Nach langer Pause gehts nun weiter mit:
Water Crsystal
Red Mage: 2/5
Ähnlich wie der Monk fängt der Red Mage gut an. Er kann schwarze und weiße Magie bis Level 3 verwenden, und er kann Schwerter ausrüsten, und ist damit zumindest auf der ersten Welt ein gutes Multitalent. Leider ist damit sein Potential auch schon voll ausgeschöpft. Und ab Welt 2 wird man langsam aber sicher feststellen, dass der Red Mage, ähnlich wie der Monk, zu einer Belastung wird. Auf der weißen Seite fehlen ihm Shell, Blink und Reflect, auf der schwarzen Bio und Psych, um wenigstens die Bascis abzudecken.
Gnädigerweise gibt es aber noch eine "ultimative" Waffe für den Red Mage, nämlich den Enhancer. Es ist nicht nur das beste normale Schwert, es erhöht zusätzlich die Magie des Trägers, und ist damit optimal auf den Red Mage zugeschnitten. Leider muss man sehr lange ausharren bis zu diesem kleinen Power-Boost, den der Red Mage schon viel eher sehr dringend braucht.
Andererseits wird man mit dem Red Mage ohnehin sehr viel Geduld brauchen, denn sein letztes Ass im Ärmel, X-Magic (Dualcast) erlernt man erst nach dem Sammeln von stolzen 1149 AP, was man zwischen Water Crystal und Neo X-Death auch nur zusammenbekommt, wenn man zwischendurch gezielt AP sammelt. Zugegeben, diese Fähigkeit ist tatsächlich so nützlich, dass sie einiges rausreißen kann. ABER: Damit sie wirklich gut wird, und nicht nur die schwachen Zauber des Red Mage mäßig ausgleicht, muss wenigstens noch ein Black, White, Time Mage oder Summoner in der Truppe sein.
Immerhin kann der Red Mage auch Rods zerbrechen, und zudem den Healing Staff und den Power Staff benutzen, welcher Berserk verursacht. Aber einfach wird die Reise nicht, denn der Red Mage ist nur ganz am Anfang gut, und unter Umständen mit vieeel Geduld gegen Ende wertvoll. Die übrigen 60% des Spieles ist er ein schlechter Kompromiss. Und um noch eins draufzusetzen: Selbst für einen Magier hat er auffallend niedrige HP. Da hilft es auch nicht viel, dass er nur Clothes und Robes ausrüsten kann.
Time Mage: 3/5
Der Time Mage ist einer der Jobs, die in Bosskämpfen hilfreich sind, dafür in allen anderen Kämpfen meistens überflüssig. Dabei hat auch die Zauberliste ebenso viele Höhen wie Tiefen.
Allem voran sind Haste und Slow (bzw. Version 2) ausgesprochen nützliche Zauber. Sie können den Ausgang eines Kampfes maßgeblich beeinflussen, und sollten nicht unterschätzt werden. Für die normalen Kämpfe sind sie leider meistens nicht notwendig und einfach nur MP-Verschwendung.
Der nächst beste Zauber ist Quick, der es dem Anwender erlaubt, gleich zwei Aktionen hintereinander auszuführen. Prinzipiell ist der Zauber extrem mächtig, wenn auch weniger in den Händen eines Time Mage. Wenn jemand anderes von diesem Zauber Gebrauch machen will, muss man ihn oder sie leider erst mit Time6 ausstatten. Zudem ist es mit 77 MP der zweitteuerste Zauber im gesamten Spiel (nur übertroffen von Phoenix mit 99 MP).
Comet, und vor allem Meteo, sind potentiell sehr starke Zauber, leider sind sie ziemlich unberechenbar, was den Schaden angeht. Für Meteo muss man zudem alle vier Lithographs einsammeln, was sonst eigentlich nicht nötig ist. Andere Offensivzauber wie Demi und X-Zone, sowie die Statuszauber Stop und Old, sind, wie so üblich, stark vom Glück abhängig und funktionieren zu selten, als dass man sie ernsthaft gebrauchen wollte.
Dann gibt es noch Zauber im Repertoire des Time Mage, die völlig nutzlos sind. Speed etwa erhöht die allgemeine Kampfgeschwindigkeit, was keine echten Vorteile bringt. Entweder erhöht man von sich aus die Kampfgeschwindigkeit, wenn die Zufallsbegegnungen anspruchslos sind, oder man nutzt den stärkeren Effekt von Haste und Slow bei niedrigerer Kampfgeschwindigkeit.
Mute hindert alle Kampfteilnehmer daran, Zauber einzusetzen... angefangen natürlich mit dem Time Mage. Der Zauber könnte theoretisch nützlich sein, wenn man damit den Vorteil auf seiner Seite hätte, doch i.d.R. schneidet man sich damit ins eigene Fleisch, weil es auch nicht allzu viele magielastige Gegner gibt, und der Zauber gegen Bosse eh nicht funktioniert.
Regen ist in vielen FFs ein nützlicher Zauber und Effekt, aber FFV gehört nicht dazu. Davon abgesehen, dass man den Effekt auch auf anderen Wegen herbeiführen kann, wirkt es zu langsam und zu schwach, um wirklich zur Heilung von Schäden beitragen zu können. Nicht ohne Grund ein Level 1 Zauber.
