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  1. #1

    Job-Diskussion (FFV)

    Inspiriert hiervon dachte ich mir, über Jobs wird hier viel zu selten geredet. Und im Rahmen der FFV Four Job Fiesta bietet es sich an, FFV gesondert zu betrachten.
    Weil mir Rankings nicht so liegen, mache ich lieber ein Rating. Aber wer will, kann gerne seine Top10 oder Top5 posten.

    Zu den Jobs lässt sich generell gesprochen nicht sehr viel sagen, da zumindest manche je nach Spiel unterschiedlich aufgebaut sind, oder hinsichtlich ihrer Nützlichkeit unterschiedlich ausfallen. Eventuell folgt noch ein Thread zu anderen Teilen, die ein Job-System nutzen, wie FFT, I, III, X-2 oder XII. Zu XI und XIV wäre es sicher auch ganz nett, aber dem muss sich jemand anderes annehmen, da ich die Online-Teile selbst nie gespielt habe (und es sicherlich auch ein immenser Aufwand wäre, mit jedem Job die Spiele ausführlich zu spielen).
    Diese FFV-Ausgabe orientiert sich an der Four Job Fiesta. Das heißt, Stärken und Schwächen werden unter dem Gesichtspunkt betrachtet, dass man die jeweiligen Jobs das ganze Spiel hindurch benutzen muss.

    Wind Crystal:

    Knight: 4/5
    Eigentlich ist Knight ein ziemlich langweiliger Job, der kaum ein Upgrade darstellt zur "arbeitslosigkeit". Cover und Guard geben ihm allerdings eine echte Tank-Qualität, die man bis ins Absurde steigern kann. Ein Knight, ausgerüstet mit Elf Cape, Guardian Dagger (Main Gauche), einem guten Schild, sowie ggf. Evade vom Samurai macht ihn nahezu unverwundbar, und kann physischen Schaden komplett von der Truppe abwenden, womit jeder Gegner im Berserk-Zustand lächerlich einfach wird. Dafür braucht es aber einen White Mage, oder besser noch einen Chemist. Deswegen nur ein halber Game Breaker.
    Aus unerfindlichen Gründen kann der Knight Two Handed erlernen, hat es aber nicht als innate ability. Soweit ich weiß die einzige passive Fähigkeit im gesamten Spiel, die nur erlernt werden kann und immer ausgerüstet werden muss. Immens stark ist es dennoch, und gibt gerade dem Knight (aber auch anderen Kämpfer-Klassen) einen ziemlichen Power-Boost. Relativ früh erlernt ist es auch noch. Die übrigen Abilities sind eher so naja. EquipShield, EquipArmor und EquipSword klingen zwar nett, machen aber nur für wenige Fälle wirklich Sinn, da fast jeder andere Kämpfer-Typ eine relativ nützliche Waffe ausrüsten kann, und der Stärke-Bonus sich auch in Grenzen hält. Am sinnvollsten scheint mir EquipShield für Magier zu sein. Mit dem Aegis Shield lässt sich so nicht nur die Überlebensfähigkeit steigern, sondern auch noch ein zusätzlicher Punkt auf Magic rausholen.
    Ein Vorteil des Knight gegenüber anderen Kämpfern sind die insgesamt SEHR starken Waffen, die zudem auch noch ein breites Spektrum abdecken. Mit Coral Sword, Icebrand und Flame Saber hat man die drei Elemente des Black Mage schon abgedeckt. Später kommt mit Excalibur noch eine der wenigen Waffen hinzu, die Holy-Schaden verursachen. Sleep Sword und Ancient Sword können zudem Sleep bzw. Old verursachen, auch wenn das eher selten klappt. Erwähnung verdient auch das Blood Sword (oder Drain Sword). Eigentlich eine nutzlose Waffe wegen der miesen Trefferquote. Aber wenn man dem Knight nun Aim oder gar X-Fight (SShot) gibt, kann er sich mit jedem Angriff (mit X-Fight sogar wahrscheinlich vollständig) heilen, und darf sich sogar in die hintere Reihe stellen, weil das Schwert die Reihe ignoriert.
    Einen kleinen Haken hat das Ganze aber. Hat man einen Knight in der Truppe, will man logischerweise auch die stärkste Waffe, nämlich die Brave Blade. Und dafür darf man im gesamten Spiel kein einziges Mal flüchten. Und das kann unter Umständen ein ernstes Problem sein, wenn man eine Truppe hat, die nicht für viele Kämpfe ausgelegt ist.
    Ein weiterer Minuspunkt sind die erheblichen Kosten. die mit einem Knight verbunden sind. Neues Schwert, neuer Schild, neuer Helm, neue Rüstung und vielleicht noch ein neuer Handschuh... das ist teuer. Sollte man mehr als einen in der Truppe haben, wird man ums Grinden nicht herumkommen. Im späteren Verlauf des Spieles relativiert es sich aber.
    Unterm Strich also viel Power, nette Boni, und nur wenig Schwächen.

    Monk: 2/5
    Der Monk fängt fantastisch an. Hoher Schaden, braucht keine Waffen, kaum Rüstung, und ein gratis Flächenangriff ist auch noch dabei. Mit Charge kann man sehr schnell sehr viele HP abziehen, mit Chakra sich selbst ein wenig heilen, und hohe HP ermöglichen, auch härtere Angriffe zu überstehen. Allerdings ist der Monk ziemlich einseitig. Die hohe Stärke kommt zum Preis von mieser Abwehr und mäßiger Geschwindigkeit. Dadurch kann er den Rest des Teams kaum unterstützen. Umso schlimmer ist es da, dass der Schaden von Faustangriffen im Verlauf des Spiels zunehmend geringer ausfällt und am Ende kaum noch mithalten kann mit anderen Angriffen. Der KaiserKnuckle kann das ein bisschen ausgleichen, allerdings kriegt man das Accessoire auch erst recht spät.
    Die Abilities sind kaum der Rede wert. Barehanded kann für manche Jobs nützlich sein, aber wie für den Monk selbst wird auch für andere Jobs diese Fähigkeit zunehmend überflüssig. Selbst wenn man an dem Stärkebonus interessiert ist, wird sich häufig etwas anderes eher anbieten. HP+30% kann Jobs in schwerer Rüstung sehr aufwerten, wenn man so viel Geduld mitbringt, die Fähigkeit zu erlernen. Aber sofern etwas besseres vorhanden ist, wird es auch keine Priorität haben.
    Es ist erwähnenswert, dass der Monk zumindest über die erste Hälfte des Spieles ordentlich austeilen kann, allerdings stellt er später eher eine Belastung dar.

    Thief: 4/5
    Einer der Jobs, der knapp an der 5 vorbeischrammt. Der Thief gestaltet alles angenehmer. Aus Zufallskämpfen kann man sicher mit Escape fliehen, die sehr hohe Geschwindigkeit macht ihn zu einem guten Allrounder für Items und Angriff gleichermaßen, und mit Steal lassen sich viele nette Dinge für die Truppe rausholen (z.B. Elixirs). Ein netter Bonus daran ist, dass man mittels eines Glitch sein Konto schnell aufbessern kann. Hinzu kommen ein paar coole Waffen wie die Rising Sun oder die Twin Lance, und der Assassin Dagger ist ebenfalls beim Thief in guten Händen. Und alles wird schon gleich netter, wenn man sich schneller durch Dungeons bewegen kann.
    Was mich am Thief stört ist, dass er am Ende ein Jack of all Trades ist. So gut er auch zum Überleben der Truppe mit schnell rausgehauenen Hi-Potions, Phoenix Downs oder Elixirs beitragen kann, ein richtiger Heiler ist er dennoch nicht. Und der Schaden, den er anrichten kann, bleibt auch eher im unteren Mittelfeld. Escape macht das Leben natürlich einfacher, und hilft auch sehr dabei, wenn man das Chicken Knife aufleveln will, aber irgendwelche Kämpfe muss man am Ende immer noch bestreiten. Der Thief ist ein guter Supporter, aber auch nicht mehr als das. Seine Abilities sind für andere Jobs leider auch eher nutzlos.
    Von den Kehrseiten sollte man sich nicht täuschen lassen, denn letzten Endes ist ein Thief für praktisch jedes Team eine immense Bereicherung, was man längst nicht von allen Jobs behaupten kann. Es ist vielleicht nicht der effizienteste Job, aber dieser Mehraufwand zahlt sich wenigstens aus.

    White Mage: 5/5
    Gesetzt dem Fall, dass man phasenweise mit vier White Mages rumlaufen muss, braucht man sehr, sehr viel Geduld. Auch darüber hinaus braucht man für alles ein klein wenig länger mit diesem Klotz am Bein. Sollte man aber eine halbwegs ausgewogene Truppe haben, ist der White Mage einer der besten Jobs, die es gibt. Ein von Anfang bis Ende zuverlässiger Heiler, der das Spiel bedeutend einfacher gestaltet. Es gibt keine bessere, oder nur annähernd gleichwertige Möglichkeit, sich zu heilen, gerade nach Flächenangriffen. Und von denen wird man in FFV einige sehen.
    Shell, Protect, Reflect und Blink sind wahre Lebensretter. Neo X-Deaths Almagest kann damit wenigstens so weit entschärft werden, dass man sich sehr viel Grinden erspart. Zur Erinnerung: der Angriff zieht etwas um die 1600 HP bei allen ab. Dafür müssen die meisten Jobs erstmal ein Level jenseits der 35 erreichen, manche sogar noch mehr. Das klingt nacht wenig (gemessen an den meisten anderen FFs), doch in FFV wird man dafür eine ganze Weile Monster verdreschen müssen.
    Es sollte auch nicht vergessen werden, dass Statuszauber wie Berserk und Charm mit 100% wirken, solange das Ziel nicht immun ist. Erfreulicherweise sind aber längst nicht alle Gegner dagegen immun. Selbst Shinryu lässt sich in Berserk versetzen, und ist damit schon halb besiegt. Vorausgesetzt, dass man das Potential im Team hat, um den Fork Tower anzugehen, wird der White Mage wenigstens zum Ende auch offensiv mit Holy halbwegs brauchbar, selbst wann man eher selten auf diesen Zauber zurückgreifen wird.
    Das schöne an White Magic als Zweitfähigkeit ist (wie bei anderen Magietypen auch), dass die Zauberkraft des White Mages gleich mit übernommen wird. Daher kann auch jeder andere Job diese Zauber benutzen, und ist dabei so gut wie es ein White Mage wäre (von Ausrüstungsunterschieden abgesehen). Wenn andere Charaktere also auch noch heilen und buffen können, gibt es kaum noch was, das einem ernsthaft Probleme bereiten kann.


