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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Gerade bis zum Endboss gespielt. Habe mal wieder festgestellt, dass meine Pi mal Daumen Balance nicht immer funktioniert. Fuck war das zwischendurch übel. xD

  2. #2
    Balance ist eines jeden Entwicklers Problem ^-^

  3. #3
    Ist leichter erst die Formeln und dann das Spiel zu machen, als erst das Spiel zu machen und sich dann zu fragen, was wohl bei rauskommt.

  4. #4
    Trotzdem wird man immer wieder Balance anpassen müssen. Die meisten PVP Online Games haben immerwieder Probleme mit der Balance

    Balance in all things *hust*, da hat sie Recht, die Irelia... die immer so unbalanced war :'D

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ist leichter erst die Formeln und dann das Spiel zu machen, als erst das Spiel zu machen und sich dann zu fragen, was wohl bei rauskommt.
    Jo, der Ace hat ja glücklicherweise den Vorteil, dass ich für jeden Skill eine eigene Schadensformel eingeben kann. So Kram wie a.atk * 4 - b.def * 2 ist halt sehr viel nützlicher, als eine Standardschadensformel die von jedem Skill verwendet wird. Da kann ich dann auch im Nachhinein einfach einen Skill kopieren, nur die Formel minimal anpassen und damit nur diesen einen Skill von diesem einen Gegner beeinflussen, anstatt mir irgendwelche Sachen woanders zu zerschießen. Erschwerend kommt bei mir halt hinzu, dass ich ziemlich viele Zufallselemente drin habe und der Spieler seine Charaktere sehr frei gestalten kann. Kann man nun mögen oder nicht, ist zumindest für Balance die Hölle. Einer meiner Tester hat das doppelte meiner Spielzeit, dafür hat der auch sehr viel mehr Skills auf allen Charakteren freigeschaltet und sehr viel bessere Ausrüstung, Der hat bei Bossen viel weniger Probleme als ich, aber das ist dann sowas, auf das werde ich definitiv nicht balancen. xD

  6. #6
    Also, ich habe heute in erster Linie Quick-Time-Events zu einem Bosskampf hinzugefügt/ gescriptet.
    & das hat erstaunlich gut geklappt. Gibt es nichts dran auszusetzen.

    Des Weiteren habe ich mein Game gebalancet & u.a. die maximale Anzahl von Heiltränken heruntergesetzt, damit es schön knacken-schwer bleibt. (:

    Ansonsten habe ich mal kleinere Schönheitsfehler glattgebügelt.

    Insgesamt war das heute ein ungewöhnlich frustfreier Maker-Tag. (:


    EDIT: Habe mal eine Frage: Warum wird mein Profilbild eigentlich nicht angezeigt?

    EDIT 2: Danke für den Hinweis, @MagicMaker. Jetzt habe ich's gecheckt. (:

    Geändert von Norpoleon (07.09.2015 um 16:30 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    EDIT: Habe mal eine Frage: Warum wird mein Profilbild eigentlich nicht angezeigt?
    Profilbild und Avatar sind hier 2 verschiedene Sachen.

  8. #8
    Hey erst mal danke für die Feedbacks die ihr mir zu meiner Pixel Luca gegeben habt. Ich werd die nexten Tage noch mal drüber schauen.
    Gestern hat ich nen Kumpel zu besuch und bin zu nix gekommen und heute hate ich wieder bock was zu zeichnen.

    Deshalb hab ich ein paar Skizzen angelegt für meinen nächsten Charactersheet


  9. #9
    Arbeite am dritten Kampfabschnitt im Zirkonia Prolog! Wheeow, bald fertig!

  10. #10
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Erschwerend kommt bei mir halt hinzu, dass ich ziemlich viele Zufallselemente drin habe und der Spieler seine Charaktere sehr frei gestalten kann. Kann man nun mögen oder nicht, ist zumindest für Balance die Hölle. Einer meiner Tester hat das doppelte meiner Spielzeit, dafür hat der auch sehr viel mehr Skills auf allen Charakteren freigeschaltet und sehr viel bessere Ausrüstung, Der hat bei Bossen viel weniger Probleme als ich, aber das ist dann sowas, auf das werde ich definitiv nicht balancen. xD
    Ich würde sowas ab einem gewissen Punkt auch recht offen halten, um die Kombinationsfreude der Spieler anzuspornen. Einfach verschiedenste "Werkzeuge" zur Verfügung stellen und zumindest einen immer zugänglichen Teil davon für die Kämpfe als Grundlage nehmen. Wenn die Spieler aber eine Möglichkeit finden, trotz ungeeigneter Werkzeuge Bosse zu bezwingen, ist das doch auch nicht verkehrt.

