dem ersten Blick gar nicht wahrgenommen habe.

    Das mag jetzt etwas restriktiv klingen, aber ich glaube daran das ein Spieler nicht unbedingt immer weiß was das Beste für ihn ist. Lässt man die Option das Spiel zu trivialisieren, verlieren dadurch eine Menge Individuen die Möglichkeit den Reiz des Spiels zu erkennen, aus dem Grund kann es durchaus ratsam sein, bei einem Spiel bei dem man eine genaue Vision hat, solche Optionen zu streichen. Immerhin hat es man das Spiel ja auch entsprechend vermarktet, also als ein unbarmherziges Spiel was einen mit Ableben bestraft, aber eben auch gleichmaßen belohnt, denn schließlich heißt es ja "no risk, no fun".

    Zudem ich persönlich fühle mich als ein Spieler der Herausforderungen sucht, auch ein kleines bisschen motivierter wenn ich genau weiß, das alles was ich bisher geschafft habe, jeder Spieler auch durchmachen musste. (zwar nicht 100%ig aufgrund des dynamischen Schwierigkeitsgrad der durch die RPG-Elemente resultiert, aber eben so ähnlich)
    Das fördert den Austausch zwischen Spielern untereinander, man hat etwas über das man reden kann, evtl kann man sich auch Tipps von erfahreneren Spielen holen, eine versteckte soziale Komponente lässt sich nicht ausschließen.
    Was meinst du wie schwer ich es habe Leute zu finden mit denen ich über Legend of Grimrock 2 reden kann, ein Spiel was ich unter Bedingungen gespielt habe, die laut Steamstatistik weniger als 1 % aller Spieler genutzt haben (und wohl noch weniger beim direkt allerersten Anlauf)
    Dort ließen sich freies Speichern auf besondere Speicherpunkte beschränken und diese Speicherpunkte darf man nur einmal im gesamten Spiel nutzen und das wo das Spiel eine durchaus offene Welt besitzt.
    Die Erfahrung war unfassbar intensiv und lässt sich nicht im entferntesten mit irgendwelchen Reviewtests vergleichen. Ich will damit nicht sagen dass es die Art ist wie man das Spiel spielen sollte, aber dadurch kommt eben schon eine starke Diskrepanz Zustande, Reviews von solch einem Spiel verlieren für mich an Aussagekraft, da sie es für mich nicht schaffen das Spielgefühl einfzufangen, was ich während des Spielens besaß und ich finde es suckt schon ein wenig sich mit niemanden so wirklich darüber unterhalten zu können oder selten Sachen zu dem Spiel zu lesen die man daran schätzt (und auch die man daran hasst)

    Aus Sicht des kreativen Entwicklers wiederum kann es ebenfalls frustrierend sein zu wissen dass die Faszination die du mit dem Spiel wecken wolltest nur bei weniger als 10% der Spieler ankommt, da der Großteil es auf eine Art spielt, die möglichst wenig Aufwand entspricht.

    Und gerade Solche Gründe können dazu führen das man sich für einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad entscheidet. Nichts was ich als rückständig bezeichnen würde.
    Geändert von Klunky (25.02.2017 um 08:36 Uhr)

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