    Blue Mage: 5/5
    Um es kurz zu machen: Der Blue Mage hat Gamebreaker-Qualitäten. In Kombination kann man mit Dark Shock, Lv. 2 Old und Lv. 5 Death, gutem Timing und etwas Glück, fast jeden Gegner und Boss ausschalten. Auch darüber hinaus verfügt der Blue Mage über einige tolle Zauber, wie etwa Doom Claw, Missile, Aero3, Aqua Breath, White Wind oder Blowfish. Nicht zu vergessen das übermächtige Mighty Guard. Selbst Goblin Punch kann mitunter sehr nützlich sein, etwa in den Händen eines Knight mit Excalipur.
    Außerhalb seiner Trickkiste ist der Blue Mage immerhin noch mittelmäßig. Er kann normale Schwerter benutzen, auch wenn er nicht die Stärke mitbringt, um damit viel anfangen zu können, und es ab der zweiten Welt fast nur noch Knight Swords gibt. Interessanter ist da schon, dass der Blue Mage auch ein Schild ausrüsten kann. Das macht ihn robuster als andere Magier. Außerdem gehört er zu den Jobs, die Rods brechen und damit relativ früh sehr hohen Schaden verursachen können.
    Leider ist der Blue Mage für manche Zauber auf den White Mage oder Beastmaster angewiesen. Letzterer ist auch eher mittelmäßig. Ein kleiner Nachteil am sonst nahezu übermächtigen mysteriösen Zauberer im blauen Cape.

    Black Mage: 4/5
    Der Black Mage ist einfach, aber wirkungsvoll. Er kann von Beginn bis Ende hohen bis sehr hohen Schaden verursachen. Schon mit Fire, Ice und Bolt zieht er mehr ab, als jeder andere. Sobald die Rods verfügbar sind, kann der Zauber-Schaden sogar nochmal deutlich gesteigert werden, und selbige kann der Black Mage natürlich auch brechen. Gegner und Bosse mit einer Schwäche gegen Feuer, Eis, Blitz oder Gift sind damit für den Black Mage ein Spaziergang, und davon gibt es über das ganze Spiel betrachtet einige. Mit Psych lassen sich MP sogar im Kampf zurückholen. Zu schade, dass man sich diesen extrem nützlichen Zauber erst ab der dritten Welt holen kann.
    Blöderweise ist der Black Mage nicht ganz so vielseitig wie sein Gegenpart. Statuszauber treffen eher selten (gerade die vermeintlich nützlichen wie Break und Death), der MP-Verbrauch ist immens, und wenn gerade kein Gegner da ist, der gegen eines der vom Black Mage beherrschten Elemente anfällig ist, bleibt er auch eher mittelmäßig. Ein kleiner Bonus ist, dass er auch heilen kann, sofern die Truppe mit Element-absorbierender Ausrüstung ausgestattet ist.


    Water Crsystal

    Red Mage: 2/5
    Ähnlich wie der Monk fängt der Red Mage gut an. Er kann schwarze und weiße Magie bis Level 3 verwenden, und er kann Schwerter ausrüsten, und ist damit zumindest auf der ersten Welt ein gutes Multitalent. Leider ist damit sein Potential auch schon voll ausgeschöpft. Und ab Welt 2 wird man langsam aber sicher feststellen, dass der Red Mage, ähnlich wie der Monk, zu einer Belastung wird. Auf der weißen Seite fehlen ihm Shell, Blink und Reflect, auf der schwarzen Bio und Psych, um wenigstens die Bascis abzudecken.
    Gnädigerweise gibt es aber noch eine "ultimative" Waffe für den Red Mage, nämlich den Enhancer. Es ist nicht nur das beste normale Schwert, es erhöht zusätzlich die Magie des Trägers, und ist damit optimal auf den Red Mage zugeschnitten. Leider muss man sehr lange ausharren bis zu diesem kleinen Power-Boost, den der Red Mage schon viel eher sehr dringend braucht.
    Andererseits wird man mit dem Red Mage ohnehin sehr viel Geduld brauchen, denn sein letztes Ass im Ärmel, X-Magic (Dualcast) erlernt man erst nach dem Sammeln von stolzen 1149 AP, was man zwischen Water Crystal und Neo X-Death auch nur zusammenbekommt, wenn man zwischendurch gezielt AP sammelt. Zugegeben, diese Fähigkeit ist tatsächlich so nützlich, dass sie einiges rausreißen kann. ABER: Damit sie wirklich gut wird, und nicht nur die schwachen Zauber des Red Mage mäßig ausgleicht, muss wenigstens noch ein Black, White, Time Mage oder Summoner in der Truppe sein.
    Immerhin kann der Red Mage auch Rods zerbrechen, und zudem den Healing Staff und den Power Staff benutzen, welcher Berserk verursacht. Aber einfach wird die Reise nicht, denn der Red Mage ist nur ganz am Anfang gut, und unter Umständen mit vieeel Geduld gegen Ende wertvoll. Die übrigen 60% des Spieles ist er ein schlechter Kompromiss. Und um noch eins draufzusetzen: Selbst für einen Magier hat er auffallend niedrige HP. Da hilft es auch nicht viel, dass er nur Clothes und Robes ausrüsten kann.

    Time Mage: 3/5
    Der Time Mage ist einer der Jobs, die in Bosskämpfen hilfreich sind, dafür in allen anderen Kämpfen meistens überflüssig. Dabei hat auch die Zauberliste ebenso viele Höhen wie Tiefen.
    Allem voran sind Haste und Slow (bzw. Version 2) ausgesprochen nützliche Zauber. Sie können den Ausgang eines Kampfes maßgeblich beeinflussen, und sollten nicht unterschätzt werden. Für die normalen Kämpfe sind sie leider meistens nicht notwendig und einfach nur MP-Verschwendung.
    Der nächst beste Zauber ist Quick, der es dem Anwender erlaubt, gleich zwei Aktionen hintereinander auszuführen. Prinzipiell ist der Zauber extrem mächtig, wenn auch weniger in den Händen eines Time Mage. Wenn jemand anderes von diesem Zauber Gebrauch machen will, muss man ihn oder sie leider erst mit Time6 ausstatten. Zudem ist es mit 77 MP der zweitteuerste Zauber im gesamten Spiel (nur übertroffen von Phoenix mit 99 MP).
    Comet, und vor allem Meteo, sind potentiell sehr starke Zauber, leider sind sie ziemlich unberechenbar, was den Schaden angeht. Für Meteo muss man zudem alle vier Lithographs einsammeln, was sonst eigentlich nicht nötig ist. Andere Offensivzauber wie Demi und X-Zone, sowie die Statuszauber Stop und Old, sind, wie so üblich, stark vom Glück abhängig und funktionieren zu selten, als dass man sie ernsthaft gebrauchen wollte.
    Dann gibt es noch Zauber im Repertoire des Time Mage, die völlig nutzlos sind. Speed etwa erhöht die allgemeine Kampfgeschwindigkeit, was keine echten Vorteile bringt. Entweder erhöht man von sich aus die Kampfgeschwindigkeit, wenn die Zufallsbegegnungen anspruchslos sind, oder man nutzt den stärkeren Effekt von Haste und Slow bei niedrigerer Kampfgeschwindigkeit.
    Mute hindert alle Kampfteilnehmer daran, Zauber einzusetzen... angefangen natürlich mit dem Time Mage. Der Zauber könnte theoretisch nützlich sein, wenn man damit den Vorteil auf seiner Seite hätte, doch i.d.R. schneidet man sich damit ins eigene Fleisch, weil es auch nicht allzu viele magielastige Gegner gibt, und der Zauber gegen Bosse eh nicht funktioniert.
    Regen ist in vielen FFs ein nützlicher Zauber und Effekt, aber FFV gehört nicht dazu. Davon abgesehen, dass man den Effekt auch auf anderen Wegen herbeiführen kann, wirkt es zu langsam und zu schwach, um wirklich zur Heilung von Schäden beitragen zu können. Nicht ohne Grund ein Level 1 Zauber.
    Ein letzter Lichtblick ist Return, der Anti-RNG Zauber: Wenn man im Kampf einfach Pech hatte, oder etwas nicht so gelaufen ist, wie man es sich wünschte, oder sich in eine Sackgasse manövriert hat, setzt dieser Zauber alles auf Anfang, und gibt einem die Chance, es besser zu machen. Einer der Zauber, von denen man oft und gerne Gebrauch macht, weil er das Frustrationspotential vieler Kämpfe erheblich herabsenkt.
    Und der Vollständigkeit wegen sei noch Exit zu erwähnen, womit man aus Kämpfen und Dungeons sicher fliehen kann. Immerhin, wenn man es braucht, ist es auch gut, es zu haben.
    Die Waffenauswahl des Time Mage ist, wie bei den meisten Magiern, zu bescheiden, als dass sie etwas herausreißen könnte. Der Healing Rod erlaubt zumindest ein wenig Heilung.
    Letztlich ist der Time Mage einer der schlechteren Magieklassen. Er ist nicht nutzlos, aber auch nicht so nützlich, dass man ihn unbedingt haben wollte.


    Summoner 4/5
    Der Summoner ist mehr oder weniger ein Upgrade des Black Mage. Ifrit, Shiva und Ramuh liegen ungefähr auf dem Niveau der Feuer-, Eis- und Blitz-Zauber der zweiten Stufe, dafür kommen mit Titan und Leviathan zwei Elemente hinzu, die der Black Mage nicht ausnutzen kann. Leider muss man bis zum Wizard Rod warten, um auch für diese exotischen Elemente den 50%-Bonus zu bekommen. Dem Summoner fehlt es auch an dem nützlichen Psych des Black Mage, weswegen man sich viele Items mit auf die Reise nehmen muss, um MP wieder aufzufüllen.
    In seiner Zauberliste hat der Summoner nebst hoher Feuerkraft in Form von Leviathan und Bahamut aber noch ein paar besondere Schmankerl zu bieten. Carbuncle zaubert Reflect auf die gesamte Truppe, was es erlaubt, einen flächengewirkten Zauber vierfach zu reflektieren, und damit gegen ein Ziel doppelten Schaden zu verursachen. Odin kann, zumindest manchmal, auch Gegner auf hohem Level sofort ausschalten. Phoenix kann die gesamte Truppe wiederbeleben, wenn es mal brenzlig wird (wenn auch zu dem sehr hohen MP-Preis). Und besonders Golem ist ein echter Lebensretter, da er zumindest vorübergehend sämtlichen physischen Schaden von der Truppe abhält. Einer der nützlichsten Defensivzauber überhaupt!
    Ebenfalls sollte angemerkt werden, dass der Summoner den höchsten Magiewert hat, und dementsprechend auch für alle anderen Zauberer und Ninjas interessant ist.
    Der Summoner hat leider auch einen dicken Nachteil: Alle Beschwörungen muss man sich erst verdienen, indem man all die Esper herausfordert, die über das Spiel verteilt sind. Manche davon stellen eine Herausforderung für sich dar, sind erst kurz vor Spielende anzugehen, und zudem je nach Truppenkonstellation kaum noch zu bewältigen. Was seine letzte Ability "Call" angeht, mit der zufällig eine Esper für umsonst gerufen wird, ist sie eher eine 500 AP teure Spielerei, auf die man sich nicht verlassen möchte.
    Der Summoner ist einer der Jobs, die sich erst im Laufe des Spieles auszahlen. Aber was er bietet, ist alle Mühe wert.

