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Thema: [RM2K3] Brauche Hilfe: Sprung-Script a la Golden Sun

  1. #1

    [RM2K3] Brauche Hilfe: Sprung-Script a la Golden Sun

    Hey Leute!

    Sicher kennen viele das berühmte GBA-Spiel Golden Sun.
    Für mein eigenes RPG würde ich gerne ein Sprung-Script im gleichen Stil im RM2K3 scripten.

    Kurze Erläuterung:
    Befindet sich der Held an einer Stelle die er überspringen kann (Loch, schmales Flüsschen etc.), und der Spieler drückt über einen kurzen Zeitraum in die jeweilige Richtung, macht der Held einen kurzen Satz um darüber hinweg zu springen.

    Klingt erstmal nicht soo wahnsinnig spektakulär, aber ich befürchte dass das nicht ganz so einfach ist wie es sich zunächst anhört..

    "Haste schon mal rumprobiert oder willste nur Skripts vorgekaut kriegen?"
    Neeeeiiin.. Ich will natürlich lernen. Ich muss ja verstehen was ich da tue
    Folgende Gedanken hab ich mir schon dazu gemacht und das sind die Major Problems:

    - Wie überprüfe ich ob der Held an einer Stelle steht, die er überspringen kann?
    -- per Map-Event, das ein Common Event aufruft
    -- Terrain-ID für solche Felder anlegen und abfragen?
    (Habt ihr noch andere Ideen oder Anstöße?)

    - Wie überprüfe ich die Dauer des Tastendrucks? (Zum Beispiel eine Sekunde lang die Richtungstaste gedrückt halten)
    -- diese Abfrage bereitet mir ehrlich gesagt ziemlich Probleme..

    Ich glaube ich müsste nur wissen, wie ich die Abfrage der Tasten-Druck-Dauer gestalten kann, das würde mir beim Scripten schon krass voll viel weiterhelfen.
    Ansonsten bin ich natürlich für jede Meinung, jeden Anstoß und Gedanken offen.
    Ich benutze Ineluki's Key-Patch NICHT - versuche so viel wie möglich aus den bestehenden Möglichkeiten rauszuholen.
    Kein pixelgenaues Movement.

    "Dude, wofür der Aufriss?"
    Wenn es so funktioniert wie ich es mir vorstelle, dann könnte man damit ähnlich wie in der Spielvorlage Sprung-Rästel bauen, die Maps weitläufiger gestalten, besondere Items und Belohnungen besser "verstecken" und die Maps dynamischer gestalten.
    Ich bin kein Technik-God like Lachsen (krasser Typ.. einfach ein krasser Typ..) aber ich behaupte dass mir auch komplizierte Abfragen und tiefergehende Verwendung von Variablen und Switches mit genügend Zeit keine Probleme bereiten. Ich bin gewillt immer mehr zu lernen
    und offen für jede Art von Hilfe und Kritik.
    Ich hoffe nicht zu viel Text.. Ich freue mich auf eure Gedanken, lasst alles raus!

    Beste Grüße! Exas

    Geändert von Exas (30.08.2015 um 19:06 Uhr)

  2. #2
    Ich verstehe nich warum du das so komplex machen willst? o.O
    Mach doch einfach ein Event an der Stelle wo gesprungen werden soll, das bei OnTouch abfragt, in welche Richtung der Held guckt, und wenn der Held in Sprung Richtung
    schaut machste nen Move event für den Jump ...

    Bitte um genauere Erläuterung warum du das so künstlich aufbauschen willst, danke ^^

  3. #3
    Danke erstmal für die Antwort, hatte schon Angst dass das Thema schon x-mal durchgekaut wurde und keiner mehr reagiert
    Ich möchte vermeiden, dass just in dem Moment gesprungen wird, sobald der Held sich auf dem Event befindet. Deswegen möchte ich die Länge des Tastendrucks messen.
    Oder denke ich jetzt falsch und dein Vorschlag lässt dieses Problem gar nicht erst auftreten?

    Nachtrag:
    Ich teste es mal fix durch

    Geändert von Exas (30.08.2015 um 20:17 Uhr)

  4. #4
    Ohne ein paar Zusätze, von denen aber die wichtigsten in RPG2003 nicht funktionieren, könnte das
    verdammt kompliziert werden.

