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Thema: [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Ein kooperatives Forenrollenspiel. Mit Zombies. Und mehr.

  1. #1

    [ZOOOOOmmxBIES! Staffel 3] Ein kooperatives Forenrollenspiel. Mit Zombies. Und mehr.



    Spielleitung:
    Daen und evtl. noch ein Freiwilliger. Meldungen werden gerne entgegengenommen ^^


    Hintergrund:
    Was bisher geschah:
    Staffel 1:
    Vor 1 Jahr brach die Apokalypse über die Welt in Form von untoten, menschenfressenden Monstern herein. Augenzeugenberichte der wenigen Überlebenden lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um klassische Zombies handelt.
    Inmitten des allgemeinen Chaos‘ in dem die gesamte Welt versank, schlossen sich gut 30 Überlebende im Flughafen zu Sydney zu einer schlagkräftigen Gruppe zusammen. Sie überlebten nicht nur den Terror, den diese Apokalypse mit sich brachte, sondern erspähten auch einen kleinen Blick hinter die Kulissen.

    Staffel 2:
    Durch ihre heldenhafte Güte und ihre zahlreichen erbrachten Opfer konnte ein kleiner Teil von ihnen überleben und von einem Schiff aus Sydney, in Richtung der Inselkette Wallis et Fortuna im Südpazifik gerettet werden. Dort leben sie nun seit gut 12 Monaten auf der Militärbasis Asoa – einem gut befestigtem Camp der australischen Defense Force und dem amerikanischen Militär. Dort erlebten sie den Ausbruch einer weiteren Untotenepidemie und flohen über Polynesion in Richtung China, wo sie schließlich landeten und die Ursprünge des Virus aufdecken konnten. Es gelang ihnen ebenfalls, den Patient 0 zu retten und ihn wie vorgesehen in Richtung der USA zu schicken, damit man sich dort im letzten existierenden Labor seiner annehmen würde. Um sich selbst zu schützen, benutzten die Überlebenden in Staffel 2 die Rakete mit dem Heilmittel auf ihre Basis.


    Die Welt, in der wir spielen:
    Das Leben, wie wir es kannten, hörte vor 20 Jahren auf zu existieren.
    Das „große Zehren“, wie die ultimative Katastrophe genannt wurde, legte sich wie eine Sonnenfinsternis über die Welt und gebar die Untoten, die sich am endlosen Bankett der Menschen gütlich taten. Als das Licht die Welt wieder erreichte, waren von der Menschheit nur wenige Krümel am Leben geblieben. Vereinzelte, kleine Enklaven, die um ihr Überleben kämpften und die jeden Tag ein klein wenig mehr Licht der Dunkelheit abtrotzten.
    Niemand überlebte die Apokalypse zufällig. Und Niemand überlebte sie unverdient.
    Die, die das große Zehren überlebt hatten, waren die Stärksten und Brutalsten. Männer und Frauen mit Zugriff zu Waffen, gepaart mit unbedingtem Überlebenswillen. Aber auch einige der Schwächsten und Verletzlichsten, obschon die Welt am Abgrund war, sahen die Lichter der nächsten Morgen - gab es doch Leuchtfeuer an Hilfsbereitschaft und nie gekannten Zusammenhalt.
    Als sich die Reihen der lebenden Toten langsam lichteten und die ersten Orte wieder sicher wurden, waren Land und Stadt trotzdem noch immer im dunklen Gewand der Trauer. Als die ersten Überlebenden langsam wieder Hoffnung schöpften und einige erste Siege und Triumphe über den untoten Feind errungen wurden, schlug die zweite Katastrophe mit noch größerer Wucht und Zerstörungskraft ein und fegte abermals wie ein Sturm über die gebeutelte Welt.
    Waffenfabriken. Chemieanlagen. Kernkraftwerke. Staudämme. Alle technischen Errungenschaften der Menschheit schienen sich nun wie von Geisterhand getrieben gegen ihre Schöpfer zu wenden. Dem Wartungspersonal beraubt und teilweise ohne Steuerung, offenbarten sie nach einiger Zeit ihre Rache.
    Ganze Landstriche wurden durch die Havarie von Kernkraftanlagen nachhaltig verstrahlt und erzeugten Gespenstergeschichten von mutierten Untoten und Tieren, die in diesen dunklen Landstrichen hausten.
    Chemieunfälle entvölkerten teilweise ganze Ortschaften von allen Überlebenden und aller Flora und Fauna und ließen nur hochgiftige, kontaminierte Ruinen zurück.
    Und auch die Natur selbst, erkämpfte sich Orte und zurück und zerstörte was von Menschenhand geschaffen wurde mit eisigen Stürmen und Fluten und auch sanft mit dem unaufhaltsamen Knospen neuer Blüten.
    Nachdem das große Zehren und der große Brand abgeklungen waren, hatte sich das Antlitz der Welt nachhaltig verändert. Jetzt, 20 Jahre später, würde man Menschen und Landschaft nicht wieder erkennen. Seit gut 5 Jahren ist eine seltsame, fast vorsichtige, Ruhe eingekehrt. Wie der Sonnenaufgang nach einem großen Sturm.
    Das Leben der wenigen lebendigen Menschen findet mehrheitlich auf dem Ozean und an den Küsten statt und ist nach der Apokalypse wieder in deutlich geregelteren Bahnen. Doch sind die Gefahren noch allgegenwärtig, wie dieser Überlebende zu berichten weiß:


