Station 6 - 22.10 bis 25.10.15
So, genug der Zwischenspiele und persönlichen Dramen - es wird ernst. Wir sind endlich in San Antonio, welches komplett zerstört vor uns liegt. Komplett zerstört? Nein - eine mysteriöse Kraft hat uns mit kleinen Hinweisen in ein Hotel geführt - war es Freund oder Feind? Und wer kreucht und fleucht noch alles so in der Stadt? Wir werden es erfahren! Übrigens: Nur die aktiven Spieler sind vorgerückt, die Inaktiven und Adam warten auf uns beim Lager aus Station 5. Nur zur Info.

Das Fairmount Hotel
Die Hotellobby liegt ruhig da, inklusive kleinen Gastgeschenken in Form von Wasser, Essen und Munition. Das ist alles sehr verdächtig und deswegen erkunden Haile und Frank erst einmal das Gebäude - und finden nichts. Naja, fast nichts. Zwei Türen sind verschlossen und so teilen sie sich auf, um die beiden Geheimnisse zu erforschen.

Haile übernimmt die Royal Suite und klettert über die Fenster hinein - dabei failt sie ganz fürchterlich. ist aber nicht so schlimm, denn innen findet sie nur 5 Leichen (also, richtige Leichen, die so richtig tot sind) und eine Karte. Auf dem Rückweg lässt sie ihren Frust an einem der pompös eingerichteten Zimmer aus und begibt sich dann zu Leo, die immernoch keinen Bock auf die Scheisse hat und in der Lobby chillt. Zusammen entschlüsseln sie die Karte und machen sich auf den Weg nach La Villita.

Frank dagegen stolpert im Keller über eine fucking Fliegerbombe, die noch scharf ist. Jackmans Begeisterung hält sich in messbaren Grenzen und er trägt dem Polizeichef auf, die Bombe zu entschärfen und verpisst sich mit Evi und Eryn. Gemeinsam mit Lisa schafft Frank es, die Bombe zu entschärfen und erhält sogar ein bisschen Sprengstoff auf dem Weg.

Der Verlust von Alvaro stürzt Leo in eine tiefe Depression, für deren Linderung sie von Mary erst einmal Drogen verabreicht bekommt. Ja, auch 'ne Lösung. In dem Zustand besteht Leo noch mehr Kochproben und stellt neben einem Zombie-Parfum auch ein wenig chemischen Sprengstoff her (Abteilung: Sätze, die bei genauerer Betrachtung nicht so wahnsinnig viel Sinn ergeben). Mary putzt in der Zwischenzeit das Hotel, weil unsere Leute zwar nicht sterben, aber ständig auf den Boden reihern. Jackman findet das eher uncool (wie üblich) und gibt er den freundlichen Hinweis, "sich mal nützlich zu machen".

Und das wird sie.

La Villita
Haile und Leo machen sich auf, um den kleinen Stadtteil zu erkunden. Während Haile mit der Karte einen interessanten Eingang in das Kanalisationssystem von San Antonio findet, geht Leo in die Kirche - dort beichtet sie ihre Sünden und kümmert sich um die Toten. Und dabei ist sie so erfolgreich, dass ihr imaginärer Begleiter Alvaro sie verlässt.

Der Tower of the Americanas
Jäger und Howard machen sich auf, den Tower zu besteigen. Das ist gar nicht mal so einfach, denn das Teil ist schon sehr zerstört. Oben erwarten hungrige Zombies ihre Ankunft. Gut für unsere Helden, dass sie Heimhandwerker sind- so können sie die Viecher einsperren und sich oben in Ruhe umschauen. Sie entdecken das Lager eines Scharfschützen (anscheinend von den Skypeople?), ein Scharfschützengewehr und eine Flagge.

Die Mall
Nachdem Evi und Eryn ein wenig über Sheng und die Liebe gesprochen haben, gehen sie mit unserem glorreichen Anführer Jackman zur Mall, wo sich eine Lichtreflexion immer wieder bewegt. Dort angekommen sehen sie, dass sie Menschen oben auf dem Malldach von Kultisten angegriffen werden. Natürlich eilen unsere Helden zur Hilfe und besiegen die Mutationen. Als Dank dürfen sie nach oben kommen -. ohne Waffen.

Oben leben die "Skypeople", die Anweisungen von einer mysteriösen RedWitch bekommen. Diese erkennt Hugh Jackman und stellt ihm eine Frage, um sich von seiner Identität zu überzeugen - was er natürlich schafft. Daraufhin sind die Leute dort oben bereit, uns zu helfen. Wir erfahren, dass die Kultisten seit ein paar Wochen vollkommen am Rad drehen und extrem aggressiv geworden sind.

