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Thema: [Wii U] Super Mario Maker - Mushroom Kingdom Construction Site

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Alles klar, habe dann mal die meisten der Stages hier gezockt und nachgeholt. Darunter auch einige die nachträglich hochgeladen wurden. Ich muss sagen man kommt schon gut durch wenn man sich nur auf die MMX Level beschränkt. Hat man schon ordentlich was zu tun.

    Marstons Stages habe ich allerdings erst mal außen vor gelassen, das waren dann doch recht viele neue Level und bis ich wieder anfange zu spielen kommen sicherlich eh wieder ein paar nach. Die kann ich dann für eine extra Session in einem Run durchmachen, zusammen Mit Ninja-Exit und N_Snakes.

    Hier mal Eindrücke zu den Stages der jeweiligen User:

    Darkpla4er:

    Kann es sein dass du von Kameks sehr angetan bist? ^^" Den konnte ich ja wirklich in keiner Stage missen.

    Warios Castle: Die Stage hat es mir wirklich am meisten angetan, anfangs dachte ich ja dass es noch recht leer und fad ist. Aber der Schwierigkeitsgrad zieht ja dann doch schnell im Laufe des Levels an, wie schon beim Original und einige der Passagen wurden sehr gut in den Mario Maker übertragen. Nur Wario als Zwischenendgegner fehlt leider wegen der Limitierung der Engine.

    Kameks Castle: Die Stage war dann doch etwas kürzer und es gab insgesamt nicht so viele Geschicklichkeitspassagen, was es aber dafür in Hülle und Fülle gab, war der namensgebende Gegnertyp. Etwas blöd dass die großen Kameks tatsächlich in einen reinspawnen können. Aber das ist ja dann der Engine geschuldet. Handwerklich nach wie vor gut aufgebaut, aber so richtig Wiedererkennungswert hatte die Stage für mich nicht.

    Death Room: Eine sehr coole Idee mit dem Death Room, das man quasi eine gewisse Zeit in einem Raum wo es ständig abgeht überleben muss. Durch die zufälligen Gegner variiert der Schwierigkeitsgrad sehr. Man muss auf jeden Fall sehr gut darin sein seinen eigenen abgefeuerten Shells auszuweichen. Die Passagen danach waren auch nicht ohne, aber nichts im Vergleich zum Death Room. Definitiv cooles Level!


    Cuzco:

    Schwamerlkogel: Der Fußweg war relativ unspektakulär, aber auf jeden Fall so zäh wie man sich einen Bergstieg vorstellt. Man muss langsam und Behutsam allen Feinden und Geschossen ausweichen. Die Feuerblume war da ja nicht mal so effektiv wie sie ein könnte, da diese ganzen gepanzerten Gegner dort unten gelauert haben. Und die Gegner allgemein einen Höhenvorteil haben.
    DIe Lorenfahrt war dahingegen angenehm, der Kamek zu Beginn übrigens lässt sich ganz leicht mit nem Kopfsprung ausschalten. Vom lesen her schien das wohl eher als langristige Plage gedacht zu sein. Vielleicht kann man den ja noch nen Spikey auf den Kopf setzen, dann ist das definitiv nicht mehr möglich.
    Insgesamt war das Level noch ok, aber irgendwie bin mir ein bisschen besseres von dir gewohnt. :/
    Nichtsdesto trotz, die Idee mit den Kommentaren hat mir gefallen. Wollte das auch noch für etwas Besonderes einsetzen.

    Segelstunden: Auf jeden Fall gut mal ein Level um die Feder herum zu bauen. Leider erweist sich das immer als besonders schwierig, da es leider so gut wie kaum Möglichkeiten dafür gibt, ohne das man gleich das ganze LEvel überspringt. Und so kann man auch bei diesen Level sämtliche Hindernisse einfach umgehen indem man konsequenz oben fliegt. HAbe es natürlich auch noch anders probiert, allerdings erweist sich das runterfallen, neue Feder schnappen und wieder hochgehen als nerviger, wenn man einfach nur wieder neustartet und die Landezone wieder aufräumt. (was übrigens ne coole Idee war.) Leider auch nicht so mein Fall obwohl sie ja doch gut gedacht war.