    Überall Events an den Stellen anzubringen, die das abfragen, sorgt schonmal für eine mächtige
    Unordnung beim Aufbau, aber kümmern wir uns erstmal um was anderes, das dir im Moment
    wichtiger ist:

    Zitat Zitat
    - Wie überprüfe ich die Dauer des Tastendrucks? (Zum Beispiel eine Sekunde lang die Richtungstaste gedrückt halten)
    -- diese Abfrage bereitet mir ehrlich gesagt ziemlich Probleme..
    Folgenden Code hab ich nicht getestet, es sollte allerdings gehen.
    Code:
    <>Set Variable: [0003] = 0 (※ Dauer-Counter-Reset)
    <>Get Key Input: Down, Left, Right, Up | Store: v[0001] | NoWait (※ Richtung abfangen)
    <>If v[0001] > 0 (※ Wird denn überhaupt gedrückt?)
     <>Loop Start
      <>Get Key Input: Down, Left, Right, Up | Store: v[0002] | NoWait (※ Weiterspeichern in anderer Var)
      <>If v[0002] == v[0001] (※ Richtung mit der vom Anfang vergleichen)
       <>Set Variable: [0003] += 1 (※ Dauer-Counter hoch)
       <>
      : Else
       <>Break Loop (※ Druckausübung wurde unterbrochen)
       <>
      : EndIf
      <>If v[0003] == 30 (※ Entspricht einer halben Sekunde)
       <>※ Sprung hier ausführen, also wahrscheinlich sowas wie <>Move: Player | ThroughOn, JumpStart, Forward, Forward, JumpStop, ThroughOff
       <>Break Loop (※ Fertig)
       <>
      : EndIf
      <>Wait: 0.0s
      <>
     : Loop End
     <>
    : EndIf
    <>
    Ungefähr so funktioniert eine Abfrage für Drücken mit fester Wunschdauer, bis etwas passiert.
    Das muss jetzt "nur noch" irgendwo passend reinverpackt werden.

    Es gibt da allerdings eine kleine ärgerliche Sache bei, denn die Tastenabfrage vom Makerchen ist
    wirklich sehr unzuverlässig, heißt es kann vorkommen, dass sie mal in einem Frame kurz aussetzen
    kann und dann den Spielern den Dauer-Counter für das Gedrückthalten zurücksetzt. Damit muss man
    leider rechnen. Falls du 2003-1.10 von diesem Jahr verwendest, könnte das aber auch bereits besser
    laufen, so ganz im Bilde bin ich darüber noch nicht, ob sich das da verbessert hatte oder nicht.

    Zitat Zitat
    Ich benutze Ineluki's Key-Patch NICHT
    Gut so, das Ding ist ja auch ein echter Krampf in der Verwendung und längst überaltet.

  5. #5
    Ihr habt mir bestens weitergeholfen!
    Ich hab mir beide Posts zu Herzen genommen und -erstmal- ein Map-Event erstellt das wie folgt aussieht



    Dieses Event platziere ich jetzt überall dort, wo der Held drüber springen kann. Ich denke ich werde das Ganze aber noch zu einem CE machen.
    MagicMaker's Skript zum Zählen des Tastendrucks funktioniert perfekt, und Linksawakening's Idee hat nen wichtigen Anstoß geliefert. Tausend Dank Leute!

    Möchtet ihr bei Zeiten einen kleinen Einblick in das Projekt haben, zur Veranschaulichung? Es enthält außerdem noch ein Lauf-Script.

  6. #6
    Also ich habe etwas Ähnliches für Altered Royalty vor, allerdings soll das erst mit einem Item möglich sein. Da soll das zwar auf Tastendruck der Shifttaste geschehen (die für die Items ist), wenn das Item ausgerüstet ist, aber im Prinzip muss ich mir auch was überlegen.

    An jede Stelle dann ein Event zu platzieren, wo man umherspringen kann, würde den Rahmen sprengen, gerade bei meinem Projekt, da man auch (mit dem Item) dann wie bei Zelda (2D Teile) von nicht allzu hohen Bergen runterspringen kann.