    Botenreiter Shawn:
    „Hey, pass auf, wen du hier anrempelst, das kann ganz schnell ins Auge gehen. Na, jetzt schau mich nicht so ängstlich an, ich bin Shawn, komme aus ‚Shengs Hope‘. Früher war ich Lieferant für UPS, heute reite ich die versteckte Postlinie ab, scheint, als würden sich manche Dinge nie ändern, was? Scheint, als würdest du nicht viel raus kommen? Dann will ich dir mal erzählen, was dich da draußen erwartet, solltest du so dumm sein, die Sicherheit dieser Bar hier zu verlassen…
    Das Binnenland wird noch immer von ganzen Schwärmen stark verwester Untoter heimgesucht. Niemand weiß, warum diese Kreaturen noch herumlaufen, aber sie tun es. Und sie sind noch immer auf der Jagd. Außerdem häufen sich die Berichte von Mutationen unter den Untoten. Vor allen im früheren Ballungsgebieten und ehemaligen Städten, die heute allesamt nur noch Ruinen sind, gibt es noch riesige Horden, die allesamt schlafen. Doch machst du nur ein Geräusch, erwachen sie wie tanzende Puppen und schwärmen aus. Trotzdem gibt es noch immer viele Verrückte und Abenteurer, die die Städte infiltrieren und plündernd Beute machen wollen. Doch die Untoten sind nur eine Seite der Medaille.
    Auf den Ozeanen und den nun verstrahlten oder durch Chemieunfälle verwaisten weiten Steppen findet sich der menschliche Abschaum wieder. Oft in wilden Clans organisiert und in ihren Sitten äußerst verroht, greifen sie reitend oder auf knatternden Motorrädern Siedlungen an, stehlen, morden und plündern und nehmen nicht selten die Überlebenden gefangen oder zwingen sie, sich der Bande anzuschließen. Glaub mir, diesen Leuten willst du nicht begegnen, wenn du selber nicht ne‘ Panzerfaust dabei hast. Zeigst du Stärke oder bist schlau, kannst du mit diesen Leuten sogar handeln oder Hilfe von ihnen erwarten. Oder sie fressen dich nach getanem Handel einfach auf. Oh ja, wenn du auf die Plünderer stößt, weißt du nie, was dich erwartet…
    Die Schlimmsten sind aber die, die weder tot noch lebendig sind. Was sagst du? Unmöglich? Ha, hast du noch nie vom „Cult of Vision“ gehört? Der Sekte, die fest davon überzeugt sind, die Untoten wären Gottes gerechte Strafe für die Sünden der Welt? Die verrückten Priester, die die Zombies willkommen hießen und sogar Menschen für sie gefangen haben? Es gibt sie wirklich, diese Kultisten. Sie streunen in ihren schwarzen Roben und ihren seltsamen Masken aus Wachs ausschließlich nachts herum und verehren die Untoten indem sie werden wollen wie sie. Zum Glück erkennst du das Pack schnell, denn der Gestank, der von ihnen ausgeht, ist höllisch! Ihnen willst du nicht in die Hände fallen, glaub mir…! Und jetzt, jetzt gibst du dem alten Shawn noch einen aus und dann mache ich mich wieder auf den Weg.“