    MfG Sorata

  11. #11
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Ich würde sowas ab einem gewissen Punkt auch recht offen halten, um die Kombinationsfreude der Spieler anzuspornen. Einfach verschiedenste "Werkzeuge" zur Verfügung stellen und zumindest einen immer zugänglichen Teil davon für die Kämpfe als Grundlage nehmen. Wenn die Spieler aber eine Möglichkeit finden, trotz ungeeigneter Werkzeuge Bosse zu bezwingen, ist das doch auch nicht verkehrt.

    MfG Sorata
    Jo, klar. Ich meine, ich änder auch durchaus mal ganze Skills ab, wenn die einfach zu mächtig sind, aber einige Klassen/Item/Skill Kombinationen hab ich selber nicht gesehen. xD

    Der Endboss ist jetzt erstmal fertig, auch wenn ich ihn viel zu leicht finde. Der Schwierigkeitsgrad hängt allerdings extrem stark davon ab, was er im Kampf macht. Da ich selber jetzt nur eine Party Zusammenstellung habe lass ich den erstmal so. Schwerer machen kann mann den später schließlich immer noch. Vielleicht hab ich auch gerade einfach das perfekte Setup für den, ohne es zu wissen. xD
    Als nächstes kommt dann das Event vor und nach dem Bosskampf.

  12. #12
    Hallöchen

    Sorata und ich haben heute mal unsere Köpfe zusammengesteckt und das Zauberlernsystem von Force etwas aufgewertet.



    Neu ist dabei der Aufbau, dass die Kosten nun unten links in der Ecke stehen und die Box nun mit Infos gefüllt ist, die für den Zauber relevant sind.

    LG
    MajinSonic

  13. #13
    Heute bisschen Story gemacht und Setos Freundin Thery gepixelt:


    Ich bin am überlegen, ob ich verschiedene Lösungswege für den Plot einbauen soll. Also verschiedene Wege einbauen, um zum Plotpunkt X zu kommen. Der Aufwand dafür ist groß, aber macht es wohl für den Spieler interessant. Aber je nachdem, wie groß der Umfang des Spiels sein wird, ist der Drang, das Spiel noch mal mit anderen Wegen zu spielen, vielleicht nicht sehr hoch.

    Muss ich noch mal abklären

    - Das Inno -

  14. #14
    @Inno: Schick! :0

    Was die Wegfreiheit angeht, kann man ja auch simpel einfach quasi denselben Weg mit abgeänderten Details wie z.B. NPC-Gunst bzw. Gegner-Änderungen, andere Sätze, hier und da mal ein Toter mehr, machen. Solange es Änderungen sind, die halt sichtlich als Konsequenz der Spielerentscheidungen dargestellt werden, hat man schon Spaß daran. Sowas wie in The Walking Dead, auch, wenn es da anders vermarktet wird (). Erfahrungsgemäß lohnt es sich bei längeren Spielen zumindest mir als Spieler ja tatsächlich nicht, mehrere Wege wohin zu haben, sofern es kein Open World-Spiel ist, weil man am Ende ja doch nur den optimalsten Weg nimmt. Zum Beispiel habe ich in UiD immer denselben Weg aus Kapitel 2 genommen, indem ich nämlich ALLES erledigt habe, anstatt mich da stumpf durch den Ausgang zu prügeln oder ihn mir zu erkaufen.

    --

    Um nicht mit leeren Händen hier rauszugehen, habe ich mir sagen lassen, dass diese Map hier ganz schick aussieht und viele Sachen zum Entdecken bietet! :0


    Geändert von Ligiiihh (07.09.2015 um 22:54 Uhr)

  15. #15
    (Muss ich das hier überhaupt posten?)

    Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben

    Die Ateliermoderation~

    #noexp

  16. #16

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute weiter an Szenen gearbeitet bzw. an mehr Grafiken die dafür benötigt wurden. Insbesondere viele neue Expressions für den neuen (mysteriösen) Charakter.
    Hier ein kleiner Ausschnitt:



    @Inno: Charset ist hübsch geworden!

    C ya

    Lachsen

  17. #17
    Ich schreib Dialoge und Skripte an Kampfsequenzen. Mir ist aufgefallen, dass mein finaler Kampf quasi umgangen werden könnte wenn man einfach mal kurz mit dem Gegner verhandeln würde. Daher kommt das auch in der Tat als wahlmöglichkeit ins Spiel - zusammen mit einem entsprechenden alternativen Ende.



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