    Bei mir wird es aber Parallax Mapping geben und Terrain IDs als Ebenen, einfach damit ich eine künstliche 3D Kollisionsberechnung machen kann, aber dein Skript dürfte nicht allzu kompliziert sein.

    Pass auf, ganz einfach: Du bestimmt per Terrain ID, ob du an einer Kante stehst. Per Terrain ID wird bestimmt, ob das eine nach Norden, Süden, Westen, Osten, NO, NW, SW oder SO gerichtete Kante ist. Bei den Diagonalen Richtungen, kann man z.B nach oben und unten springen. Je nach Chispet hast du auch eine Platform die 1x1 groß ist, in dem Fall kann man theoretisch in jede Richtung springen. Dann bestimmst du, ob zwei Felder weiter in der Richtung eine Kante liegt, auf die man draufspringen kann. Ich gehe mal davon aus, dass man keine Abgründe, die breiter als ein Feld sind, überspringen kann Ist das so, leitest du die Abfrage mit dem Tastendruck ein

    Geändert von Drakee (30.08.2015 um 22:48 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Also ich habe etwas Ähnliches für Altered Royalty vor, allerdings soll das erst mit einem Item möglich sein. Da soll das zwar auf Tastendruck der Shifttaste geschehen (die für die Items ist), wenn das Item ausgerüstet ist, aber im Prinzip muss ich mir auch was überlegen.

    An jede Stelle dann ein Event zu platzieren, wo man umherspringen kann, würde den Rahmen sprengen, gerade bei meinem Projekt, da man auch (mit dem Item) dann wie bei Zelda (2D Teile) von nicht allzu hohen Bergen runterspringen kann.

    Bei mir wird es aber Parallax Mapping geben und Terrain IDs als Ebenen, einfach damit ich eine künstliche 3D Kollisionsberechnung machen kann, aber dein Skript dürfte nicht allzu kompliziert sein.

    Pass auf, ganz einfach: Du bestimmt per Terrain ID, ob du an einer Kante stehst. Per Terrain ID wird bestimmt, ob das eine nach Norden, Süden, Westen, Osten, NO, NW, SW oder SO gerichtete Kante ist. Bei den Diagonalen Richtungen, kann man z.B nach oben und unten springen. Je nach Chispet hast du auch eine Platform die 1x1 groß ist, in dem Fall kann man theoretisch in jede Richtung springen. Dann bestimmst du, ob zwei Felder weiter in der Richtung eine Kante liegt, auf die man draufspringen kann. Ich gehe mal davon aus, dass man keine Abgründe, die breiter als ein Feld sind, überspringen kann Ist das so, leitest du die Abfrage mit dem Tastendruck ein
    Du kommst genau zum richtigen Zeitpunkt Drakee
    Mir ist auch aufgefallen, dass ich mit der Map-Event Methode viel zu viel Chaos auf der Map auslöse..
    Das Prinzip hab ich soweit verstanden - nur weiß ich leider nicht wie ich bestimmen kann ob zwei Felder ein weiter "bespringbares" Feld ist. Kurzer Tipp?
    Könnte an der Uhrzeit liegen aber ich komm gerade nicht klar
    Danke im Voraus!

    PS: Ich hatte ebenfalls angedacht, den Helden auf kleine Erhöhungen springen zu lassen bzw. von dort runter. Muss mir noch überlegen wie ich das umsetze. Wahrscheinlich auch über Terrain ID's, dann nur mit einem anderen Move-Set?

  8. #8
    Zitat Zitat von Exas Beitrag anzeigen
    Das Prinzip hab ich soweit verstanden - nur weiß ich leider nicht wie ich bestimmen kann ob zwei Felder ein weiter "bespringbares" Feld ist. Kurzer Tipp?
    In etwa so (Pseudocode):
    Speichere die Position des Actors in Variablen.
    Speichere die TerrainID anhand der Position des Helden in eine weitere Variable.

    Wenn die TerrainID der "Kante Oben" entspricht & der Actor nach oben schaut
    Rechne Actor Y Pos - 2 (+ für unten)
    Überprüfe nun, ob die Terrain ID einer Kante entspricht, auf die man springen kann, indem die Terrain ID anhand der Position des Actors erneut gesetzt wird.
    Wird die Pfeiltaste oben eine Zeit lang gedrückt, so lasse den Helden zwei Felder nach oben springen, sofern die vorherige Bedingung erfüllt.