    Menschen sind erfinderisch. Überall, auf allen Kontinenten, finden sich nun Siedlungen von Überlebenden. Manche so groß wie Dörfer, andere nur schwer befestigte, einzelne Häuser. Manchmal kleine Hütten aus Wellblech und Holz, manchmal aus modernen Planen und frischem Reet. Was vom Militär oder der Polizei geblieben ist, ist aufgegangen in das, was nun allgemein die „Siedler“ genannt werden. Menschen, die einfach wieder friedlich leben wollen und sich trotzdem ihrer Haut zu erwehren wissen.
    Durch das Nichtvorhandensein von Strom, dem Fehlen von Plastik und allgemein so ziemlich aller bekannten Industriestätten, ähnelt das Leben mittlerweile dem Leben der Menschen im Mittelalter oder der Renaissance – allerdings mit feinen, modernen, seltenen Einsprengseln.
    Ein gutes Gewehr mit 10 Schuss Munition ist mittlerweile ein begehrter Schatz, für den es sich zu töten lohnt, der Großteil der Menschen ist auf archaische und selbstgebaute Waffen umgestiegen. Postboten, die Nachrichten per Pferd und mit Pfeil und Bogen bewaffnet, zwischen den spärlichen Ansiedlungen transportieren, sind ebenso wenig ein seltener Anblick wie ganze Dorfgemeinschaften, die zusammen die Felder mit Ochse und Pflug bestellen oder dem Meer mühsam wie zur Steinzeit Vorräte entreißen. Fackeln und Kerzen spenden Licht, die Kleidung wird aus dem zusammengebastelt, was sich finden lässt. Hat ein Dorf beispielsweise eine selbst organisierte Wachmannschaft oder Polizei, so sieht man durchaus einen rostigen und verbogenen, krachbunten Footballhelm, darunter eine gegerbte Lederrüstung mit Fetzen eines Nike-Basketballshirts, auf dem Rücken eine Armbrust aus dem Sportbedarf mit mittlerweile selbst hergestellten, einfachen Bolzen und einer scharfgeschliffenen Stahlschiene als improvisiertes Schwert.
    Dies ist die Welt, in der die Staffel 3 spielen wird.



    Spielweise:
    Jeder Spieler spielt einen Überlebenden, der sich zu Beginn der Geschichte in der recht großen Überlebendensiedlung "Shengs Hope", südlich von Corpus Christi, in den Überresten der USA befindet.
    Ziel des Spiels wird es sein, die gestellten Aufgaben (Stationen genannt) während einer langen Reise zu überleben, um die Geschichte in Staffel 3 zum hoffentlich würdigen Abschluss zu bringen. Im Spiel werden dabei 7 unterschiedliche Stationen vorkommen.
    Jede Station stellt dabei eine Situation, ein Szenario oder ein Gebiet dar(beispielsweise: ein Sumpf, ein Lager in der verstrahlten Wüste, die verrosteten und überwucherten Reste eines Freizeitparks), in dem sich die Helden herumtreiben und RP machen können. Jede Station ist für sich während des Spieltages sicher, die Gefahr durch die drei "Fraktionen" Zombies, Plünderer und Kultisten wird nur beim Wechseln zur nächsten Station durch Lösen der Stationsaufgabe gefährlich.