    Berserker 1/5
    Der Berserker verdient eine besondere Auszeichnung: Vielleicht der schlechteste Job aller Zeiten!
    Man würde meinen, ein Kämpfer, der permanent im Berserk-Zustand ist, kann so viel nicht verkehrt machen, schließlich machen all die Knights und Monks und Samurais die meiste Zeit auch nichts anderes, außer jede Runde anzugreifen. Je nachdem, wie man es sieht, kann man Berserk sogar als Buff interpretieren.
    Der Unterschied zwischen Berserk und Auto-Berserk ist jedoch, wenn ich einen White Mage Berserk auf einen Knight zaubern lasse, dann kriege ich den Knight da auch nochmal raus! Der Berserker dagegen wird ohne Unterlass jede Runde angreifen. Und es stellt einen gewaltigen Nachteil da, wenn ein Charakter keine Items benutzen kann, wenn es mal nötig ist, oder überhaupt nur irgendetwas anderes machen kann außer anzugreifen. Von anderen Jobs kann der Berserker nur in Form von Auto-Abilities profitieren, wovon manche auch ganz gut passen (etwa Two Handed), aber die muss man natürlich auch erstmal erwerben und verfügbar haben. Zudem ist der Berserker ziemlich langsam, und völlig unberechenbar noch dazu. Er wird manchmal auch Gegner in der hinteren Reihe zuerst angreifen, oder z.B. bei Neo X-Death ins Leere hauren. Dazu muss er mit Äxten und Hämmern kämpfen, deren Schaden zwar potentiell sehr hoch ausfallen kann, aber völlig zufällig ist (weswegen er fast schon angewiesen ist auf EquipSword oder vergleichbares). Unter den Äxten und Hämmern gibt es zwar auch ein paar wenige, die herausstechen, wie die Doom Sickle oder Thor's Hammer als recht starke Fernkampfwaffe, oder der Earth Hammer, der manchmal Flächenschaden verursacht, und letztlich auch die Giant's Axe, deren Schaden immens ist, doch in den allermeisten Fällen ist es sinnvoller, zu einer anderen Waffe zu greifen, wo der Schaden im Schnitt einfach höher ausfällt. Da hilft es auch nicht, dass es sich weder für Berserk noch für Euip Axe/Hammer lohnt, auch nur einen AP zu sammeln, um anschließend auf einen anderen Job zu wechseln.
    Um noch etwas Positives anzuführen: Der Berserker hat eine relativ hohe Abwehr, Stärke und recht viele HP. Und wenn man mehrere in der Truppe hat, oder gar das Pech, mit 4 davon rumzulaufen, muss man in den Kämpfen weniger bzw. keine Tasten mehr drücken.

    Mystic Knight 3/5
    Der Schwertmagier, wenn man so will, verbindet das Ausnutzen von Elementen eines Black Mage mit der Schlagkraft eines Knight. Wenn er sein Schwert mit einem Zauber ausstattet, kann er gegen Gegner mit einer entsprechenden Schwäche nicht nur deutlich höheren Schaden verursachen, sondern ab den Zaubern der 3. Stufe (einschließlich Bio und Holy) sogar Gegner mit einem Schlag töten, die nicht gegen Tod immun sind. Mit Flare kann er allgemein höheren Schaden verursachen, mit Drain werden bei jedem Angriff HP abgezogen (was deutlich angenehmer ist, als die Drain Blade über Aim auszunutzen), und mit Psych kann er sich seine MP schnell wieder auffüllen, von denen er ohnehin relativ wenig braucht. Ein Job, der gut für sich selbst sorgen kann! Auch seine Statuszauber können überzeugen, und haben eine 100% Trefferquote, wenn das Ziel nicht immun ist. Nun ist das bei Poison oder Mute keine große Sache, bei Break allerdings schon. Ein Großteil der normalen Gegner lässt sich dadurch mit einem Schlag auf Anhieb besiegen bis hinein in den Final Dungeon! Übrigens ohne dass dabei auf erhaltene Exp, AP oder Gil verzichtet werden muss. Ein netter Vorzug am Mystic Knight ist auch, dass er etwas schneller ist als die meisten anderen Jobs. Schilde und Rüstungen gehören zudem zu seinem verfügbaren Inventar.
    Bei all diesen tollen Eigenschaften stellt sich die Frage, was man am Mystic Knight nicht mögen könnte. Das Problem ist: Seine Talente sind recht situationsabhängig. Wenn er gerade keine elementare Schwäche ausnutzen kann, oder seine Statuszauber nicht wirken, bleibt der Mystic Knight leider sehr mittelmäßig, mangels besonderer Fähigkeiten und starker Waffen. Anders als der Knight ist er keine echte Defensivkraft oder (zumindest bis Flare) gute Allround-Offensivkraft, anders als der Black Mage kann er keine Flächenangriffe nutzen und seine Angriffe durch Rods nicht allgemein verstärken. Er kann zwar die elementaren Eigenschaften stärkerer Schwerter imitieren, deren Durschlagskraft aber nur übertreffen, wenn auch eine Schwäche ausgenutzt wird. Wie der Red Mage ist der Mystic Knight nämlich auf normale Schwerter beschränkt, und muss bis zum Enhancer ausharren, um im Endgame mithalten zu können.
    Leider bietet der Mystic Knight auch nur wenige Ansätze, um mit anderen Klassen verbunden zu werden. Die Fähigkeit Magic Barrier, die im kritischen HP-Bereich Shell auslöst, ist nicht der Rede wert, und damit Magic Sword von anderen Klassen genutzt werden kann, müssen die erstmal eine Waffe ausrüsten können, mit der das auch klappt. Außer Schwertern trifft das nur noch auf die meisten Dolche zu. Dolche können immerhin von vielen anderen Jobs genutzt werden, wobei sie aber meist die schlechtere Wahl sind. Der Anreiz ist also nicht besonders hoch, die vielen AP zu sammeln.
    Umgekehrt profitiert der Mystic Knight immens von Two Handed, Two Swords oder X-Fight... was natürlich auch erstmal verfügbar sein, und dann erlernt werden muss.
    Break Sword, Flare Sword und Element-Swords der 3. Stufe sind schlagende Argumente (haha...), und machen den Mystic Knight zu einem überaus nützlichen Gefährten. Während der Time Mage eher am unteren Ende der 3/5 liegt, findet sich der Mystic Knight am oberen. Durchaus auch ein Kandidat für eine 4/5, je nach Gewichtigung der Stärken. Doch im Endeffekt ist er "nur" ein mittelmäßiger bis guter, immerhin zum farmen sogar sehr guter Kämpfer.

    to be continued...
    Geändert von Diomedes (17.09.2015 um 03:25 Uhr)

  2. #2
    Echt coole Idee. Ich wollte FF5 auch demnächst nochmal spielen, vielleicht äußere ich mich hier dann auch nochmal.

    Monk ist vor allen Dingen deshalb wichtig, weil er afaik zwei der Maximalwerte besitzt (Stärke und HP), und der Freelancer übernimmt ja die höchsten Maximalwerte der gemeisterten Klassen. Abgesehen davon sind seine Skills wirklich nicht so der Bringer. Generell habe ich das Gefühl, dass diese Klasse in vielen Spielen eher anfangs gewinnbringend ist, zumindest, wenn es keine Waffen (Krallen etc.) für sie gibt.

    Blue Mage habe ich nie wirklich aktiv genutzt, nur, um die Fähigkeiten einzusammeln. Mag daran liegen, dass es eine Weile dauert, bis man die wirklich nützlichen Fähigkeiten hat. Dass White Mage Pflicht ist, ist natürlich klar, aber ich hab's dennoch bevorzugt, einer anderen Klasse die Heilfähigkeiten des White Mages zu geben, weil ich es immer blöd fand, wenn ein Charakter gar keinen Schaden austeilt, da die meisten normalen Kämpfe ja eh so einfach sind, dass man sich innerhalb des Kampfes nicht heilen muss. Ich glaube, oft habe ich Black Mage und White Mage in einem Charakter kombiniert.

    Dass der Thief so vielseitig ist und auch austeilen kann, hat mich anfangs etwas überrascht. Und allein, weil er Geheimgänge entdecken kann, fand ich ihn schon super. Von den Windkristalljobs definitiv mein Favorit!


  3. #3
    Hübscher Thread, ich steig auch mal ein.

    Blue Mage:

    Hier muss ich Diomedes definitiv zustimmen. Dieser Job hat gamebreaking Qualitäten, vor allem weil auch enorm mächtige Blaumagie bereits sehr früh verfügbar ist. Die ersten paar Dungeons kommt man noch mit den eher mittelmäßigen Aeroes ganz gut durch und dann sobald man Aqua Breath erhält, hat man den ersten richtig schweren Nuke. Und von da an wird es nur noch besser, weil man für jede verfickte Situation ein Brecheisen in die Hand gelegt bekommt, mit dem man den Gegnern die Beine bricht und dann Randsteinbeißen lässt. Bildlich gesprochen...
    Das hat dann auch dazu geführt, dass ich eigentlich das ganze Spiel durch immer wenigstens einen Blue Mage in der Gruppe hatte; zumindest wenn ich nicht gerade aggressiv Jobs gelevelt habe (und das meistens im Keller von dem Schloss in dem man sich auch Odin besorgt).

    Schade ist nur, dass man sich für manche blaue Magie ein Bein ausreißen muss um sie zu erhalten. Mighty Guard ist eine ebensolche, aber wenigstens auch (bzw. nur) im Endgame erhältlich. Manche Spells kann man nämlich ganz einfach verpassen.

    Black Mage:

    Der coolste Job von allen! Und das liegt natürlich nicht nur daran, dass wir Schwarzmagier die größten Zauberstäbe von allen haben!
    Okay, Spaß beiseite und Karten auf den Tisch. Der Black Mage ist einfach wahnsinnig cool weil wahnsinnig stark mit seinen vielen Zaubersprüchen. Eigentlich ist das in den meisten Passagen des Spiels ja eher nebensächlich, weil FF V erst sehr weit gegen Ende an Schwierigkeit anzieht, aber nur dank diesem Job war es mir überhaupt möglich Gilgame am Anfang in der zweiten Welt zu besiegen. Das Mistvieh ist offensiv unfassbar stark, so dass ich nur mit einer Party aus 3 Blackmages und einem Whitemage gegen ihn anstinken konnte (Float sei dank).

    Samurai:

    Ebenfalls einer dieser Jobs, von dem ich fast das ganze Spiel über einen in meiner Truppe hatte. Und das liegt größtenteils an Zeninage. Sicher, der Samurai ist offensiv gut aufgestellt, aber es geht einfach nichts darüber seine Gegner mit hartverdienten Pesos zu bewerfen und diese augenblicklich umfallen zu sehen. Sehr effektiv bei Bossen, hab ich aber auch gerne zum Job leveln eingesetzt... weil, wozu braucht man Gil in diesem Spiel schon?

    Archer:

    Eigentlich ein Job den ich überhaupt nicht mag, aber sobald ich ihn habe, bringe ich ihn augenblicklich mit sämtlichen Charakteren auf die Maximalstufe. Und das hat nur einen einzigen, wirklich ausschlaggebenden Grund: X-Fight. X-Fight, X-Fight und nochmal X-Fight. Das mit ABSTAND beste Kommando im Spiel. 4 physische Angriffe mit 100% Kraft. Was will man mehr?