    Analog für Unten.

    Wenn die TerrainID der "Kante Rechts" entspricht & der Actor nach rechts schaut
    Rechne Actor X Pos + 2 (- für links)
    Überprüfe nun, ob die Terrain ID einer Kante entspricht, auf die man springen kann, indem die Terrain ID anhand der Position des Actors erneut gesetzt wird.
    Wird die Pfeiltaste oben eine Zeit lang gedrückt, so lasse den Helden zwei Felder nach links springen, sofern die vorherige Bedingung erfüllt.

    Analog für Links

    Bei einer Kante mit zwei oder bei einer Platform mit vier möglichen Richtungen setzt du innerhalb der Bedingung für die Terrain ID noch die entprechenden einzelnen Bedingungen für die FaceDir des Helden.

    Zitat Zitat von Exas Beitrag anzeigen
    PS: Ich hatte ebenfalls angedacht, den Helden auf kleine Erhöhungen springen zu lassen bzw. von dort runter. Muss mir noch überlegen wie ich das umsetze. Wahrscheinlich auch über Terrain ID's, dann nur mit einem anderen Move-Set?
    Im Prinzip ähnlich. Nur muss der Maker wissen, ob du vor einer Wand stehst. Dann musst du halt eine Abfrage machen, bei der die Terrain ID des Feldes vor dem Helden bestimmt wird.
    Also noch eine Terrain ID für "Wand" bestimmen. Dann müsstest du nur abfragen, wenn du vor einer Wand stehst, ob ein Feld darüber direkt ein begehbares Feld ist, das musst du leider auch per Terrain ID bestimmen.
    Also nicht passierbare Tiles sollte man dann noch per Terrain ID extra bestimmen


    Ich kann mich ja selbst mal an das Problem heransetzen, dürfte nicht so extrem lange dauern.

    Geändert von Drakee (31.08.2015 um 01:45 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    In etwa so (Pseudocode):
    Speichere die Position des Actors in Variablen.
    Speichere die TerrainID anhand der Position des Helden in eine weitere Variable.

    Wenn die TerrainID der "Kante Oben" entspricht & der Actor nach oben schaut
    Rechne Actor Y Pos - 2 (+ für unten)
    Überprüfe nun, ob die Terrain ID einer Kante entspricht, auf die man springen kann, indem die Terrain ID anhand der Position des Actors erneut gesetzt wird.
    Wird die Pfeiltaste oben eine Zeit lang gedrückt, so lasse den Helden zwei Felder nach oben springen, sofern die vorherige Bedingung erfüllt.

    Analog für Unten.

    Wenn die TerrainID der "Kante Rechts" entspricht & der Actor nach rechts schaut
    Rechne Actor X Pos + 2 (- für links)
    Überprüfe nun, ob die Terrain ID einer Kante entspricht, auf die man springen kann, indem die Terrain ID anhand der Position des Actors erneut gesetzt wird.
    Wird die Pfeiltaste oben eine Zeit lang gedrückt, so lasse den Helden zwei Felder nach links springen, sofern die vorherige Bedingung erfüllt.

    Analog für Links

    Bei einer Kante mit zwei oder bei einer Platform mit vier möglichen Richtungen setzt du innerhalb der Bedingung für die Terrain ID noch die entprechenden einzelnen Bedingungen für die FaceDir des Helden.



    Im Prinzip ähnlich. Nur muss der Maker wissen, ob du vor einer Wand stehst. Dann musst du halt eine Abfrage machen, bei der die Terrain ID des Feldes vor dem Helden bestimmt wird.
    Also noch eine Terrain ID für "Wand" bestimmen. Dann müsstest du nur abfragen, wenn du vor einer Wand stehst, ob ein Feld darüber direkt ein begehbares Feld ist, das musst du leider auch per Terrain ID bestimmen.
    Also nicht passierbare Tiles sollte man dann noch per Terrain ID extra bestimmen


    Ich kann mich ja selbst mal an das Problem heransetzen, dürfte nicht so extrem lange dauern.
    Ahhhh Erleuchtung at its best! Danke! Ich probiers aus, sobald ich wieder genügend Schlaf intus hab und melde mich dann wieder mit Ergebnissen/Problemen ^^
    Wäre cool wenn du Zeit findest um es zu testen, bin mega gespannt