    Während jeder Station müssen bestimmte Aufgaben erfüllt werden, die Sekundärziele. Das kann sein, dass die Nahrungs- und Batterievorräte aufgefrischt werden müssen, um die Reise fortsetzen zu können oder das ein gewisser Ruf bei einer Fraktion erreicht werden muss, möglicherweise durch das Erledigen einiger Aufgaben vor Ort. Ist das Sekundärziel der Auffrischung erledigt, offenbart sich die zumeist deutlich kompliziertere Stationsaufgabe, die auch wieder mit dem Tod enden kann. An der Stationsaufgabe können Spieler jederzeit teilnehmen, unabhängig von der Zahl der bereits geleisteten Aufgaben.
    Typische Belohnungen von Aufgaben sind somit Nahrungs- oder Batterieressourcen, sowie Ausrüstung, die Traits generiert. Weiterhin können Hinweise auf die kommende Stationsaufgabe durch normale Aufgaben erspielt werden. Ebenso wird es häufig einmalige Buffs – auch PVP-Buffs - geben, die „eingelöst“ werden können. Das reicht von Bordellbesuchen bis hin zu freischaltbaren Nebenaufgaben oder der Fähigkeit, einmalig einen anderen Spieler bei der Ausübung seiner Aufgaben zu behindern.

    Darüber hinaus wird es natürlich auch wieder zahlreiche Nebenaufgaben geben, die den eigenen Charakter stärken.

    Beispielaufgaben:
    Die Spieler landen in den Überresten einer verrohten Stadt. Die Plünderer und die Kultisten kämpfen um die Vorherrschaft in diesem verdorbenen Örtchen, dabei ist bekannt, dass die Plünderer gierig nach Plündergut schielen, während Kultisten die Welt weiterhin vom Joch der Untoten belastet sehen wollen. Da die Spieler rasten müssen, haben sie als Sekundärziel, dass sie sowohl 10 Nahrungseinheiten generieren müssen, als auch 10 Punkte Gunst bei einer der beiden Fraktionen, da Beide wütend schwören, die Spieler nicht gehen zu lassen, sondern sich ihrer Habseligkeiten oder Mission zu bemächtigen.
    Haben die Spieler nun beide Sekundärziele erledigt, also genug Nebenaufgaben erledigt, um sowohl 10 Einheiten Nahrung als auch die Gunst, beispielsweise der Plünderer, zu erringen, wird die Stationsaufgabe offenbart: Wütend über die Ablehnung greifen die fanatischen Kultisten den Konvoi an. Während die Plünderer je nach Rollenspiel und erledigter Aufgaben prinzipiell helfen, gilt es nun als Stationsaufgabe, den Hinterhalt der Sektierer zu überleben und sich den Weg frei zu kämpfen.

    Jede Station wird außerdem „afk-Aufgaben“ haben, also kleine Aufgaben, auf denen Spieler, die kurzeitig nicht teilnehmen können, losgeschickt werden und bei Wiedereinstieg ins Spiel ein Briefing und Beute erhalten.



    Charakterwerte und Erstellung
    Das aus Staffel 1 und 2 bekannte Skillsystem wird komplett verändert und durch ein Traitsystem mit Traitgruppen ersetzt.

    - Die Traitgruppen sind: „Stärke“, „Gewandtheit“, „Charisma“, „Intelligenz“, „Expertenwissen“ und „Terrain“
    - Es gibt noch eine siebte, versteckte, Gruppe namens „Meta“. Dort lassen sich PvP- oder besondere Bonus-Traits finden, die üblicherweise nur der SL und dem jeweiligen Spieler bekannt sind und die nur über besondere Aufgaben zu erwerben sind.