    Und zuguterletzt:

    Mimic

    Der Ultimative Job, wenn man bereits viel Zeit in seinen Spielstand versenkt hat. Wie die No Job-Einstellung wird er immer stärker (rein von den Statuspunkten), je mehr Jobs man bereits gemeistert hat und das tolle ist... man kann die Standardkommandos rauswerfen! Die komplette Truppe auf Mimic umstellen und bei allen Attack raus und dafür X-Fight rein, mit seinen knallharten vier Angriffen direkt hintereinander... ohne dass diese schwächer sind als sonst. Es ist zwar schon was länger her, aber wenn ich mich richtig erinnere, habe ich dann noch der kompletten Truppe X-Magic eingestellt (vorwiegend für die Heilzauber und Buffs) und dann bei den zwei verbliebenen Slots je nach Charakter eine Auswahl aus Magic Sword, Blue Magic, Summon und Equip Ribbon genommen.
    Als Sahnehäubchen kann der Mimic auch noch fast sämtliche Rüstung im Spiel anlegen, inklusive Schilden.


    PS:

    Das Brave Blade ist *nicht* die stärkste Waffe, sondern tatsächlich das Chicken Knife. Das Brave Blade wird zwar mit einem höheren Angriffswert ausgegeben, das Chicken Blade skaliert aber mit Strength *und* Agility, weswegen da am Ende mehr herumkommt. Die genaue Schadensformel müsste ich mal auf GameFAQs nachschlagen.

  4. #4
    lange ist es her .... aber ich mag ff5 wirklich und das job system macht einfach spaß !
    vieles wurde schon gesagt, auch das mit dem blue mage ... weshalb ich darauf nicht eingehen werde.

    ich selber überlege ob ich die gba version mal durchspielen werde (hatte die nur mal angefangen gehabt vor jahren) oder ob ich mir die handy version hole, wobei diese teilweise bescheiden aussieht.
    jedoch gibt es seit der gba version auch 4 neue charackterclassen, darunter necromancer, seher, kanonier und gladiator.
    bis auf den necromancer scheinen sie auch alle einen guten nutzen zu haben, weil seher und kanonier mehr exp/ability punkte geben nach teamfights (ka wer jetzt welches talent hat).

    es gibt viele wichtige und gute jobs, ich persönlich finde folgendes wichtig oder bevorzuge sie:

    white mage:

    ohne healer hat man es irgendwann schwer im spiel. anfangs reicht es wenn eine figur (lenna) immer zugriff auf die wichtigsten heals hat.
    und später ist ohne healer einfach misst ... deswegen White Mage !

    black mage:

    verfügt über die wichtigsten elementare sprüche und ist einfach nützlicher als der mystik knight, wobei ich die wiederum richtig cool finde, aber man muss seine waffe vorcasten damit sie elementaren damage macht und dann ist es auch mein ich etwas weniger gewesen als beim blackmage (allein weil der blackmage mehr int hat). so gesehen ist der blackmage für jede situation geeignet wo elementare magie benötigt wird, und der mystic knight nur bei bossfights glänzt, da diese ja länger andauern.

    time mage:

    zugegeben, die kostüme der time mages sehen echt total bescheuert aus, aber ich liebe einfach haste, und später gibts noch meteor !

    archer + ninja:

    haltet mal 2 waffen und schlagt mit jeder waffe 4 mal zu ..... 8 autoattacks ist einfach heftig !
    den archer selber finde ich .... langweilig gestalltet. nur sein letzter erlernbarer skill ist eben nützlich.
    die ninjas hingegen sehen cool aus, und auch die talente sind nicht ohne (ausweichsrate+ sowie chance auf erstschlag).

    monk:

    einfach weil er eine sehr lange zeit im spiel einfach total stark ist, also viel damage und viel einsteckt, und nützliche +hp abilitys besitzt.

    man könnte jetzt eigentlich noch ein ranking einfügen der nutzlosen characterclassen, doch naja die sind ja bekannnt ....

    dancer, bard, berserker, trainer, chemist, dragoon ...
    nicht das diese klassen stark sein können, aber entweder sie sind umständlich, nur für bestimmte situationen geeignet oder sie haben auch gewisse nachteile eben.

    das war jetzt nur meine meinung, hoffentlich fühlt sich niemand angegriffen !

  5. #5
    Als ich meinen bisher einzigen durchgespielten Durchgang von FFV gestartet habe, hatte ich nach dem Windkristall die Jobs Knight, Monk, White Mage und Blue Mage, und kann unter diesen Gesichtspunkten sagen, dass ich bis auf den Blue Mage sehr zufrieden war. Es ist aber eben auch was anderes, wenn man "normal" spielt, weil man da so gut wie alle Nachteile noch ausgleichen kann (mein Monk begann beispielsweise gerade da etwas abzufallen, als er gemaxt war und ich Jobs wechseln konnte). Beim Blue Mage war es mir aber zu viel Aufwand, den bei den vielen Jobmöglichkeiten wirklich auszureizen, weshalb er bei mir einfach nicht nützlich war und schnell ersetzt wurde (und ich weiß ehrlich nicht, warum ich den dann überhaupt genommen habe, weil ich später bereut habe, keinen Black Mage oder Thief gehabt zu haben).

    Wenn man jetzt aber gezwungen ist, die ganze Zeit über nur einen Job zu benutzen, ändern sich manche Sachen einfach. Da kümmert man sich dann eben auch definitiv darum, dass der Blue Mage was kann und bekommt bestimmte Schwächen anderer Jobs viel deutlicher mit. Ich selbst liebe den Monk zum Beispiel, aber würde vermutlich auch nicht das ganze Spiel mit dem verbringen wollen.
    Auf wen ich aber niemals bei irgendeiner Spielweise (und in irgendeinem Spiel mit Jobs) verzichten wollen würde, wäre der White Mage. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, wie man das ganze Spiel über ohne klassische Weißmagie auskommen soll und möchte das auch nicht herausfinden. Man kann mit späteren Jobs zwar sicher auch einiges ausgleichen (Red Mage oder Chemist), aber nichts davon ist ein adäquater Ersatz.

    Grundsätzlich finde ich aber, dass die Wind Crystal Jobs allgemein recht gut sind und für den Start im Spiel auch alle auf ihre Art nützlich sein können (...außer dem Blue Mage ;P ).

    @erzengel: Haha, Chemist gehört zu meinen liebsten "Support"-Jobs. Obwohl er den größten Game Breaker aller Zeiten bewerkstelligen kann und man mit ihm die komplette zweite Phase des letzten Bosses überspringen kann.^^" Und der Dragoon zählt allgemein zu meinen Lieblingen. :'D
    Geändert von Lynx (03.09.2015 um 08:56 Uhr)

  6. #6
    @ Lynx:

    ja der alchemist hat definitiv potential und ich hab da schon verschieden drüber gelesen ... ich find auch das chardesign cool von denen.
    aber ich hatte es damals nicht wirklich getestet weil andere abilitys vorzug hatten bei mir (und andere jobs).
    bei ff versuch ich eigentlich auch meistens das game so schnell wie möglich mit den wichtigsten geheimnissen und bossen zu beenden.
    meistens sind es kleinikkeiten die ich mir dann echt erspare, zb gewisse karten zu bekommen bei gewissen kartenspielen !

    übrigens ich liebe das design der dragoons in FF, allem voran Kain, aber die Jump Ability ist echt net die beste.
    ein tank der weghüpft und dann mal bissel mehr damage macht ... es trifft halt dann immer die schwachen und aoe effekte werden ebenfalls stärker wenn ein char fehlt.

    generell mag ich den blue mage auch net, insbesondere wenn es bestimmte anforderungen gibt die skills zu bekommen, wenn man zb gegner verwirren muss und dann glück haben muss das sie den spell auf den blue mage hauen .... ehrlich zeit kann ich mir besser totschlagen als mit sowas.

    bzw wer findet ihr hat die besten kostüme?
    bei mir ist meistens eindeutig Faris mein favorit, insbesondere ihr ninja outfit oder das des mystik knights !

  7. #7
    Nach langer Pause gehts nun weiter mit:

    Water Crsystal
    Red Mage: 2/5
    Ähnlich wie der Monk fängt der Red Mage gut an. Er kann schwarze und weiße Magie bis Level 3 verwenden, und er kann Schwerter ausrüsten, und ist damit zumindest auf der ersten Welt ein gutes Multitalent. Leider ist damit sein Potential auch schon voll ausgeschöpft. Und ab Welt 2 wird man langsam aber sicher feststellen, dass der Red Mage, ähnlich wie der Monk, zu einer Belastung wird. Auf der weißen Seite fehlen ihm Shell, Blink und Reflect, auf der schwarzen Bio und Psych, um wenigstens die Bascis abzudecken.
    Gnädigerweise gibt es aber noch eine "ultimative" Waffe für den Red Mage, nämlich den Enhancer. Es ist nicht nur das beste normale Schwert, es erhöht zusätzlich die Magie des Trägers, und ist damit optimal auf den Red Mage zugeschnitten. Leider muss man sehr lange ausharren bis zu diesem kleinen Power-Boost, den der Red Mage schon viel eher sehr dringend braucht.
    Andererseits wird man mit dem Red Mage ohnehin sehr viel Geduld brauchen, denn sein letztes Ass im Ärmel, X-Magic (Dualcast) erlernt man erst nach dem Sammeln von stolzen 1149 AP, was man zwischen Water Crystal und Neo X-Death auch nur zusammenbekommt, wenn man zwischendurch gezielt AP sammelt. Zugegeben, diese Fähigkeit ist tatsächlich so nützlich, dass sie einiges rausreißen kann. ABER: Damit sie wirklich gut wird, und nicht nur die schwachen Zauber des Red Mage mäßig ausgleicht, muss wenigstens noch ein Black, White, Time Mage oder Summoner in der Truppe sein.
    Immerhin kann der Red Mage auch Rods zerbrechen, und zudem den Healing Staff und den Power Staff benutzen, welcher Berserk verursacht. Aber einfach wird die Reise nicht, denn der Red Mage ist nur ganz am Anfang gut, und unter Umständen mit vieeel Geduld gegen Ende wertvoll. Die übrigen 60% des Spieles ist er ein schlechter Kompromiss. Und um noch eins draufzusetzen: Selbst für einen Magier hat er auffallend niedrige HP. Da hilft es auch nicht viel, dass er nur Clothes und Robes ausrüsten kann.