  10. #10
    Also ich bin grad fleißig am Skripten ^^ Funktioniert sogar, wenn man auf der Kante die Taste gedrückt hält

  11. #11
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Also ich bin grad fleißig am Skripten ^^ Funktioniert sogar, wenn man auf der Kante die Taste gedrückt hält
    Bei mir funktioniert's auch einwandfrei
    War erst 'n bisschen viel Arbeit die einzelnen Terrain-ID's abzufragen, aber jetzt klappt's tadellos.
    Dazu kam ja noch die Wie-lange-halte-ich-welche-Richtungstaste-Abfrage von MagicMaker, die sich ebenfalls bestens integrieren lässt.

    Ich hab vorher noch ein Renn-Script gebaut, welches 1. die Position des Actors und 2. die Terrain ID abfragt
    (1. um zu checken ob der Held sich nicht mehr bewegen kann weil Wand, und dadurch in seine Standard-Pose wechselt und 2. für Laufgeräusche bei Gras, Schnee usw.)
    und sowohl das Renn- als auch das Sprung-Skript kommen sich bei den Abfragen nicht in die Quere.

    Bin gerade dabei das ganze jetzt für einen Sprung auf eine höher gelegene Ebene zu scripten, hoffe das klappt auch so gut

    Nochmal für alle: die Vorschläge von MagicMaker und Drakee sind genial *Credit gib*
    Ist anfangs ein bisschen Arbeit aber es erspart den Maps ne Menge unnötige Events.

  12. #12
    Naja, bei mir habe ich gerade einen Bug produziert gekriegt. Aber ich hab das Skript für das überspringen von Lücken und das Skript für das Hochspringen/Runterspringen an Kanten gesondert. Die kommen sich in die Quere, denk ich mal

    Bei dem Hochspringen an eine Kante ist es wie gesagt ähnlich, nur dass im Vornhinein die X/Y Coordinate des Felds um eins in die Blickrichtung des Helden abgefragt wird. Das muss man nicht in ein extra Skript tun, aber in eine extra Variable. Dann kann man bei einer Wand eine weitere Abfrage starten, ob ein weiteres Feld weiter ein begehbares Tile liegt

  13. #13
    Ich bin so glücklich dass es funktioniert Das hat mir echt Kopfschmerzen, ja, fast schlaflose Nächte bereitet
    Gut, dann achte ich darauf die beiden Dinge voneinander zu trennen.
    Muss ins Bett, aber ich melde mich sobald wie möglich mit weiteren Ergebnissen

  14. #14
    Also, so schwer war das doch jetzt nicht, oder? xD

    Ist auf jeden Fall besser, als jedes Mal Map Events zu benutzen. Auf diese Weise ist es halt einfach alles automatisiert und wenn man das wirklich so wie in Golden Sun haben will, dann will man ja überall, wo es möglich ist, Lücken überwinden und auf höhergelegene Kanten springen können. So braucht man nur zu mappen und das entsprechende Common Event regelt alles von alleine Man muss halt beim Mappen nur ein bisschen drauf achten, dass man das nicht so designt, dass man auf einmal dann doch irgendwo hinspringt wo es von der aktuellen Position aus nicht geht.

    Und von welchen Zusätzen da MagicMaker geredet hat, versteh ich auch nicht

  15. #15
    Im Endeffekt war's jetzt nicht so schwer, das stimmt Ich hatte zwar eine ungefähre Vorstellung davon, wie es umsetzbar wäre, aber mir fehlte der nötige Anstoß in den Details, da ich jetzt wirklich nicht so krass technisch begabt bin.^^
    Die Automatisierung macht das System für mich so attraktiv. Ich könnte mir vorstellen das es dem Spieler auch etwas mehr Freiheit bietet und in ihm vielleicht sogar eine Entdecker-Ader geweckt wird. Zu oft hatte ich schon Spiele gespielt (auch "professionelle") bei denen ich einfach nur durch gehechtet bin, weil die Maps, auch wenn sie vielleicht optisch ganz nett gestaltet waren, keine Tiefe geboten haben. Dazu dann noch die technische Einschränkung dass man sich eh kaum bewegen kann.