Ein letzter Lichtblick ist Return, der Anti-RNG Zauber: Wenn man im Kampf einfach Pech hatte, oder etwas nicht so gelaufen ist, wie man es sich wünschte, oder sich in eine Sackgasse manövriert hat, setzt dieser Zauber alles auf Anfang, und gibt einem die Chance, es besser zu machen. Einer der Zauber, von denen man oft und gerne Gebrauch macht, weil er das Frustrationspotential vieler Kämpfe erheblich herabsenkt.
Und der Vollständigkeit wegen sei noch Exit zu erwähnen, womit man aus Kämpfen und Dungeons sicher fliehen kann. Immerhin, wenn man es braucht, ist es auch gut, es zu haben.
Die Waffenauswahl des Time Mage ist, wie bei den meisten Magiern, zu bescheiden, als dass sie etwas herausreißen könnte. Der Healing Rod erlaubt zumindest ein wenig Heilung.
Letztlich ist der Time Mage einer der schlechteren Magieklassen. Er ist nicht nutzlos, aber auch nicht so nützlich, dass man ihn unbedingt haben wollte.
Summoner 4/5
Der Summoner ist mehr oder weniger ein Upgrade des Black Mage. Ifrit, Shiva und Ramuh liegen ungefähr auf dem Niveau der Feuer-, Eis- und Blitz-Zauber der zweiten Stufe, dafür kommen mit Titan und Leviathan zwei Elemente hinzu, die der Black Mage nicht ausnutzen kann. Leider muss man bis zum Wizard Rod warten, um auch für diese exotischen Elemente den 50%-Bonus zu bekommen. Dem Summoner fehlt es auch an dem nützlichen Psych des Black Mage, weswegen man sich viele Items mit auf die Reise nehmen muss, um MP wieder aufzufüllen.
In seiner Zauberliste hat der Summoner nebst hoher Feuerkraft in Form von Leviathan und Bahamut aber noch ein paar besondere Schmankerl zu bieten. Carbuncle zaubert Reflect auf die gesamte Truppe, was es erlaubt, einen flächengewirkten Zauber vierfach zu reflektieren, und damit gegen ein Ziel doppelten Schaden zu verursachen. Odin kann, zumindest manchmal, auch Gegner auf hohem Level sofort ausschalten. Phoenix kann die gesamte Truppe wiederbeleben, wenn es mal brenzlig wird (wenn auch zu dem sehr hohen MP-Preis). Und besonders Golem ist ein echter Lebensretter, da er zumindest vorübergehend sämtlichen physischen Schaden von der Truppe abhält. Einer der nützlichsten Defensivzauber überhaupt!
Ebenfalls sollte angemerkt werden, dass der Summoner den höchsten Magiewert hat, und dementsprechend auch für alle anderen Zauberer und Ninjas interessant ist.
Der Summoner hat leider auch einen dicken Nachteil: Alle Beschwörungen muss man sich erst verdienen, indem man all die Esper herausfordert, die über das Spiel verteilt sind. Manche davon stellen eine Herausforderung für sich dar, sind erst kurz vor Spielende anzugehen, und zudem je nach Truppenkonstellation kaum noch zu bewältigen. Was seine letzte Ability "Call" angeht, mit der zufällig eine Esper für umsonst gerufen wird, ist sie eher eine 500 AP teure Spielerei, auf die man sich nicht verlassen möchte.
Der Summoner ist einer der Jobs, die sich erst im Laufe des Spieles auszahlen. Aber was er bietet, ist alle Mühe wert.
Berserker 1/5
Der Berserker verdient eine besondere Auszeichnung: Vielleicht der schlechteste Job aller Zeiten!
Man würde meinen, ein Kämpfer, der permanent im Berserk-Zustand ist, kann so viel nicht verkehrt machen, schließlich machen all die Knights und Monks und Samurais die meiste Zeit auch nichts anderes, außer jede Runde anzugreifen. Je nachdem, wie man es sieht, kann man Berserk sogar als Buff interpretieren.
Der Unterschied zwischen Berserk und Auto-Berserk ist jedoch, wenn ich einen White Mage Berserk auf einen Knight zaubern lasse, dann kriege ich den Knight da auch nochmal raus! Der Berserker dagegen wird ohne Unterlass jede Runde angreifen. Und es stellt einen gewaltigen Nachteil da, wenn ein Charakter keine Items benutzen kann, wenn es mal nötig ist, oder überhaupt nur irgendetwas anderes machen kann außer anzugreifen. Von anderen Jobs kann der Berserker nur in Form von Auto-Abilities profitieren, wovon manche auch ganz gut passen (etwa Two Handed), aber die muss man natürlich auch erstmal erwerben und verfügbar haben. Zudem ist der Berserker ziemlich langsam, und völlig unberechenbar noch dazu. Er wird manchmal auch Gegner in der hinteren Reihe zuerst angreifen, oder z.B. bei Neo X-Death ins Leere hauren. Dazu muss er mit Äxten und Hämmern kämpfen, deren Schaden zwar potentiell sehr hoch ausfallen kann, aber völlig zufällig ist (weswegen er fast schon angewiesen ist auf EquipSword oder vergleichbares). Unter den Äxten und Hämmern gibt es zwar auch ein paar wenige, die herausstechen, wie die Doom Sickle oder Thor's Hammer als recht starke Fernkampfwaffe, oder der Earth Hammer, der manchmal Flächenschaden verursacht, und letztlich auch die Giant's Axe, deren Schaden immens ist, doch in den allermeisten Fällen ist es sinnvoller, zu einer anderen Waffe zu greifen, wo der Schaden im Schnitt einfach höher ausfällt. Da hilft es auch nicht, dass es sich weder für Berserk noch für Euip Axe/Hammer lohnt, auch nur einen AP zu sammeln, um anschließend auf einen anderen Job zu wechseln.