    Time Mage: 3/5
    Der Time Mage ist einer der Jobs, die in Bosskämpfen hilfreich sind, dafür in allen anderen Kämpfen meistens überflüssig. Dabei hat auch die Zauberliste ebenso viele Höhen wie Tiefen.
    Allem voran sind Haste und Slow (bzw. Version 2) ausgesprochen nützliche Zauber. Sie können den Ausgang eines Kampfes maßgeblich beeinflussen, und sollten nicht unterschätzt werden. Für die normalen Kämpfe sind sie leider meistens nicht notwendig und einfach nur MP-Verschwendung.
    Der nächst beste Zauber ist Quick, der es dem Anwender erlaubt, gleich zwei Aktionen hintereinander auszuführen. Prinzipiell ist der Zauber extrem mächtig, wenn auch weniger in den Händen eines Time Mage. Wenn jemand anderes von diesem Zauber Gebrauch machen will, muss man ihn oder sie leider erst mit Time6 ausstatten. Zudem ist es mit 77 MP der zweitteuerste Zauber im gesamten Spiel (nur übertroffen von Phoenix mit 99 MP).
    Comet, und vor allem Meteo, sind potentiell sehr starke Zauber, leider sind sie ziemlich unberechenbar, was den Schaden angeht. Für Meteo muss man zudem alle vier Lithographs einsammeln, was sonst eigentlich nicht nötig ist. Andere Offensivzauber wie Demi und X-Zone, sowie die Statuszauber Stop und Old, sind, wie so üblich, stark vom Glück abhängig und funktionieren zu selten, als dass man sie ernsthaft gebrauchen wollte.
    Dann gibt es noch Zauber im Repertoire des Time Mage, die völlig nutzlos sind. Speed etwa erhöht die allgemeine Kampfgeschwindigkeit, was keine echten Vorteile bringt. Entweder erhöht man von sich aus die Kampfgeschwindigkeit, wenn die Zufallsbegegnungen anspruchslos sind, oder man nutzt den stärkeren Effekt von Haste und Slow bei niedrigerer Kampfgeschwindigkeit.
    Mute hindert alle Kampfteilnehmer daran, Zauber einzusetzen... angefangen natürlich mit dem Time Mage. Der Zauber könnte theoretisch nützlich sein, wenn man damit den Vorteil auf seiner Seite hätte, doch i.d.R. schneidet man sich damit ins eigene Fleisch, weil es auch nicht allzu viele magielastige Gegner gibt, und der Zauber gegen Bosse eh nicht funktioniert.
    Regen ist in vielen FFs ein nützlicher Zauber und Effekt, aber FFV gehört nicht dazu. Davon abgesehen, dass man den Effekt auch auf anderen Wegen herbeiführen kann, wirkt es zu langsam und zu schwach, um wirklich zur Heilung von Schäden beitragen zu können. Nicht ohne Grund ein Level 1 Zauber.
    Ein letzter Lichtblick ist Return, der Anti-RNG Zauber: Wenn man im Kampf einfach Pech hatte, oder etwas nicht so gelaufen ist, wie man es sich wünschte, oder sich in eine Sackgasse manövriert hat, setzt dieser Zauber alles auf Anfang, und gibt einem die Chance, es besser zu machen. Einer der Zauber, von denen man oft und gerne Gebrauch macht, weil er das Frustrationspotential vieler Kämpfe erheblich herabsenkt.
    Und der Vollständigkeit wegen sei noch Exit zu erwähnen, womit man aus Kämpfen und Dungeons sicher fliehen kann. Immerhin, wenn man es braucht, ist es auch gut, es zu haben.
    Die Waffenauswahl des Time Mage ist, wie bei den meisten Magiern, zu bescheiden, als dass sie etwas herausreißen könnte. Der Healing Rod erlaubt zumindest ein wenig Heilung.
    Letztlich ist der Time Mage einer der schlechteren Magieklassen. Er ist nicht nutzlos, aber auch nicht so nützlich, dass man ihn unbedingt haben wollte.


    Summoner 4/5
    Der Summoner ist mehr oder weniger ein Upgrade des Black Mage. Ifrit, Shiva und Ramuh liegen ungefähr auf dem Niveau der Feuer-, Eis- und Blitz-Zauber der zweiten Stufe, dafür kommen mit Titan und Leviathan zwei Elemente hinzu, die der Black Mage nicht ausnutzen kann. Leider muss man bis zum Wizard Rod warten, um auch für diese exotischen Elemente den 50%-Bonus zu bekommen. Dem Summoner fehlt es auch an dem nützlichen Psych des Black Mage, weswegen man sich viele Items mit auf die Reise nehmen muss, um MP wieder aufzufüllen.
    In seiner Zauberliste hat der Summoner nebst hoher Feuerkraft in Form von Leviathan und Bahamut aber noch ein paar besondere Schmankerl zu bieten. Carbuncle zaubert Reflect auf die gesamte Truppe, was es erlaubt, einen flächengewirkten Zauber vierfach zu reflektieren, und damit gegen ein Ziel doppelten Schaden zu verursachen. Odin kann, zumindest manchmal, auch Gegner auf hohem Level sofort ausschalten. Phoenix kann die gesamte Truppe wiederbeleben, wenn es mal brenzlig wird (wenn auch zu dem sehr hohen MP-Preis). Und besonders Golem ist ein echter Lebensretter, da er zumindest vorübergehend sämtlichen physischen Schaden von der Truppe abhält. Einer der nützlichsten Defensivzauber überhaupt!
    Ebenfalls sollte angemerkt werden, dass der Summoner den höchsten Magiewert hat, und dementsprechend auch für alle anderen Zauberer und Ninjas interessant ist.
    Der Summoner hat leider auch einen dicken Nachteil: Alle Beschwörungen muss man sich erst verdienen, indem man all die Esper herausfordert, die über das Spiel verteilt sind. Manche davon stellen eine Herausforderung für sich dar, sind erst kurz vor Spielende anzugehen, und zudem je nach Truppenkonstellation kaum noch zu bewältigen. Was seine letzte Ability "Call" angeht, mit der zufällig eine Esper für umsonst gerufen wird, ist sie eher eine 500 AP teure Spielerei, auf die man sich nicht verlassen möchte.
    Der Summoner ist einer der Jobs, die sich erst im Laufe des Spieles auszahlen. Aber was er bietet, ist alle Mühe wert.

    Berserker 1/5
    Der Berserker verdient eine besondere Auszeichnung: Vielleicht der schlechteste Job aller Zeiten!
    Man würde meinen, ein Kämpfer, der permanent im Berserk-Zustand ist, kann so viel nicht verkehrt machen, schließlich machen all die Knights und Monks und Samurais die meiste Zeit auch nichts anderes, außer jede Runde anzugreifen. Je nachdem, wie man es sieht, kann man Berserk sogar als Buff interpretieren.
    Der Unterschied zwischen Berserk und Auto-Berserk ist jedoch, wenn ich einen White Mage Berserk auf einen Knight zaubern lasse, dann kriege ich den Knight da auch nochmal raus! Der Berserker dagegen wird ohne Unterlass jede Runde angreifen. Und es stellt einen gewaltigen Nachteil da, wenn ein Charakter keine Items benutzen kann, wenn es mal nötig ist, oder überhaupt nur irgendetwas anderes machen kann außer anzugreifen. Von anderen Jobs kann der Berserker nur in Form von Auto-Abilities profitieren, wovon manche auch ganz gut passen (etwa Two Handed), aber die muss man natürlich auch erstmal erwerben und verfügbar haben. Zudem ist der Berserker ziemlich langsam, und völlig unberechenbar noch dazu. Er wird manchmal auch Gegner in der hinteren Reihe zuerst angreifen, oder z.B. bei Neo X-Death ins Leere hauren. Dazu muss er mit Äxten und Hämmern kämpfen, deren Schaden zwar potentiell sehr hoch ausfallen kann, aber völlig zufällig ist (weswegen er fast schon angewiesen ist auf EquipSword oder vergleichbares). Unter den Äxten und Hämmern gibt es zwar auch ein paar wenige, die herausstechen, wie die Doom Sickle oder Thor's Hammer als recht starke Fernkampfwaffe, oder der Earth Hammer, der manchmal Flächenschaden verursacht, und letztlich auch die Giant's Axe, deren Schaden immens ist, doch in den allermeisten Fällen ist es sinnvoller, zu einer anderen Waffe zu greifen, wo der Schaden im Schnitt einfach höher ausfällt. Da hilft es auch nicht, dass es sich weder für Berserk noch für Euip Axe/Hammer lohnt, auch nur einen AP zu sammeln, um anschließend auf einen anderen Job zu wechseln.
    Um noch etwas Positives anzuführen: Der Berserker hat eine relativ hohe Abwehr, Stärke und recht viele HP. Und wenn man mehrere in der Truppe hat, oder gar das Pech, mit 4 davon rumzulaufen, muss man in den Kämpfen weniger bzw. keine Tasten mehr drücken.

    Mystic Knight 3/5
    Der Schwertmagier, wenn man so will, verbindet das Ausnutzen von Elementen eines Black Mage mit der Schlagkraft eines Knight. Wenn er sein Schwert mit einem Zauber ausstattet, kann er gegen Gegner mit einer entsprechenden Schwäche nicht nur deutlich höheren Schaden verursachen, sondern ab den Zaubern der 3. Stufe (einschließlich Bio und Holy) sogar Gegner mit einem Schlag töten, die nicht gegen Tod immun sind. Mit Flare kann er allgemein höheren Schaden verursachen, mit Drain werden bei jedem Angriff HP abgezogen (was deutlich angenehmer ist, als die Drain Blade über Aim auszunutzen), und mit Psych kann er sich seine MP schnell wieder auffüllen, von denen er ohnehin relativ wenig braucht. Ein Job, der gut für sich selbst sorgen kann! Auch seine Statuszauber können überzeugen, und haben eine 100% Trefferquote, wenn das Ziel nicht immun ist. Nun ist das bei Poison oder Mute keine große Sache, bei Break allerdings schon. Ein Großteil der normalen Gegner lässt sich dadurch mit einem Schlag auf Anhieb besiegen bis hinein in den Final Dungeon! Übrigens ohne dass dabei auf erhaltene Exp, AP oder Gil verzichtet werden muss. Ein netter Vorzug am Mystic Knight ist auch, dass er etwas schneller ist als die meisten anderen Jobs. Schilde und Rüstungen gehören zudem zu seinem verfügbaren Inventar.
    Bei all diesen tollen Eigenschaften stellt sich die Frage, was man am Mystic Knight nicht mögen könnte. Das Problem ist: Seine Talente sind recht situationsabhängig. Wenn er gerade keine elementare Schwäche ausnutzen kann, oder seine Statuszauber nicht wirken, bleibt der Mystic Knight leider sehr mittelmäßig, mangels besonderer Fähigkeiten und starker Waffen. Anders als der Knight ist er keine echte Defensivkraft oder (zumindest bis Flare) gute Allround-Offensivkraft, anders als der Black Mage kann er keine Flächenangriffe nutzen und seine Angriffe durch Rods nicht allgemein verstärken. Er kann zwar die elementaren Eigenschaften stärkerer Schwerter imitieren, deren Durschlagskraft aber nur übertreffen, wenn auch eine Schwäche ausgenutzt wird. Wie der Red Mage ist der Mystic Knight nämlich auf normale Schwerter beschränkt, und muss bis zum Enhancer ausharren, um im Endgame mithalten zu können.
    Leider bietet der Mystic Knight auch nur wenige Ansätze, um mit anderen Klassen verbunden zu werden. Die Fähigkeit Magic Barrier, die im kritischen HP-Bereich Shell auslöst, ist nicht der Rede wert, und damit Magic Sword von anderen Klassen genutzt werden kann, müssen die erstmal eine Waffe ausrüsten können, mit der das auch klappt. Außer Schwertern trifft das nur noch auf die meisten Dolche zu. Dolche können immerhin von vielen anderen Jobs genutzt werden, wobei sie aber meist die schlechtere Wahl sind. Der Anreiz ist also nicht besonders hoch, die vielen AP zu sammeln.
    Umgekehrt profitiert der Mystic Knight immens von Two Handed, Two Swords oder X-Fight... was natürlich auch erstmal verfügbar sein, und dann erlernt werden muss.
    Break Sword, Flare Sword und Element-Swords der 3. Stufe sind schlagende Argumente (haha...), und machen den Mystic Knight zu einem überaus nützlichen Gefährten. Während der Time Mage eher am unteren Ende der 3/5 liegt, findet sich der Mystic Knight am oberen. Durchaus auch ein Kandidat für eine 4/5, je nach Gewichtigung der Stärken. Doch im Endeffekt ist er "nur" ein mittelmäßiger bis guter, immerhin zum farmen sogar sehr guter Kämpfer.

