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Thema: [Wii U] Super Mario Maker - Mushroom Kingdom Construction Site

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, jetzt wollte ich auch mal ein paar ausführlichere Fazite geben. Insgesamt macht es sehr viel Spaß, die Stages probezuspielen. Das einzige, was ich ein wenig anstrengend finde, ist der doch durchwegs sehr hohe Schwierigkeitsgrad. Habe schon 500 Versuche verbraten, aber noch keine 40 Stages ausprobiert.

    Ich habe mich entschieden eine subjektive Einschätzung des Schwierigkeitsgrades anzugeben und zwar in einer Skala von 1 bis 8. Wie jeder Mariokenner weiß, gibt es fast immer 8 Welten. Daher gebe ich die Einschätzung in Welten an. Wenn da eine 9 steht heißt es, dass die Stage entweder sehr besonders ist (weder schwer noch leicht) oder dass ich sie einfach nicht durchspielen konnte (passierte das ein oder andere Mal). Dazu gebe ich meinen Senf ab, wie ich die Stage fand. Ich habe sie mal alle mit einem Stern bewertet, damit Ihr bald mehr als nur 10 Stages hochladen könnt.

    Und ja: Die zweite Medaille kriegt man bei 50 Sternen. Wie bescheiden ich dieses System finde, hab ich schon weiter oben geäußert.













    Also ich hab ja im Spiel auch schon Kommentare verteilt und damit auch Sterne. Wäre cool, wenn ich auch zumindest von einigen von Euch ab und zu mal einen Stern bekomme. Ein paar sind mir ja schon entgegen gekommen. Ich für meinen Teil gebe mir auch echt Mühe und versuche besondere Stages zu bauen, die alle einem Konzept folgen. Am besten gefällt mir dabei mein "Tower Defense Trauma". Es wäre cool, wenn Viddy LP das letsplayed und dabei alle drei Wege mal beschreitet, da jeder Weg etwas Eigenes bietet. Auch die Brücken-Stage ist - glaube ich - nicht schlecht geraten und hat bei mir bisher am meisten Sterne eingebracht. Die Megaman-Stage ist, wie Klunky schon gesagt hat, an einigen Stellen skipbar, wobei ich sie sehr knifflig finde und sie im Alleingang bis um vier Uhr nachts gebastelt und dann noch hochgeladen habe. Dadurch ist diese Stage nicht ganz so durchdacht. Das gleiche gilt für meine Bergsteigertour-Stage. Diese habe ich gemacht, weil ich gestern unbedingt noch ne zweite Stage hochladen wollte. Insgesamt ist sie aber relativ komisch, auch wenn sie die witzige Höhenkontrolle und eine ganz ausgefallene Seilbahnfahrt featured. Allerdings scheinen die meisten Leute doch zu Fuß auf den Berg zu steigen. Und dieser Weg ist nicht besonders toll geworden.
    Mein "verdammt unwegsames Gelände" möchte ich jedoch nicht missen. Ich war da zwar noch sehr eingeschränkt, aber eine Stage mit diesem Konzept gibt es nicht allzuoft. Hier galt für mich: Mit möglichst einfachsten Mitteln viel herausholen und ein ungewöhnliches, aber forderndes Konzept fahren. Zu guter Letzt gibt es noch die Stage, die Sebastian und ich vorhin hochgeladen haben: Die Segelflugstunde. Auch hier wieder mit neuen Ideen. Man muss diesmal fliegen und bekommt einige Überraschungen serviert. Aus diesem Grund darf man am Anfang erst mal die Startbahn vom Schutt befreien, damit Mario losfliegen kann. Und verliert er mal sein Cape muss er sich am Boden erst mal durch abschüssiges Gelände kämpfen, um eine neue Feder zu bekommen. Münzen geben dabei die entscheidenden Hinweise. Im zweiten Abschnitt kommen dann die - ab da wahrscheinlich - sehr verhassten Feuerblumen zum Einsatz. Aber ich will nicht zu viel verraten. Ich hoffe, Ihr spielt die Stage, habt Spaß dabei, schafft sie und gebt uns einen Stern dafür. Wichtig nur zu wissen: Fliegen war in Super Mario World eine Sache für sich. Durch Drücken auf das Steuerkreuz links während dem Sinkflug macht Mario einen kleinen Parabelflug und gewinnt wieder etwas an Höhe. Das ist essentiell wichtig, um so weit fliegen zu können.