    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Man muss halt beim Mappen nur ein bisschen drauf achten, dass man das nicht so designt, dass man auf einmal dann doch irgendwo hinspringt wo es von der aktuellen Position aus nicht geht.
    Das sollte glaube ich ganz gut funktionieren, sicher gehen die ersten 5 Maps daneben und man irgendwo solche Stellen, aber das sollte mit etwas Ordnung in den Tilesets gut gehen

    Wo wir vorher von Bugs gesprochen haben:
    Ich hab jetzt komischerweise Weise den Fehler, wenn der Actor sich noch im Move-Befehl befindet
    (Slip Through ON, Start Jump, Move Up, Move Up, End Jump, End Slip Through usw.)
    und ich währenddessen schon eine andere Richtungstaste drücke, dann geht zwar alles ganz gut aber der Slip Through ist dann für einen kurzen Moment aktiv und ich gerate in Tiles rein, aus denen kein Entkommen mehr ist. Hast du eine Idee woran das liegen könnte?

  16. #16
    Die Bewegung lässt den Rest vom Event nicht warten und wenn es vorbei ist, kann man wieder Eingaben tätigen.

    Könnte man auf einige Arten lösen. Die Gummihammermethode wäre z.B., das Event am Schluss so lange in einer
    kleinen Warteschleife einzufangen, bis am Ende der Kette an Bewegungsanweisungen ein Switch umgelegt wird,
    was man zum Glück direkt mit in Move einbauen kann.

    Code:
    <>Loop Start
     <>If s[0001] == ON
      <>Set Switch: [0001] = OFF
      <>Break Loop
      <>
     : EndIf
     <>Wait: 0.0s
     <>
    : Loop End
    <>

  17. #17
    Danke MagicMaker! Ich probiers gleich aus
    EDIT: Frage vergessen: Was bewirkt dieses kleine lustige Wait?

    Geändert von Exas (01.09.2015 um 00:26 Uhr)

  18. #18
    Das ist, damit das Spiel diese Schleife nicht in einem ungeheuerlich kurzen Moment so oft wiederholt,
    bis die Engine schlapp macht und laggt. Mit 0 wird auf den nächsten Frame gewartet (x60=1s).

  19. #19
    Eine andere Frage:
    Ist der Slip Through eigentlich nötig? Bei nem Jump kann man einige zuvor unpassierbare Tiles bereits passieren. Würde das bei dir schon reichen, oder gibt es da Konflikte? Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass der Jump nur bei Lower Layer Tiles funktioniert. Kenne mich mit Move Events und Maps (lustig, oder?) nicht so gut aus.

    Geändert von Nagasaki (01.09.2015 um 04:11 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Das ist, damit das Spiel diese Schleife nicht in einem ungeheuerlich kurzen Moment so oft wiederholt,
    bis die Engine schlapp macht und laggt. Mit 0 wird auf den nächsten Frame gewartet (x60=1s).
    Aaahhh verstehe! Dass es manchmal auf solche vermeintlichen Kleinigkeiten ankommt ^^

    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Eine andere Frage:
    Ist der Slip Through eigentlich nötig? Bei nem Jump kann man einige zuvor unpassierbare Tiles bereits passieren. Würde das bei dir schon reichen, oder gibt es da Konflikte? Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass der Jump nur bei Lower Layer Tiles funktioniert. Kenne mich mit Move Events und Maps (lustig, oder?) nicht so gut aus.
    Hab's gerade mal kurz an nem einfachen Map-Event getestet und der Slip Through war nicht nötig, hab auch direkt getestet ob es nur bei Lower Tiles möglich ist.
    Dabei ist auffällig, dass es keine Rolle spielte welches Tile da übersprungen werden sollte, sowohl Lower als Upper Layer sind kein Problem, sowie Map-Events
    die die Priority "Same as Players" haben.
    Großes Aber: wie es aussieht, muss das Tile das sich hinter dem zu überspringenden Tile/Event befindet ein Lower Layer bzw. kein Event, das die gleiche Priority wie der Actor hat, sein. Ansonsten funktionierte der Sprung nicht.
    Kurzes Fazit: Nice to know und hilft bestimmt auch bei der Lösung meines aktuellen Problems

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