    WICHTIG: Dank des guten Scavengers werden wir diesmal ein Tool haben in dem sich alle Chars finden lassen. Alle Traits - bis auf die Metalevelkarten - sind einsehbar. Ich verlass mich da einfach auf euch, dass ihr damit kein Schindluder treibt! ^^


    Bei der Charaktererstellung darf sich jeder Spieler insgesamt 4 Traits (wobei zwingend 2 Wahlen aus derselben Basisgruppe bestehen müssen) aus den Basisgruppen Stärke. Gewandtheit, Charisma, Intelligenz aussuchen, sowie jeweils einen Trait aus „Expertenwissen“ und „Terrain“.
    - Jede Aufgabe erfordert eine oder mehrere Traits oder Traitgruppen der vier Basisgruppen. Dabei gilt, dass jeder Spieler jede Aufgabe machen kann.
    - Jeder Spieler kann beliebig viele Aufgaben machen, es muss lediglich ein Zeitfenster von sechs Stunden RL-Zeit dazwischen liegen. Dies gilt nicht bei Stationsaufgaben.
    - Mit fortschreitendem Spielverlauf werden die Spieler weitere Möglichkeiten finden, an Traits zu gelangen.

    Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe zu erledigen. Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 60%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 90% Erfolg.
    Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.
    Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.
    Nehmen zwei Spieler an der Aufgabe teil, wird für jeden Spieler einzeln gewürfelt. Schafft mindestens ein Spieler seine Probe, gilt die Aufgabe als geschafft. Misslingt bei mehreren Spielern eine Probe, erhält der Spieler mit der misslungenen Probe den Malus und Effekt der „gescheiterten Probe“. Scheitern alle Spieler an einer Mehrspieleraufgabe, erhalten alle Teilnehmer den Malus zusätzlich einer Verschärfung.
    Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen, es müssen jedoch lediglich mindestens sechs Stunden im RL vergangen sein.






    Spielplan:
    Vorstellung und Anmeldung: ab 04.09.2015
    Beginn mit Tag 0, dem reinen Rollenspiel-Intro: Sobald sich genug Chars gefunden haben.

    Geplant ist, dass jede Station eine Woche lang geht.


    Disclaimer: Es ist ein Rollenspiel mit Regelwerk. Natürlich wäre es manchmal logischer, wenn anstatt 3 Spielern 5 gehen würden oder wenn man - anstatt auf Station X vorzurücken - sich in Station Y verschanzen würde und wir ein Herr-der-Fliegen-RP starten würden. Ich wäre auch in Schach bedeutend stärker, wenn ich mit allen Figuren gleichzeitig ziehen dürfte, deswegen: Es ist wie bei den Werwölfen: Ein Brettspiel mit Rollenspielinhalten, nicht umgekehrt.

    Erfreuen wir uns also an dem ungewöhnlichen Szenario, dem Versuch einer fortlaufenden Handlung und haben einfach Spaß an einem kooperativen Spiel.

    Trotzdem noch einmal eine ganz wichtige Sache: Nehmt das Spiel nicht so ernst. Mitfiebern und Leidenschaft sind gerne gesehen, aber übertreibt es nicht.

    Bedenkt auch bitte, ob diese Art Rollenspiel bei dem der Charakter auch den Tod erleiden kann etwas für euch ist und seid euch darüber im Klaren, dass der Rollenspielanteil bisher bei Staffel 1 sehr sehr groß war. Es ist zu befürchten, dass viel geschrieben wird!

    In diesem Sinne: Habt Spaß!

    Geändert von Daen vom Clan (05.09.2015 um 00:52 Uhr)

  2. #2
    Wow, das klingt richtig gut und das Warten hat sich echt gelohnt.
    Ich finde es auch super, dass schon Charaktere da sind (Huuuuugh! *__*). Oh, und "Shengs Hope"! Haha :'D

    @Jan: Du hast mir tatsächlich genau das Dunkelrot als Schriftfarbe geklaut, das ich haben wollte, curse you! Ansonsten war ja klar, dass du Verführerin haben wirst. ;P

    Geändert von Lynx (05.09.2015 um 07:24 Uhr)