  8. #8
    der redmage ist nur anfangs noch gut wenn man eben noch keine hohen white oder blackmage spells braucht.
    ansonsten lernen manche den beruf ja voll aus wegen dem doppel cast .... aber das wars mir dann auch nie wirklich wert gewesen.

    berserker ist zwar useless, aber für shcnelle kämpfe ohne drücken doch ganz praktisch.
    doch es gibt eine menge jobs die ich ebenfalls so sinnvoll wie ihn finde, wie dancer, beastmaster tamer dingsda und barde.

    generell schaut man sowieso nur dannach mit welchen jobs man
    a) gut durchs game kommt
    b) welche fähigkeiten und jobs dementsprechend wichtig sind
    c) was ist für normale fights oder für boss fights nützlich, wer sind gute allrounder?

    ich weiß bescheiden formuliert aber ihr solltet wissen was ich meine !

  9. #9
    Ich fand die zweiten Jobs generell ziemlich schwach. Ich glaube, so wirklich habe ich keinen davon benutzt. Beim dritten Kristall kamen ja richtig gute dazu. Na ja, immerhin war Mystic Knight mit seinen elementaren physischen Angriffen gegen Omega gut.

    Das ist auch mal wieder ein gutes Beispiel von weniger ist mehr: FFV hatte viele und auch viele coole Jobs, aber eben auch genug, die man nicht oder kaum braucht. Manche kann man für verschiedene Strategien noch verwenden, oder für irgendwelche Exploits, aber allein, dass es so viele verschiedene Magier gibt, ist schon recht redundant.

    In Final Fantasy X-2 fand ich das Verhältnis zum Beispiel besser, auch wenn es dort nicht nur tolle Jobs gab.
    Geändert von Narcissu (17.09.2015 um 17:56 Uhr)


  10. #10
    apropo job systems ....

    hat hier schonmal jemand Final Fantasy Dimensions gespielt? ist ein handy FF, was ich mir irgendwann definitiv zulegen werde, wenn ich mal mehr zeit habe.
    dort ist das job system ja auch für die charactere mit inbegriffen, und jeder character ist sogar spezialist für einen gewissen job (glaub ich).
    da gab es auch neue jobs, zb der memorist der bestimmte szenen freischalten kann für zusätzliche exp oder sowas. ansonsten noch dark knight.
    und ich hab auch mal nachgeschaut gehab.t ein Dragoon, der meiner meinung nach meistens etwas nutzlos ist (auch wenn ich kain einfach cool finde ) hat dort mehrere fähigkeiten die er erlernen kann.

    naja das mal kurz zum thema job system bei FF Dimensions.

  11. #11
    Der Mimic-Job gehört auch zum Water Crystal (auch wenn man ihn erst später erhalten kann). Nene, Diomedes *nase rümpf*.

  12. #12
    Zitat Zitat von Ashrak Beitrag anzeigen
    Der Mimic-Job gehört auch zum Water Crystal (auch wenn man ihn erst später erhalten kann). Nene, Diomedes *nase rümpf*.
    Ja, das hätte ich vielleicht ansprechen sollen um Verwirrung zu vermeiden:

    Bare/Jobless/Freelancer und Mime sind in der Diskussion natürlich nicht enthalten. Erstens, weil es etwas überflüssig ist, die Stärken und Schwächen von Jobs zu untersuchen, die weder Stärken noch Schwächen haben, sondern schlicht Alleskönner sind, und zweitens, weil sie in der Job-Fiesta auch nicht enthalten sind. Würde auch wenig Sinn machen, den Mime zu integrieren, wenn man ihn erst so spät bekommen kann.

    Zitat Zitat von erzengel_222
    black mage:

    verfügt über die wichtigsten elementare sprüche und ist einfach nützlicher als der mystik knight, wobei ich die wiederum richtig cool finde, aber man muss seine waffe vorcasten damit sie elementaren damage macht und dann ist es auch mein ich etwas weniger gewesen als beim blackmage (allein weil der blackmage mehr int hat).
    Der Schaden vom Mystic Knight hängt von der Stärke ab. Wenn eine elementare Schwäche ausgenutzt wird, wird der Schaden verdoppelt (Fire1), verdreifacht (Fire2), oder vervierfacht bzw. Todschlag (Fire3) und die Abwehr ignoriert. Es lässt sich pauschal nicht sagen, ob der Mystic Knight oder der Black Mage höheren Schaden verursacht.
    Wie gesagt ist der MK deswegen sehr situationsabhängig. Kein Zauber (außer Flare) erhöht den Schaden generell.

  13. #13
    ich meinte es so, dass die runde, wo die waffee erst gezaubert werden muss und kein schaden angerichtet wird, eine runde ausfällt wo der blackmage schon schaden ausgeteilt hätte.
    kann sein das der mystic knight etwas mehr schaden macht, aber zusammen addiert würde es einige runden dauern den schaden ausgeglichen zu haben bzw einzuholen.
    zudem ist der blackmage in randombattles auch besser geeignet als der knight (wenn es darum geht alle gegner mit einer bestimmten schwäche auszulöschen).

  14. #14
    Danke, dass du das abgebrochen hast, sonst müsste ich noch mehr schreiben.


    Habe den Reiz der Job-Fiesta nie verstanden, Single Class Challenge oder Random Class Challenge finde ich wesentlich fordernder und verlangt von den einzelnen Jobklassen wesentlich mehr, man ist zu Nutzung ihres geamten Potentials gezwungen. Man kann ja nicht mal alle Job-Kombinationen nutzen.

    Zitat Zitat
    Cover und Guard geben ihm allerdings eine echte Tank-Qualität
    In einer Job-Fiesta kann man nicht Weißmagier und Ritter gleichzeitig haben. Mit Alchemist funktioniert das, aber nicht wegen den Ritter, sondern wegen den Alchemisten, denn dieser ist es, der das Spiel bricht.
    Schutz ist scheiße, weil der Ritter eine Kampfrunde mit nichts tun verschwendet. Bossgegner benutzen nicht nur physische Angriffe sondern auch Flächenangriffe. Die meisten Bosse sind gegen Beserk immun, wiewohl ich nicht leugne, dass Beserk eine nette Strategie sein kann. Aber erneut: Das ist ein Plus für Weißmagier und Alchemisten.
    Zitat Zitat
    Am sinnvollsten scheint mir EquipShield für Magier zu sein.
    Magier sollten ihren einzigen freien Berufs-Slot mit etwas anderen füllen als eineen kleinen defensiven Boost.
    Zitat Zitat
    Aber wenn man dem Knight nun Aim oder gar X-Fight (SShot) gibt, kann er sich mit jedem Angriff (mit X-Fight sogar wahrscheinlich vollständig) heilen
    Dass Blutschwert hängt von den Magie-Stat ab, ist bei einen Ritter also schlecht. Sinnvoll wäre es mit Goblin-Punch, aber Blaumagier kann man als Ritter ja nicht haben. Nutzt man aber einen Magier oder gibt man den Ritter Magie, hat man wiederrum Probleme mit der Trefferrate. Nutzt also nur, Sofern man in der Jobfiesta den Jäger zieht. Und dann ist der Schaden dank niedrigen Mag-Wert lau. Schnellfeuer ist nett, aber das liegt weniger am Blutschwert, sondern an Schnellfeuer.
    Wer auf Heilung steht, verschwendet nicht einen ganzen Slot für Zielen.

    Der Ritter kann außer angreifen so gut wie nichts. Immerhin, durch ihn vermeidet man, im early game sowie den restlichen Spiel mit verdammten Dieben rumlaufen zu müssen *schauder*. Er kann sich im early game halten und man darf hoffen, dass man bessere Jobs zieht. In der Zwischenzeit hätte ich ja lieber Mönche, die machen genau das, was ein Ritter versucht und versemmelt (der Ritter ist später besser, aber dann gibt es eh bessere Jobs). So oder so muss man auf Blaumagier, Schwarzmagier und Weißmagier verzichten, weshalb ich ihn 1-2 Punkte geben würde. Im normalen Spiel ist der Ritter einfach völlig vom Freiberufler deklassiert und bemerkt bitte völlig. Schon von Beginn an kann dieser sämtliches Equipment, also auch die Ritterschwerter und Rüstungen tragen (wenn man sie denn will, wenn so was wie Schleifen früh verfügbar sind) und hat gleich zwei Beruf.Slots. Aber natürlich investiert man im early game viel lieber in anderen Klassen, damit der Freiberufler später besser wird. Und eins garantiere ich, der Ritter ist keine von diesen Klassen, er ist komplett redundant und seine einzige Nische, Offensive im early game, wird völlig vom Mönch deklassiert.

    Zitat Zitat
    Mit Charge kann man sehr schnell sehr viele HP abziehen, mit Chakra sich selbst ein wenig heilen
    Zählst du eigentlich nur alle Fähigkeiten auf, egal, wie schlecht sie sind? Charge ist fast immer Zeitverschwendung, Chakra betrifft nur sich selbst( der Mönch ist nicht der erste, der Heilung will) und Chakra ist viel zu schwach.

    Zitat Zitat
    Aus Zufallskämpfen kann man sicher mit Escape fliehen
    Fliehen ist in FFV einfach.
    Zitat Zitat
    die sehr hohe Geschwindigkeit macht ihn zu einem guten Allrounder für Items und Angriff gleichermaßen,
    Geschwindigkeit ist nur bei der Reihenfolge relevant, d.h. der schnellste Charakter ist zuerst dran. Wichtig, weil man nicht zwischen den Charakteren wechseln kann, das kommt erst in FFVI. Ansonsten ist das ATB nicht so streng, dass man mit einen höheren Geschwindigkeitswert mehr Runden erhält. Allein durch die Befehlseingabe verplempert man verhältnismäßig dämlich viel Zeit. Also nein, der Dieb wird nicht zu einen besseren Heiler oder Angreifer. Letzteres erst Recht nicht, bei den beschissenen Stats. Wer eine signifikant schnellere Füllung der Atb Leiste haben will, muss Hast nutzen.
    Stehlen ist in diesen Teil erschreckend nutzlos, tatsächlich werden gute Items eher hinterlassen als gestohlen. Zudem werden die meisten Items auch nicht gebraucht, in einer Job-Fiesta mit restriktiven Equipment erst Recht nicht. Assassinen-Dolch kann fast jeder führen, die Dieb-restriktiven Waffen sind ganz nett, aber der Dieb ist einfach eine scheiß offensive Klasse, der einfach zu wenig Schaden austeilt (und auch kaum einstecken kann).