Um noch etwas Positives anzuführen: Der Berserker hat eine relativ hohe Abwehr, Stärke und recht viele HP. Und wenn man mehrere in der Truppe hat, oder gar das Pech, mit 4 davon rumzulaufen, muss man in den Kämpfen weniger bzw. keine Tasten mehr drücken.
Mystic Knight 3/5
Der Schwertmagier, wenn man so will, verbindet das Ausnutzen von Elementen eines Black Mage mit der Schlagkraft eines Knight. Wenn er sein Schwert mit einem Zauber ausstattet, kann er gegen Gegner mit einer entsprechenden Schwäche nicht nur deutlich höheren Schaden verursachen, sondern ab den Zaubern der 3. Stufe (einschließlich Bio und Holy) sogar Gegner mit einem Schlag töten, die nicht gegen Tod immun sind. Mit Flare kann er allgemein höheren Schaden verursachen, mit Drain werden bei jedem Angriff HP abgezogen (was deutlich angenehmer ist, als die Drain Blade über Aim auszunutzen), und mit Psych kann er sich seine MP schnell wieder auffüllen, von denen er ohnehin relativ wenig braucht. Ein Job, der gut für sich selbst sorgen kann! Auch seine Statuszauber können überzeugen, und haben eine 100% Trefferquote, wenn das Ziel nicht immun ist. Nun ist das bei Poison oder Mute keine große Sache, bei Break allerdings schon. Ein Großteil der normalen Gegner lässt sich dadurch mit einem Schlag auf Anhieb besiegen bis hinein in den Final Dungeon! Übrigens ohne dass dabei auf erhaltene Exp, AP oder Gil verzichtet werden muss. Ein netter Vorzug am Mystic Knight ist auch, dass er etwas schneller ist als die meisten anderen Jobs. Schilde und Rüstungen gehören zudem zu seinem verfügbaren Inventar.
Bei all diesen tollen Eigenschaften stellt sich die Frage, was man am Mystic Knight nicht mögen könnte. Das Problem ist: Seine Talente sind recht situationsabhängig. Wenn er gerade keine elementare Schwäche ausnutzen kann, oder seine Statuszauber nicht wirken, bleibt der Mystic Knight leider sehr mittelmäßig, mangels besonderer Fähigkeiten und starker Waffen. Anders als der Knight ist er keine echte Defensivkraft oder (zumindest bis Flare) gute Allround-Offensivkraft, anders als der Black Mage kann er keine Flächenangriffe nutzen und seine Angriffe durch Rods nicht allgemein verstärken. Er kann zwar die elementaren Eigenschaften stärkerer Schwerter imitieren, deren Durschlagskraft aber nur übertreffen, wenn auch eine Schwäche ausgenutzt wird. Wie der Red Mage ist der Mystic Knight nämlich auf normale Schwerter beschränkt, und muss bis zum Enhancer ausharren, um im Endgame mithalten zu können.
Leider bietet der Mystic Knight auch nur wenige Ansätze, um mit anderen Klassen verbunden zu werden. Die Fähigkeit Magic Barrier, die im kritischen HP-Bereich Shell auslöst, ist nicht der Rede wert, und damit Magic Sword von anderen Klassen genutzt werden kann, müssen die erstmal eine Waffe ausrüsten können, mit der das auch klappt. Außer Schwertern trifft das nur noch auf die meisten Dolche zu. Dolche können immerhin von vielen anderen Jobs genutzt werden, wobei sie aber meist die schlechtere Wahl sind. Der Anreiz ist also nicht besonders hoch, die vielen AP zu sammeln.
Umgekehrt profitiert der Mystic Knight immens von Two Handed, Two Swords oder X-Fight... was natürlich auch erstmal verfügbar sein, und dann erlernt werden muss.
Break Sword, Flare Sword und Element-Swords der 3. Stufe sind schlagende Argumente (haha...), und machen den Mystic Knight zu einem überaus nützlichen Gefährten. Während der Time Mage eher am unteren Ende der 3/5 liegt, findet sich der Mystic Knight am oberen. Durchaus auch ein Kandidat für eine 4/5, je nach Gewichtigung der Stärken. Doch im Endeffekt ist er "nur" ein mittelmäßiger bis guter, immerhin zum farmen sogar sehr guter Kämpfer.