  3. #3
    Klasse, dass ihr schon so viele Chars gepostet habt, vielen Dank. Und wie es aussieht, schicken wir die ganze Barbelegschaft von Shengs Hope auf Mission, oder?
    Sehr cool ebenfalls, dass du auch wieder mal mitmachst, Jack. ^^

    Da Niemand groß etwas über das Regelwerk sagt, nehme ich mal an, dass alle damit einverstanden sind, dass wir es damit einfach mal versuchen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Da Niemand groß etwas über das Regelwerk sagt, nehme ich mal an, dass alle damit einverstanden sind, dass wir es damit einfach mal versuchen.
    Kann ja nur schief gehen

  5. #5
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    @Jan: Du hast mir tatsächlich genau das Dunkelrot als Schriftfarbe geklaut, das ich haben wollte, curse you! Ansonsten war ja klar, dass du Verführerin haben wirst. ;P
    Und das habe ich getan, indem ich im Zombie-Orga-Thread aus Staffel 1 das nahm, was bei Clover stand.

    Aber du kannst sie auch gerne haben. Eine Nacht später ist mir die Farbe auch fast etwas zu warm. Ich wechsel schon mal.

  6. #6
    Eine kleine Übersicht über die bisher von Überlebendeten verwendeten Traits:
    Raufbold: 1
    Packesel: 1
    Klingenkreuzer: 1
    Konstitution:
    Handwerker: 1
    Kampftaucher: 1
    Parcourläufer: 1
    Schütze: 3
    Fortbewegungsmittel:
    Survival: 1
    Händler: 1
    Verführer: 1
    Infiltrator: 2
    Unterhalter: 2
    Tierfreund:
    Sprachgenie: 1
    Koch: 1
    Ermittler: 1
    Medizin:
    Schulbildung: 1
    Experte: Schusswaffen: 1
    Experte: Hiebwaffen:
    Experte: Zombies: 1
    Gebräuche: Siedler:
    Gebräuche: Räuber: 1
    Gebräuche: Kultisten:
    Wissen: Anbaumethoden: 1
    Wissen: Die alte Welt: 1
    Terrain: Siedlungen: 2
    Terrain: Ruinen: 2
    Terrain: Ödland:
    Terrain: Wälder:
    Terrain: Sümpfe: 1





  7. #7
    So, alter Mikrobiologe / Medizinmann ist fertig.
    Mal schauen wie weit der Charakter kommt^^

  8. #8
    Zitat Zitat
    Eine kleine Übersicht über die bisher von Überlebendeten verwendeten Traits:
    Raufbold: 1
    Packesel: 1
    Klingenkreuzer: 1
    Konstitution:
    Handwerker: 1
    Kampftaucher: 1
    Parcourläufer: 1
    Schütze: 3
    Fortbewegungsmittel:
    Survival: 1
    Händler: 1
    Verführer: 1
    Infiltrator: 2
    Unterhalter: 2
    Tierfreund:
    Sprachgenie: 1
    Koch: 1
    Ermittler: 1
    Medizin:
    Schulbildung: 1
    Experte: Schusswaffen: 1
    Experte: Hiebwaffen:
    Experte: Zombies: 1
    Gebräuche: Siedler:
    Gebräuche: Räuber: 1
    Gebräuche: Kultisten:
    Wissen: Anbaumethoden: 1
    Wissen: Die alte Welt: 1
    Terrain: Siedlungen: 2
    Terrain: Ruinen: 2
    Terrain: Ödland:
    Terrain: Wälder:
    Terrain: Sümpfe: 1
    Sadistischer Spielleiter: In der ersten Staion wird die Siedlung von Kultisten überfallen. Nach etwas Gegenwehr nehmen sie euch gefangen, entwaffnen euch, und setzen euch im Wald aus, damit ihr vo den Zombies gefressen werdet. Allerdings nur, wenn ihnen nicht das ortsansässige Wolfsrudel zuvorkommt...

  9. #9
    Hihi, dann schaue ich auch mal, dass ich meinen Char erstelle.