Nachdem sie ihre Flagge und ihre Druckerpresse zurückhaben, sind die Jungs und Mädels deutlich glücklicher und schwören uns und vor allem Lancaster ewige Treue. Und das wird sich so RICHTIG auszahlen. Ohne Scheiss.

Das Convention Center
Auf Bitte der Skypeople entern Evi und Jackman das ausgebrannte Convention Center, wo sich die heilige Druckerpresse der NSA befinden soll (+8 auf alle Lauschangriffe). Aber dort gibt es noch mehr: Eine kleine Gruppe von Kultisten rund um eine Kultistenführerin mit blondem Haar. Typischerweise werden hier keine Kompromisse begangen und unser gottgleicher Anführer nischelt alles ab, was nicht bei drei auf allen Bäumen ist.

Nur einer entkommt - ein Bote, der die Unterstützung von Jack McAldrin anfordern soll. Naja. Das wird wohl nicht ganz so gut klappen.

Die Polizeistation
Durch einen Hinweis, den sie in den Geschenken im Hotel finden, gehen Howard und Frank los, um eine alte, verfallene Polizeistation zu untersuchen. Dort finden Sie zwei Scavenger aus Shengs Hope, die gerade im Begriff sind, zu Mutationen zu werden. Während Howard Doktorspiele betreibt, will Frank die Situation absichern - und das ist auch nötig, denn der eine Fast-Zombie explodiert durch eine Berührung an der Leber und der andere greift Frank an. Er kann zum Glück schlimmeres verhindern.

Naja, zumindest ein bisschen. Trotz Franks Bemühungen geht Howard an der merkwürdigen Flüssigkeit fast zu Grunde. Jetzt hilft nur noch ein Wunder. Das kommt in Form von Mary - ein wenig Säure hat noch niemandem geschadet. Stimmt auch in dem Fall, Howard wird dankenswerterweise vorerst nicht zum Superzombie, sondern ist nur arg Rot im Gesicht.

Der Alamodome
Jäger und Haile kommen durch die Kanalisation im Dome an und entdecken eine Zelle mit eingesperrten Siedlern aus Shengs Hope. Unter anderem sitzt dort auch Wills Vater Henry, der mit Jäger ein wenig Konversation betreibt. Haile unterdessen klettert über die Absperrungen der Kultisten und entdeckt mitten auf dem Spielfeld die gefangenen Sheng, Raoul und Wingman.

Währenddessen ein Stockwerk weiter oben: Eryn und Lisa entern mit den Kutten aus der Polizeistation den Dom von vorne - und finden dabei das Medallion, welches Eryn einst Derreck gab. Huh. Aber sie finden noch mehr: Den Rest der Bewohner von Shengs Hope. Und deren Wächter. Einen sehr fetten Zombie. Heiß.

Das Finale
Gruppe 1 hat sich um unseren glorreichen Anführer Lancaster versammelt. Er selbst, Haile, Leo und Evi fahren mit einem fetten Monstertruck auf das Spielfeld des Alamodomes. Haile befreit Raoul und Wingman, Evi übernimmt Sheng und unser ungleiches Team-Liebespaar schafft es erfolgreich, den Großmeister der Kultisten, Wingmans alten Kumpel Stane einen Kopf kürzer zu machen. Die Bilanz: drei von fünf Proben meisterlich bestanden. Und Haile wäre fast Hopps gegangen. Aber nur fast!

Gruppe 2 bestehend aus Eryn und Lisa kümmert sich um den Fettsack und befreit die andere Gruppe rund um die Bürger aus Shengs Hope. Und Eryn jagt allen Mitlesenden mit der Mutter aller Musiktraps einen unfassbaren Schrecken ein.

So weit lief ja alles gut, also kann der Aufgabe von Team 3 ja nur in einer Katastrophe enden, oder? Zumindest Frank schafft seinen Teil der Aufgabe mit Bravour und befreit die Gefangenen im Keller. Nur Mary schafft es leider nicht - sie gibt für die Rettung von Sara und Co.- alles, inklusive Leben. Naja, hat sie sich wenigstens nützlich gemacht, wie Jackman sagen würde.

Der MOTHERFUCKING PLOTTWIST
Georgina ist der Endgegner.
Und Hailes Schwester.

Mind=Blown.

Das Finale ist noch lange nicht vorbei - ein letztes Mal noch kämpft Georginas Armee der Kultisten gegen Hailes Armee der zusammengewürfelten Irren. Und diesesmal geht es wortwörtlich um alles.
Stay tuned!