    Er ist KEIN Jack of Trades, weil er im Kombat nichts kann, weder einteilen noch einstecken noch heilen noch Statuseffekte noch sonst was. All seine Vorteile sind außerhalb des Kampfes da und für einen erfahrenen Spieler wertlos. Inwiefern er ein guter Supporter sein soll, verstehe ich nicht. Er ist in der Job-Siesta die schlechteste Klasse (der Weißmagier wird wenigstens brauchbar) und seine Fähigkeiten reichen zwischen nutzlos und der Nische, in welcher Stehlen sich verdrückt. Im normalen Spiel ist Stehlen für Perfektionisten o.Ä. mitunter wichtig.
    0 Punkte, bestenfalls 1.

    Zitat Zitat
    . Es gibt keine bessere, oder nur annähernd gleichwertige Möglichkeit, sich zu heilen, gerade nach Flächenangriffen. Und von denen wird man in FFV einige sehen.
    Ich mag Weißer Wind, Mischen und Beschwören.

    Zitat Zitat
    Selbst Shinryu lässt sich in Berserk versetzen, und ist damit schon halb besiegt
    Ich weiß es offen gesagt nicht: Wie viele Jobs können da durch? In einer Job Fiesta?

    Zitat Zitat
    selbst wann man eher selten auf diesen Zauber zurückgreifen wird.
    Sanctus ist die einzige Art, irgendwie guten Schaden zuzufügen. Man wird das also schön spamen, weil der Weißmagier ja sonst nichts kann.

    Early game ist richtig scheiße, aber in in einer Fiesta scheint kann man ja die Klassen wechseln, dann nimmt man die Weißmagie und muss nicht in dieser schwachen Klasse bleiben, die auch keinen Schaden zufügen kann. Durchaus 4 Punkte, nie und nimmer 5. Dafür braucht man Support nicht und wenn man im early game hinaus selbst bei den folgenden Kristallen keine guten Jobs erhält, dann sieht es mies aus. 5 Punkte ist den immer guten Klassen vorenthalten.

    Zitat Zitat
    In Kombination kann man mit Dark Shock, Lv. 2 Old und Lv. 5 Death, gutem Timing und etwas Glück, fast jeden Gegner und Boss ausschalten.
    Alt und Level 5 Tod. Klingt in der Theorie so viel schöner, wie es in der Praxis ist, glaub mir. Das ist nur was für TASler und ein paar Speed-Runner.

    Zitat Zitat
    Nicht zu vergessen das übermächtige Mighty Guard
    Scheiße zu erhalten (noch mehr in einer Fiesta) und zu dem Zeitpunkt ist es nichts besonderes mehr.
    Aber ja, so ziemlich die Geheimtippklasse schlechthin.

    Zitat Zitat
    Gegner und Bosse mit einer Schwäche gegen Feuer, Eis, Blitz oder Gift sind damit für den Black Mage ein Spaziergang, und davon gibt es über das ganze Spiel betrachtet einige
    Der Schwarzmagier knickt nach Ra-Zauber schadensmäßig sehr schnell ein, was ihn zusammen mit seiner schlechten Verteidigung zur Last macht. Die Ga-Zauber sind ganz ok. Nicht zu gut und leider reflektierbar. In der Fiesta kann er ganz passabel sein, aber mehr als 3 Punkte gebe ich ihn nicht, dafür ist seine Offensive zu beschränkt und über weite Strecken des Spiels zu schwach.

    Zitat Zitat
    Es ist nicht nur das beste normale Schwert, es erhöht zusätzlich die Magie des Trägers, und ist damit optimal auf den Red Mage zugeschnitten.
    Das macht ihn immer noch scheiße, weil Ra-Zauber zu dem Zeitpunkt erbärmlich sind. Doppel-Zauber ist an ihn auch verschwendet. 0-1 Punkte, nutzlos, bis auf die ersten Dungeons, nachdem man ihn erhalten hat. Selbst ein Weißmagier/Schwarzmagier mit Doppelzauber ist mittelmäßig, wenn man den beide zieht.

    Zitat Zitat
    Leider muss man bis zum Wizard Rod warten, um auch für diese exotischen Elemente den 50%-Bonus zu bekommen. Dem Summoner fehlt es auch an dem nützlichen Psych des Black Mage, weswegen man sich viele Items mit auf die Reise nehmen muss, um MP wieder aufzufüllen.
    Gaia-Anzug für Titan, Windmesser für Sylph. Der Beschwörer 1-2HKOed alle Gegner im Spiel und ist in Bosskämpfen noch gut genug.

    Warum er keine 5 Punkte hat und mit den Schwarzmagier (reduzierter/begrenzter Flächenschaden, reflektierbar) gleichgesetzt wird, ist mir ein Rätsel. Er ist eine der besten Klasse und die am einfachsten zu nutzen (Blaumagier und Alchemist erfordern schon viel Aufwand, Planung, Wissen und Können, der Beschwörer startet einfach mit Golem und spamt seine Offensivmagie).

  15. #15
    Zitat Zitat von Exkalipoor Beitrag anzeigen
    Danke, dass du das abgebrochen hast, sonst müsste ich noch mehr schreiben.
    Tatsächlich wars eher äußeren Umständen und Vergesslichkeit geschuldet, kein bewusster Abbruch.
    Tut mir echt leid, dass du jetzt so viel hast schreiben müssen. Andererseits hast du dir dafür ja auch ein halbes Jahr Zeit gelassen. Ich hoffe, die Überforderung hielt sich in Grenzen.
    Falls ich noch zum Rest komme, kannst du dir ja für die zweite Hälfte ein volles Jahr Zeit lassen. Ein oder zwei Wörter pro Tag. Vielleicht fällt dir das leichter.

    Aber ich hoffe du glaubst mir wenn ich dir sage, dass ich den Thread nicht nur als Herausforderung für dich eröffnet habe, eine halbe Stunde aus deinem Leben abzuzwacken, sondern einfach nur meinen Spaß daran hatte, ein paar Ideen und Gedanken aufzuschreiben und andere daran teilhaben zu lassen.
    Ich hoffe, du nimmst es mir auch nicht übel, dass ich mir noch erlaube, auf ein paar deiner Einwände einzugehen.

    Zitat Zitat
    Habe den Reiz der Job-Fiesta nie verstanden, Single Class Challenge oder Random Class Challenge finde ich wesentlich fordernder und verlangt von den einzelnen Jobklassen wesentlich mehr, man ist zu Nutzung ihres geamten Potentials gezwungen. Man kann ja nicht mal alle Job-Kombinationen nutzen.
    Ich weiß nicht, ob du die Job Fiesta richtig verstehst. Mir scheint es so, als ob du ein paar Sachen anders handhabst oder verstehst. Ich weiß nicht, was du sonst unter Random Class Challenge verstehst, denn genau das ist die 4JF.
    Um es nochmal ganz deutlich zu machen: In einer Job Fiesta kriegt man pro Kristall einen Job zugeteilt. Nachdem man den ersten Job bekommt, muss man alle vier Charaktere mit diesem Job ausstatten. Wenn man den zweiten Job bekommt, müssen 2 Charaktere Job 1, und 2 Charaktere Job 2 benutzen usw. Ab dem vierten Kristall hat man 4 Jobs, die man immer in diesem Verhältnis aktiv benutzen muss bis zum Ende des Spieles. Egal, was das für eine Truppe ist, selbst wenn es 1 Trainer, 1 Bard und 2 Berserker sind.
    Wenn man beim Wind Crystal White Mage bekommt, muss man bis zum Water Crystal mit 4 White Mages rumlaufen. Wenn man (wie in manchen Modi möglich) beim Wind Crystal Red Mage bekommt, läuft man bis zum Water Crystal mit 4 Jobless rum.
    Abweichungen von dem Prinzip sind natürlich möglich, aber so läuft eine Job Fiesta normalerweise ab.

    Vielleicht stört dich daran, dass man letztlich nur auf ein Team aus 4 Jobs beschränkt ist, nicht auf einen Job je Charakter. Oder vielleicht bevorzugst du, ein 4er Team mit einem festen Job zu spielen, also 4 Knights, 4 Monks etc.. Dann nenn es von mir aus "casual" oder "uninteressant", allerdings finde ich es persönlich interessanter, die durchaus sehr eingeschränkten Mittel noch im Rahmen der Möglichkeiten zu kombinieren, statt mit sehr eindimensionalen Jobs spielen zu müssen.
    Naja, wenn du es nicht verstehst, was daran unterhaltsam sein soll, kann ich da auch nichts für.

    Zitat Zitat
    In einer Job-Fiesta kann man nicht Weißmagier und Ritter gleichzeitig haben.
    Doch, kann man. Je nach Modus. Wenn du den Modus meinst, wo zu jedem Kristall nur ein Job ausgegeben wird, der notwendigerweise von dem neuen Kristall kommt, hast du recht. Es gibt aber z.B. auch den Modus, bei dem nur Original-Jobs (also Knight, Thief, White Mage, Black Mage, Red Mage und Monk) verteilt werden. Da stehen die Chancen ganz gut, dass man Knight und White Mage im Team hat. Übrigens ist diese Einschränkung letztlich immer noch freiwillig. Wie genau man diese Spielweise angeht, ist im Zwefelsfall jedem selbst überlassen.
    Davon abgesehen verstehe ich gerade nicht, wie dein Kommentar zu dem von dir zitierten Satz passt, denn ob der Knight als Tank fungieren kann, hängt nicht davon ab, ob ein White Mage im Team ist.

    Zitat Zitat
    Dass Blutschwert hängt von den Magie-Stat ab, ist bei einen Ritter also schlecht
    Der Knight ist der einzige Job, der das Blood Sword regulär benuten kann, abgesehen von Jobless. Und wie du vielleicht weißt, ist das ohne Aim bzw. Sshot/X-Fight ziemlich nutzlos, oder bestenfalls unzuverlässig. Die einzige andere im Rahmen dieser Spielweise denkbare Option wäre, einem Hunter Equip Sword zu geben, der magisch nun auch nicht extrem viel besser ausgestattet ist als ein Knight, und wegen EquipSword auch nicht X-Fight benutzen kann. Selbst wenn ich all das ausklammere, ist dein Einwand immer noch irrelevant, denn es geht darum, die Möglichkeiten des Knights auszuloten, nicht darum, ob all diese Möglichkeiten top tier sind.

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    Sinnvoll wäre es mit Goblin-Punch, aber Blaumagier kann man als Ritter ja nicht haben.
    Siehe oben.