    Ich glaube übrigens, dass mir dieses Traitsystem mehr zusagt als Punkteverteilung.

  10. #10
    2 Ärzte joinen das Team:
    Eine kleine Übersicht über die bisher von Überlebendeten verwendeten Traits:
    Raufbold: 1
    Packesel: 1
    Klingenkreuzer: 1
    Konstitution: 1
    Handwerker: 2
    Kampftaucher: 1
    Parcourläufer: 1
    Schütze: 3
    Fortbewegungsmittel:
    Survival: 1
    Händler: 1
    Verführer: 1
    Infiltrator: 2
    Unterhalter: 2
    Tierfreund:
    Sprachgenie: 2
    Koch: 1
    Ermittler: 3
    Medizin: 2
    Schulbildung: 2
    Experte: Schusswaffen: 1
    Experte: Hiebwaffen:
    Experte: Zombies: 3
    Gebräuche: Siedler:
    Gebräuche: Räuber: 1
    Gebräuche: Kultisten:
    Wissen: Anbaumethoden: 1
    Wissen: Die alte Welt: 1
    Terrain: Siedlungen: 3
    Terrain: Ruinen: 3

    Terrain: Ödland:
    Terrain: Wälder:
    Terrain: Sümpfe: 1

  11. #11
    Mir gefällt das neue Traitsystem auch besser als das Punktesystem Daen.

  12. #12
    Nice, vielen Dank.
    Ich hoffe, dass ich es einigermaßen so rüberbekomme, wie ich es mir vorstelle.
    Aber dazu brauche ich euch und eure Geschichten, eure Motivation und euer RP. ^^

    Wenn ihr also bestimmte Wünsche oder Vorstellungen habt, bitte einfach Bescheid geben.

  13. #13
    Werden eigentlich am Ende dieser Staffel die wichtigsten Geheimnisse gelüftet? Oder vielleicht anders, ist Staffel 3 jetzt quasi das "Finale"? Falls so, wäre es verdammt motivierend wenn unsere Charaktere eben deutlich mehr beinflussen können und mehr als nur "TellTale" Entscheidungen treffen. (Also wo alles am Ende eh auf das gleiche rausläuft.)

  14. #14
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Wenn ihr also bestimmte Wünsche oder Vorstellungen habt, bitte einfach Bescheid geben.
    Bekomme ich ein Extraleben? Oder auch zwei? (Nein, nicht als Zombie!)

  15. #15
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Bekomme ich ein Extraleben? Oder auch zwei? (Nein, nicht als Zombie!)
    Warum nicht? Wird ja schon angedeutet, dass es Mutationen unter den Untoten gibt, warum also nicht welche die als Ghule ihren Verstand beibehalten und zu unsterblichen Nekrophagen werden?
    Und die Truppe müsst sich auch nie sorgen darum machen, was man mit den Schwerverletzten macht und dein Ghul hätt immer was zu futtern. Zwei Fliegen mit einer Klatsche.

  16. #16
    Wie genau meinst du das? Ich befürchte, ich verstehe es nicht exakt... ^^

    Die Entscheidung in Staffel 1 waren insofern wichtig, genug Verbündete zu bekommen, um das Schiff zur Umkehr zu bewegen. Wäre dies nicht gelungen, hätte ich alle Chars sterben lassen. War also eine On/off-Entscheidung.