    Sei mir nicht gewachsen: Defintitiv dein originellstes und schwierigstes Level bisher. Ich bin wirklich sehr oft bei dieser Trampolin Stelle, ( wo man zusammen mit dem Trampolin und nen Wandsprung hoch muss, ohne den Pilz zu berühren) verackt. Aber auch so gibt es eine Vielzahl an Dingen die man beachten muss. Am Anfang hat sich das sogar ein bisschen wie ein Stealth-Spiel angefühlt, von überall kommen Pilze und man weiß nicht so Recht ob man sich bewegen soll oder einfach nur panisch in eine Richtung losstürmt. xD
    Das Ende hatte mir dann auch noch mal viel Zeit gekostet. Mir war nich ganz klar das man bis zum Ende warten muss. Bei dieser Treppenformation und den vielen Pilzen.
    War echt ne super Idee und bisher das beste "Don't eat Shrooms" Level was ich bisher gespielt habe. Und mein 2. liebstes Level von dir.


    Lux:

    Bowsers Relative's Castle:
    Dieses Power Up am Anfang!! Ich hätte nur noch erwartet dass dort ein riesieger fliegender Bowser rauskommt und der lachen Sound eingespielt wird. Ansonsten, was soll ich sagen, sehr straightforward das Level und ein bisschen herausfordernd. Der Pilz in der Box, war tatsächlich ne kleine Erlösung. (so wurde es ja dargestellt) aber hätte man zum Ende hin auch nicht unbedingt mehr gebraucht.

    Feel the Flow:
    Hübsches Design. Spielt sich aber ansonsten ziemlich dröge und langweilig. Keine besonders knappen Stellen, keine Lux typischen Dickmoves einfach nur ein kleines, artiges Level, was eines der ersten Level eines Nintendo Mario's hätte sein können.

    Bowsers Airship Infiltration
    Das war schon wieder viel besser, der Wechsel aus Außen- und Innenbereichen kam cool rüber, alles wirkte so ein bisschen als hätte es einen Zweck in dem Level. Das langsame infiltieren und dann die anschließende Flucht. Alles folgt einen sehr guten Aufbau.


    Taro:

    Don't Move: War hübsch mit anzusehen, allerdings gibt es schon recht viele dieser LEvel und persönlich bin ich nicht so davon angetan, weil sie ihren Zweck als Level nicht unbedingt erfüllen und dann in den Mario Challenges vollkommen deplatziert sind.

    Zitat Zitat von Cuzco
    Ich habe gestern mal so ne 100er-Herausforderung gemacht und mich gewundert, was für Käselevels alle dennoch hunderte Sterne bekommen. Da waren Sachen dabei. Kaum größer als 2 Bildschirme - nur ein Riesenbowser über Dir, aber hunderte Sterne... Ich hab bisher für alle Stages mindestens zwei Stunden gebraucht.
    So cool die Idee auch klingt, sehe ich darin doch am meisten verschenktes Potenzial. Ich habe auch mal so eine auf Normal gemacht. Und wirklich jede einzelne Stage ohne Ausnahme, hat sich zwischen dem Niveau, vollkommen Belanglos und geistig minderbemittelt bewegt. Einfach random Level auszuwählen bedeutet auch auf den größtmöglichen Pool an Stages zurückzugreifen. Und leider ist das zu 99% Garbage Scheiße die jemand einfach so just for fun hochgeladen hat.
    Ne Challenge ist das so auf keinen Fall. Zum Glück hat Nintendo daran geacht die möglichen erreichbaren Leben auf 3 zu kürzen. Sonst hätte man jedes 2. Level wieder 500 Leben exta. So bleibt der Modus aber leider auf jeden Fall witzlos.

    Geändert von Klunky (14.09.2015 um 19:42 Uhr)

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