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    Schnellfeuer ist nett, aber das liegt weniger am Blutschwert, sondern an Schnellfeuer.
    Wer auf Heilung steht, verschwendet nicht einen ganzen Slot für Zielen.
    Einfaches Beispiel: Als ich X-Death bekämpft habe, konnte ich den Kampf nur dank dieser Kombination schaffen, weil der Knight der einzige Charakter war, der jeden Angriff überlebt hat und sich auf diese Weise vollständig heilen konnte. Dir mag es unpraktisch erscheinen, aber 1. hat man nicht immer eine riesen Auswahl, wofür man seinen zweiten Slot benutzt, 2. geht es nicht um Optimierung, sondern das Aufzeigen von Möglichkeiten, wie was genutzt werden kann, und 3. ist Heilung ziemlich wichtig, und je nachdem, was man für ein Team hat, wird man jede Möglichkeit nutzen wollen, die sich bietet.

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    In der Zwischenzeit hätte ich ja lieber Mönche, die machen genau das, was ein Ritter versucht und versemmelt
    Ich weiß nicht, ob du da aus Erfahrung sprichst, aber nach meinen Erfahrungen ist der Monk in der zweiten Hälfte des Spieles recht schlecht. Der Schaden wächst nicht mehr wirklich an, KaiserClaw ist praktisch ein Muss, schlechte Abwher, kein Guard und Cover, keine Möglichkeit, Elemente auszunutzen, ChaKra ist schlecht und Kick ebenfalls nicht besonders. Ob BuildUp das nun ausgleicht, kann man noch diskutieren, aber ich finde, die Schwächen sind schon recht gravierend. Davon abgesehen, falls du dich noch auf die hier explizit diskutierte Spielweise beziehst: Die Bemerkung "in der Zwischenzeit" ist ziemlich belanglos, denn es geht darum, wie ein Job auf die volle Distanz, das ganze Spiel betrachtet, dasteht, und da schneidet der Monk deutlich schlechter ab.

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    Aber natürlich investiert man im early game viel lieber in anderen Klassen, damit der Freiberufler später besser wird.
    Was in einer Job Fiesta irrelevant ist, weil man nie mehr auf Jobless wechselt.

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    Zählst du eigentlich nur alle Fähigkeiten auf, egal, wie schlecht sie sind?
    Kannst du etwas mit dem Wort "Vollständigkeit" anfangen? Ich halte es schon für angemessen, wenigstens alles anzugeben, was zu einem Job dazugehört.

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    Fliehen ist in FFV einfach.
    Sagt man so lange, bis man in Zufallskämpfen stirbt oder viel Schaden nimmt, bevor die Flucht glückt. Nicht jeder Encounter ist mit jedem Team locker machbar. Allerdings, um es für dich nachvollziehbarer zu machen, sollte ich hier noch erwähnen, dass ich Power-Leveling und stundenlanges Grinden gerne vermeide.

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    Ansonsten ist das ATB nicht so streng, dass man mit einen höheren Geschwindigkeitswert mehr Runden erhält. Allein durch die Befehlseingabe verplempert man verhältnismäßig dämlich viel Zeit.
    In FFV macht sich der Unterschied schon deutlich bemerkbar. Mehr als etwa in FFVII oder VIII. Und um diesen marginalen Vorteil ausnutzen zu können, kann und sollte man prinzipiell ATB auf "wait" stellen.

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    Er ist KEIN Jack of Trades, weil er im Kombat nichts kann, weder einteilen noch einstecken noch heilen noch Statuseffekte noch sonst was. [...]Inwiefern er ein guter Supporter sein soll, verstehe ich nicht.
    Du sagst, Hast ist viel effektiver als der Speed vom Thief, womit du voraussetzt, dass man überhaupt Hast verfügbar hat. Der Thief ist darauf nicht angewiesen.
    Du sagst, der Thief ist ein sehr suboptimaler Angreifer. Ich habe nie gesagt, dass der Thief ein sehr starker Angreifer wäre. Aber er ist, ohne zusätzliche Abilities, besser als alle Magier und mehr oder weniger vergleichbar mit nem Trainer.
    Die Support-Fähigkeit kommt daher, dass er so schnell ist. Zwei Hi-Potions oder Elixire pro Runde (mit Abweichung) zu benutzen ist RIESIG, wenn man sonst keine Heilung im Team hat. Und wo ich schon von Elixiren spreche: Stehlen ist hier zuverlässiger als auf Drops zu hoffen.
    Wenn du den Thief nicht magst, kann ich das verstehen, aber mit dem Thief kann man meiner Erfahrung nach relativ gut durchs Spiel kommen, eben weil er dieses bisschen an Flexibilität verschafft. Letztlich wird einem immer was fehlen, das ist klar. Er ist kein Damage Dealer, er ist kein Heiler, er ist kein Tank, er hat keine AoEs. Man kann sicher sagen, dass er in fast jeder Hinsicht suboptimal ist. Aber er ist dafür in keiner Phase des Spieles völlig nutzlos, im Gegensatz zu manch anderen Jobs. Die Definition schlechthin für einen Jack of All Trades.

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    Ich mag Weißer Wind, Mischen und Beschwören.
    Let's see: White Wind ist erst ab der späten ersten Hälfte des Spieles zu bekommen und man braucht Control oder Confuse um es überhaupt bekommen zu können. Mix ist noch später verfügbar, muss auch erstmal erlernt werden, und setzt die richtigen Items voraus. Mix ist insgesamt betrachtet besser (wozu ich auch noch gekommen wäre), aber voraussetzungsreicher. Und Sylph ist zum Heilen einfach kein Ersatz.

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    Ich weiß es offen gesagt nicht: Wie viele Jobs können da durch? In einer Job Fiesta?
    Ich verstehe die Frage nicht.
    Meinst du, wie viele Jobs man in einer Fiesta verfügbar hat? 4
    Meinst du, wie viele Kombinationen es durchs Spiel schaffen? Mit Engelsgeduld wahrscheinlich fast jede. Naheliegenderweise sind manche leichter als andere.
    Meinst du, wie viele Kombinationen Shinryu besiegen können? Das weiß ich auch nicht. Aber Berserk wird für die meisten Teams eine Hilfe sein.

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    Man wird das also schön spamen, weil der Weißmagier ja sonst nichts kann.
    "spammen" wird man Holy in der Regel nicht, weil der Weißmagier mit heilen i.d.R. gut beschäftigt ist, und selbst wenn nicht, will man mit MP vielleicht lieber etwas sparsamer umgehen. In FFV sind die Dungeons noch relativ lange und die Zufallskämpfe zahlreich. Holy ist zwar kein sehr teurer Zauber, aber das summiert sich schnell.

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    Early game ist richtig scheiße, aber in in einer Fiesta scheint kann man ja die Klassen wechseln, dann nimmt man die Weißmagie und muss nicht in dieser schwachen Klasse bleiben, die auch keinen Schaden zufügen kann.
    Siehe oben, scheinbar verstehst du unter dieser Spielweise etwas anderes als ich.
    Und was die 5 Punkte angeht: White Mage IST immer eine gute Klasse. Es gibt in FFV wirklich nicht viele Jobs, von denen man das behaupten kann. Nur in ganz, ganz wenigen Fällen kann der White Mage überflüssig werden. Dazu kommen noch besondere Qualitäten wie Arise und Shell. Ob Summoner nun 5 Punkte verdient oder White Mage nicht, mag im Auge des Betrachters abweichen, aber ich glaube, ich habe meine Entscheidung weitestgehend nachvollziehbar gemacht.

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    Das macht ihn immer noch scheiße, weil Ra-Zauber zu dem Zeitpunkt erbärmlich sind. Doppel-Zauber ist an ihn auch verschwendet. 0-1 Punkte, nutzlos
    Eine kleine Anekdote: Ich spiele recht gerne Hearthstone und verfolge zur Zeit natürlich, was so für Karten mit Whispers of the Old Gods herauskommen. Und da lese ich bei hearthpwn.com zu fast jeder neu angekündigten Karte Seiten voll von Kommentaren wie "100 dust", "garbage", "trash", "too slow", "no impact on the meta: instant dust".

    Was hat jetzt hiermit zu tun? Diese "top oder flop" Mentalität ist bescheuert und kotzt mich auch an.
    Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen "nicht besonders gut" und "nutzlos". Der Red Mage ist stand alone nicht gigantisch, und im Endgame ziemlich schwach, was 2/5 auch impliziert. Aber man hat Heilung, Element-Zauber, akzeptable Waffenauswahl (zumindest für eine Weile) und das ist in der Summe durchaus zu gebrauchen, wenn auch noch unterdurchschnittlich. Zum Vergleich, der Time Mage ist stand alone für weite Teile des Spieles noch schlechter: Keine Waffen, keine guten Zauber, keine Heilung, NICHTS. Er reist das erst spät wieder etwas raus. Wenn man den Red Mage beim Water Crystal bekommt, ist das kein Grund zum Jubeln, aber zumindest wird man für eine Weile gut zurechtkommen. Was auch daran liegt, dass Zauber der 4. und 5. Stufe bis zur 2. Welt auf sich warten lassen, und solange ist auch der Black Mage nicht viel besser als der Red Mage. Klar, die Zauber ziehen beim Black Mage mehr ab, aber Flexibilität ist mehr wert als 150 HP Extraschaden.
    Dass Doppelzauber bei ihm eine "Verschwendung" ist, mag ja stimmen, aber man hat auch keine Wahl. Der Red Mage erlernt es nunmal.

    Übrigens vergebe ich auch prinzipiell nicht 0/5.

    Zitat Zitat
    Warum er keine 5 Punkte hat und mit den Schwarzmagier (reduzierter/begrenzter Flächenschaden, reflektierbar) gleichgesetzt wird, ist mir ein Rätsel.
    Ich habe die Nachteile aufgelistet, die ich in meine Überlegungen habe einspielen lassen. Du gewichtest sie nur anders. Für mich sind sie erheblich genug, um den Abzug zu machen, für dich wiegen die Vorteile stark genug, um über die Nachteile hinwegzusehen.

    Es hindert dich allerdings niemand daran, dir selbst die ganze Mühe zu machen und zu jedem Job etwas zu schreiben. Das hier ist nur meine Meinung, nichts weiter. Ist mir recht, wenn du in mancher Hinsicht anderer Meinung bist. Manches lässt sich auch sicher kontrovers diskutieren. Aber wenn du schon anfängst mit "danke, dass ich nicht noch mehr schreiben musste", kannst du es dir auch gleich sparen! Was ich hier im Forum in den letzten Tagen an Unverschämtheit erlebt habe, ist unter aller Sau!
    Auf diese Scheiße habe ich echt keinen Bock. Dass ich hierauf überhaupt eingehe, liegt nur daran, dass ich gegen dich persönlich (bisher) nichts habe. Aber wenn du nochmal so auftrittst, wirds auch das letzte Mal gewesen sein.
    Geändert von Diomedes (13.04.2016 um 13:49 Uhr)

  16. #16
    Ja, solche Bemerkungen wie hier und im Explorers-Thread kannst du dir in Zukunft sparen, so einen Umgangston hat in einem Forum (oder überhaupt einer Diskussion) nichts zu suchen.


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