    Die Entscheidung in Staffel 2 war insofern wichtig, welchen Bereich man am Ende rettet, also Zivilisten, Militär oder sich selbst. Davon ausgehend gestaltet sich die Welt in Staffel 3. Dadurch, dass hier weder Militär noch Zivilisten gerettet wurden, haben wir nun als Welt die Madmax-Postapokalypse. Die anderen Wege wären eine grüne, doch hochkorrupte Garten-Eden-Alptraum-Welt gewesen (beim Retten der Zivilisten) oder eine Militärdiktatur (beim Retten des Militärs)

    Ich denke mein Problem ist, dass man irgendwo einen Schnitt machen muss.
    Es gibt ja eine gewisse Geschichte zu erzählen und ihr werdet dort hineingeworfen und agiert dementsprechend. Für mich wäre es ein massiver Aufwand, wenn ich nun zur Vorbereitung 50 Enden würde schreiben müssen. Bzw. wäre solch ein erzählerischer Aufwand nur dann zu stemmen, wenn wir jede Woche eine Station spielen würden und ich dann zwei Wochen Zeit hätte, die nächste Stationsepisode vorzubereiten. Damit hätte ich an sich kein Problem, dann müsste ich es nur wissen und das Spiel zieht sich dann eben über einen deutlich längeren Zeitraum hin, wobei möglicherweise die Stimmung in den Pausen verloren geht.


    Aber ich sehe es richtig, dass du dir mehr Entscheidungen wünscht, die sich mehr auf die Welt auswirken?
    D.h. wenn ich euch eine Karawane beschreibe die um Essen bittet, dann möchtest du als Aufgabe nicht nur "kochen" haben sondern auch:
    - Dort alle zu töten und zu plündern (Schusswaffen und Hiebwaffen)
    - sie alle zu bestehlen und dann ausgenommen zum Sterben zurück zu lassen (Infiltrator)
    - sie als Sklaven an die Plünderer zu verkaufen (Gebräuche Plünderer)
    - sie als Opfer den Kultisten zu hinterlassen (Gebräuche Kultisten)

    Das ist an sich kein Problem, nur ein organisatorischer Massivaufwand. D.h. wenn ihr kein Problem damit habt, dass ich als SL deutlich länger zum Antworten brauche, dann können wir das sehr sehr gerne machen.

  17. #17
    Aber so kleine Entscheidungen hatten wir ja immer schon - beispielsweise wem wir Asthmageräte geben oder wohin wir Funken und so. Ich finde das geht für während dem Spielgeschehen total in Ordnung, vor allem weil wir ja trotzdem sehr frei schreiben dürfen, was unsere Charaktere machen.
    Und das Ende von Staffel 2 war schon sehr klar so zu verstehen, dass wir damit einen Grundstein für Staffel 3 legen - mir persönlich reicht so etwas in der Art als Entscheidung völlig, vor allem wenn man bedenkt, dass dies ja offenbar der Abschluss der Geschichte wird und wir wohl direkt erfahren werden, wie es durch unser Verhalten ausgeht.

    Btw. finde ich das Trait System auch spannender als damals die Werte mit den Punkten, also dazu auch nochmal eine positive Stimme.

  18. #18
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Und die Truppe müsst sich auch nie sorgen darum machen, was man mit den Schwerverletzten macht und dein Ghul hätt immer was zu futtern. Zwei Fliegen mit einer Klatsche.
    Also wenn dann will ich die Gruppe als Zombie auch versuchen zu zerfleischen und nicht nur ihre Reste hinterhergeworfen bekommen

    Und dauerhaft massive Entscheidungen müssen meiner Meinung nach nicht sein. Hauptsache unsere Aktionen haben zumindest einen merkbaren Einfluss anstatt mal eben zur Seite gekehrt zu werden^^

  19. #19
    Das Wichtige, die Entscheidungen betreffend, ist für mich die Konsequenz. Wie bisher auch bei "kleinen" Entscheidungen ein Feedback zu bekommen, ist toll. Da aber niemals ausgegeben wurde, dass es sich um ein toales "Choose Your Own Adventure"-Ding handelt, finde ich es auch mehr als okay, wenn Daen einfach eine tolle Geschichte / einen Rahmen erzählen kann, an dem sich unser Rollenspiel weitestgehend orientiert. Und so lange er sich für eine Variante entscheidet (anders als Telltale), bin ich zufrieden.

  20. #20
    sind eigentlich NPC's erlaubt, denen man Worte in den Mund legen kann? oder wird das alles vom SL vorgegeben?

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