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Thema: [Wii U] Super Mario Maker - Mushroom Kingdom Construction Site

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nene, mit doof anstellen hat das nichts zu tun. Die Checkpoints muss man wirklich mit der Lupe suchen. Und zwar muss man ein Pfeilsymbol schütteln, dann verwandelt es sich in einen Checkpoint.

    @Viddy
    Krasser Part, man merkt dass du immer besser in Mario Maker wirst. Air Raid war für mich persönlich ein ziemlich frustrierendes unterfangen. Aber du hattest es fast in Regelzeit abgeschlossen.

  2. #2
    Aaah, super, vielen Dank! Dann lags ja wirklich garnicht so sehr an mir.

  3. #3
    Mario hat sich echt mal Urlaub verdient, oder? Bei mir bekommt er ihn. Viele Atempausen, viel Erholung und Ruhe, wenn Ihr versteht, was ich meine.



    Mario's Summer Vacation (F87F-0000-00DA-28DB)

    Viel Spaß!

    |Edit: Ey, Viddy. Schöne Folge. Die beste bislang. Muss am Fluchen liegen. Übrigens wundert es mich sehr stark, dass bei den drei Türen grundsätzlich geraten wird. Dabei hab ich extra Pfeile über den Räumen platziert, damit man mal reinguckt und eventuell einen Hinweis auf die richtige Tür bekommt. Scheint wohl zu subtil zu sein.

    Geändert von Lux (06.11.2015 um 22:31 Uhr)

  4. #4
    @ Viddy
    Habs gehört

    Bei dem Kampf gegen Bowser Jr. hättest du ja einfach auf die Kanonen draufspringen können, um einen höheren Punkt zu haben, um dem kleinen Bowser aufs Dach zu steigen.
    Was das Layout angeht, würde ich sagen, gibt es zu viele Volken, sodass es im Endeffekt zu leicht ist, dass Levelende zu erreichen, als das man wirklich alle Lakitus mitnehmen muss. An sich aber souverän gelöst die Level. Ging doch recht flott. Auch die Sterbefälle hielten sich echt in Grenzen. Überrascht war ich von Lux' Geisterhaus. Ich hätte fast gedacht er würde mit noch mehr fiesen Kniffen und Rätseln aufwarten. Das war an sich ja human.

    Das mit den Flaggen scheint eher so zu sein, als wären sie zu faul gewesen eine Abfrage bei Mehr-Ebenen-Welten einzubauen, ob in der Parallelwelt bereits ein Checkpoint platziert wurde. So triffts ja zu, dass man nur einen Checkpoint pro Welt hat, nur wird die Subwelt ja auch vom Programm als eigene Welt behandelt. Das Design der Checkpoints enttäuscht mich ehrlich gesagt. Ich hätte es cool gefunden, wenn er wie die Zielgebiete an den jeweiligen Stil angepasst wird, sprich wir in SMW die kleine Limbo-Stange bekommen statt dieser komischen Fahne.

  5. #5
    Wie der Name schon sagt, wollte ich mit dem Geisterhauslevel eine Art Einführung in diese Art Level bieten. Versteckte Blöcke, die aber durch umliegende Münzen kenntlich gemacht werden, P-Switches, Boos, und am Ende alles gleichzeitig. In der Mitte ist noch ein wenig Beobachtungsgabe gefragt. Man läuft (mit dem Wissen, was die P-Switches jetzt genau machen) an den drei kleinen Räumen vorbei. Zwei davon sind offensichtlich eine Todesfalle - aber der dritte ist sicher, da ist auch der Switch, den ich zum Überqueren der Münzbrücke brauche. Aber wie komme ich da hin? Eine Sekunde mal nicht versucht, den Level schnellstmöglich zu beenden, schon fallen einem die Münzen in den Räumen auf. Ah, im sicheren Raum sind zwei Münzen. Könnte für später sicherlich hilfreich sein. Dann kommt man zwei Bildschirme später zur Auswahl der Türen. Tür Nummer zwei ist demnach richtig. Eigentlich ganz simpel, aber irgendwie zu unauffällig, wie mir scheint.

    Ist aber gut zu wissen, dass meine Level den Eindruck machen, dass irgendwo irgendwas Fieses lauert. Dabei achte ich eigentlich immer drauf, dem Spieler sämtliche Gefahren vorzeitig beizubringen, damit später entsprechend gehandelt werden kann. Gut, ein paar Level sind wirklich kaizo-mäßig, aber die sind echt die Ausnahme. Ich bau gerne faire Level - man muss nur die Augen aufmachen und nicht nur blind durchrushen. :/

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