    Ich freue mich vor allem auch schon sehr auf die Let's Plays von Vitali und hoffe sehr, dass er meine Tower-Defense-Stage mit allen Routen auseinandernimmt. Neben der Segelflugstunde ist das der Favorit meiner Eigenkreationen. Von den Fremdkreationen hab ich mehrere Favoriten: Selbstredend MORTAL KOMBÄÄÄÄÄT!, aber mittlerweile auch vorallem die Airship Infiltration von Lux. Auch Andarro's Schloss von Sölf, Deceptive Coins von Klunky (auch wenn ich's nicht geschafft habe) und Taros "Don't Move" fand ich sehr gelungen und zähle sie zu meinen Favoriten.

    Na dann, bis bald,
    ich hoffe das Feedback taugt Euch,
    Euer Cuzco

    Geändert von Cuzco (14.09.2015 um 00:07 Uhr) Grund: Beitrag besser gegliedert, Spoiler-Tags und so

  2. #2
    Wow, also da hast du dir dieses Mal richtig viel Mühe mit dem Feedback gegeben. Nice, ich bin mir sicher dass es einigen wirklich gut weiterhelfen kann und motivierend zu lesen ist.
    Ab morgen werde ich dann auch mal deine neuen Stages ausprobieren und versuchen würdiges Feedback abzuliefern, was da so ansatzweise dran kommt. Die Idee mit dem Schwierigkeitsgrad messen finde ich gut. Werde ich vielleicht auch mal machen, nur benutze ich dafür wohl eine eigene Skala.

    Ein bisschen schade dass du meine Level nie so wirklich zu Ende spielen konntest. Ich kann dir garantieren Deceptive Coins wird nach der Stelle wo du aufgehört hast, nur noch viel schwieriger, da gehts ein bisschen in Bullet Hell und Shoot'em'up Gefilde. Leider hat's dann mit den Coins nicht mehr viel zu tun, man könnte das Level quasi damit in 2 Hälften teilen. Und wenn es möglich wäre, hätte ich wohl einen Checkpoint eingebaut. D:

    Ich habe jetzt die Nacht mein viertes Level fertiggestellt und habe mir Mühe gegeben es in meinen "Episodenleveln" einzugliedern. Es knüpft an Level 1 an und heißt Level 2 - What's inside the Box. Ich mag es an und für sich nicht so wirklich Gegner in Boxen zu packen, sofern sie nicht mit einer Puzzle Passage zusammenhängen oder so clever eingebaut sind wie bei Lux Castle Level. Aber dieses Mal ist es einmalig eine Besonderheit dieses einen Levels. Soll quasi ein Überraschungsfeature sein. Die Gegner habe ich schon relativ durchdacht reingetan, also keine Sorge so random wie in anderen Kreationen wirds vermutlich nicht, man weiß eben nie obs nen Gegner, Gegenstand oder Power-Up ist.
    Ich habe mir Mühe gegeben den Schwierigkeitsgrad an Level 1 anzuknüpfen und das klassische Feeling, was so einigen an Level 1 gefallen hat auch hier einzufangen. Also so hardcore wie meine beiden vorherigen Level wirds vermutlich nicht, aber ich wollte den Spieler schon ein bisschen fordern, wie es ja z.B auch die letzte Stelle bei Level 1 ein bisschen getan hat.

    Nur eine Warnung, achtet darauf Trampoline immer im Bildschirm auf der horizontalen X Achse zu behalten (also relativ im Bildschirm ein bisschen Freiraum darf man sich erlauben) leider despawnen ja Trampoline wenn man sich zu weit von ihnen entfernt was viele sicherlich schon bemerkt haben. (Nur Weite, Höhe ist wie gesagt egal) Von daher ist das ein möglicher Gamebreaker, aber ich wusste einfach keinen besseren Weg.
    Noch etwas was man beachten sollte, wäre bei der letzten Passage bloß keinen unskalierten Koopa Panzer offen rumflitzen zu lassen. Ist wirklich besser so, glaubt mir.

    Naja hier der Code:
    AE04-0000-0032-F613

    Morgen werden ich dann mal all die anderen Level nachholen.

    Geändert von Klunky (14.09.2015 um 02:23 Uhr)

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