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Thema: Unterschiedliche Waffentypen sollen unterschiedliche Switches aktivieren

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  1. #4
    Was ? Nein! Das generiert nur einen Zufallswert für eine Variable.

    Die Variablen im Array sind sogenannte Integer, also ganze Zahlen zwischen -2.5 Mrd und +2,5 Mrd (ungefähr), wobei die im Maker auf -9.999.999 und +9.999.999 beschränkt sind, wenn du den RPG Maker 2003 verwendest.
    Deswegen werden, wenn du eine Waffe in das Array der Variablen speicherst, auch der im Item Array zugewiesene Wert (die ID) gespeichert.

    Somit musst du, wenn du zwischen verschiedenen Arten von Waffen unterscheiden willst, den Intervall angeben, was nicht funktionieren würde, wenn du im Item Array die Waffen nicht sortiert hättest.
    In einer Programmiersprache wie C++ oder Java könntest du einfach schreiben (bei meinem Beispiel):

    If WaffenID >= 5 && <= 10 //heißt, dass wenn der in der Variable gespeicherte ID-Wert der Waffe zwischen 5 und 10 liegt, dann ist die Bedingung erfüllt und wir kommen in den Zweig hinein
    BowControl1 = true;

    Im Maker kann man Intervalle nicht in einer einzigen Bedingung angeben, d.h. man muss das so machen, wie ich das geschrieben habe:
    Code:
    @> Conditional Branch: Variable [0019:BogenID] >= 5
      @> Conditional Branch: Variable [0019:BogenID] <= 10
        @>
       : Else
        @> Jump to Label: 1
        @>
       : Branch End
      @>
     : Else
      @> Label: 1
      @>
     : Branch End
    Erst wird gefragt, ob WaffenID über 5 oder gleich 5 ist. Wenn das erfüllt ist, wird abgefragt, ob sie kleiner oder gleich 10 ist.

    Geändert von Drakee (01.09.2015 um 18:38 Uhr)

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