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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho,

    heute weiter gemapped / Grafiken angepasst. Diesmal ist es der Teleporter für Rookie Harbor. Der liegt dann südlich vom südlichen Stadtteil:



    Wir hatten außerdem einen Skype Runde heute wo wir nochmal nen gutes Stück Lore zu CrossCode besprochen und festgehalten haben - wird höchste Zeit, dass wir da konkreter werden.

    C ya

    Lachsen

  2. #2
    Heute etwas Eventcode aufgeräumt und Bugs beseitigt.
    Hänge noch immer am Dialogsystem. Nun funktioniert eigentlich alles wunderbar. Nur noch ein paar Kleinigkeiten kürzen/ vereinfachen und ich kann mich an den nächsten Punkt machen: Angreifen. =)

    Geändert von Nagasaki (18.09.2015 um 21:56 Uhr)

  3. #3
    Heute Endlich alle Achievements ins Spiel integriert, juhu.

    Jetzt noch den Abspann etwas ausbessern, dann kann eine neue Betatestrunde starten

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Die Teleporter map von Rookie Harbor mehr oder weniger fertig gemacht. Man findet jetzt einen kleinen Hafen darum herum:



    Damit wird die Stadt ihrem Namen endlich gerecht!

    Außerdem ein kleines Quest eingebaut, wo es mal ausnahmsweise nicht um Item sammeln oder Gegner bekämpfen geht.
    Mehr verrate ich mal nicht dazu~ :P

    C ya

    Lachsen

  5. #5
    Heute nicht viel erreicht, nur bischen in der Skill-Datei rumgetippt und mir das Köpfchen zerbrochen.Dabei ein Problem gelöst, dass mir seit zwei Tagen im Kopf hing.

  6. #6
    Heute weiter an den neue Conditions gearbeitet. Dabei ist mir aufgefallen das es super doof ist, wenn man jedes mal so viel auswählen muss und man immer nur eine Bedingung machen kann. Das Chainen von Bedingungen war ziemlich umständlich. Felix hat dann unser ToolTip-System vorgeschalgen on voliá, verbessertes SmartVarCondition System wo man schnell mal neue Bedingungen anhängen kann. Das coole ist, das man als Entwickler schnell custom "Accessors" anbringen kann und somit das ganze auch erweitern kann. Diesmal gibt es auch ein tolles gif!



    Edit: Der letzte Frame sollte eigentlich etwas länger bleiben... well F's

  7. #7


    Der Titel sagt alles ^^

    Habe heute mit Pixelkollisionsabfragen angefangen. Wie man sieht, kann man den Gegner auch in seiner Bewegung auf das nächste Tile noch treffen. Es muss nur der Radius des Projektils (in diesem Fall, der Radius des Schwertschwungs) stimmen. So wird der Gegner getroffen, wenn seine Pixelkoordinaten innerhalb dieses Radius liegen. Pixelkoordinaten werden in Echtzeit aktualisiert und eine Kollisionsabfrage damit ist präziser als eine mit Tilekoordinaten. Man muss lediglich auf einen richtigen Radius achten
    Für das Skript muss lediglich bestimmt werden, wie groß dieser ist, das wird nicht in der Abfrage, ob der Gegner getroffen wurde getan, sondern vorher als Parameter.

    Geändert von Drakee (19.09.2015 um 15:45 Uhr)

  8. #8
    Heute war viel Fleißarbeit angesagt. (:
    Alle Tilesets & Facesets waren heute mal dran.

    EDIT: & eine kurze Zwischensequenz habe ich noch reingeschoben.

    Geändert von Norpoleon (20.09.2015 um 00:28 Uhr)

  9. #9
    @Drakee
    Sieht wirklich gut aus =) Der Radius passt sehr gut und es wirkt realistisch.

    - - - - - - - -

    Habe an einem "Effekt" gearbeitet, bei dem man einen Gegenstand tragen muss, ansonsten passiert nach Ablauf einer Frist etwas Jedoch ist es einem selbst überlassen,
    ob man diesen "Gegenstand" tragen möchte oder nicht. Das heisst also, sobald man ihn trägt läuft die Frist nicht mehr weiter und erneuert sich, sobald man den "Gegenstand" wieder ablegt.
    Aber mehr verrate ich jetzt nicht wegen Spoiler.

    Jedenfalls habe ich lange daran gesessen, weil es zuerst einfach nie so funktionieren wollte wie ich es gerne hätte.
    Habe es schlussendlich... endlich geschafft! Wuhuu!

    Ansonsten habe ich noch weitere Dinge durch getestet um zu sehen, ob alles so wie es soll funktioniert und habe natürlich ein paar Korrekturen machen müssen

    Jetzt muss ich nur noch das eine bestimmte Event mit der eingegebenen Variable testen (mehr sag ich nicht wegen Spioler) und dann geht es weiter.
    Der Abschluss der Katakomben wird doch etwas anspruchsvoller als ich gedacht habe ai ai ai!

    Bin momentan am überlegen, ob ich die 2. Demo meinen Beta-Testern trotzdem mal geben soll, oder ob ich wirklich erst die Katakomben abschliesse.
    Bin mir da noch etwas unschlüssig. Ich schaue mal und vielleicht werde ich ja morgen trotzdem noch fertig =)

  10. #10
    @Drakee: Bestens!

    Ich habe heute nur an paar Kleinigkeiten gearbeitet. Vor mir liegen einigen Stunden stumpfer langweiliger Fleissarbeit, auf die ich grad irgendwie keinen Bock hab, aber hilft ja nix, muss ja sein.

  11. #11

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute weiter Szenen implementiert und kleinigkeiten gefixed. Damit ist dann jetzt der Exploration modus von CrossCode offiziell mit der Story verbunden:



    Es gibt noch eine Menge zum Verbessern, aber zumindest steht jetzt schonmal der grundlegende Inhalt.
    Habe außerdem auch nochmal alles durchgetestet heute. Release für Version 0.3 rückt ja immer näher! (Ende September).

    C ya

    Lachsen

  12. #12
    @R.D.: Ich kann dir auch nach dem zehnten Lesen nicht folgen. @.@

    @Drakee: Sehr überzeugend!

    Heute habe ich einige Angriffe hinzugefügt. Im Grunde nur Animationen, da man noch nichts treffen kann. Bisher sind zwei Angriffstasten eingebaut. Eine primäre und eine sekundäre. Zuerst wollte ich Kampfspielartige Tastenkombis einbauen, aber das ist mir dann doch zuviel des Guten. Ich möchte es lieber simpel halten um den Spielfluss nicht zu stören. Daher sieht das Schema nun grundsätzlich so aus:

    Taste (+ Links/ rechts) = Attacke A
    Taste + oben = Attacke B
    Taste + unten = Attacke in der Hocke
    Taste + Rennen = Attacke im Rennen

    Spezialattacken gibt es dann schlicht und einfach mit einer dritten Angriffstaste mit den gleichen Tastenkombinationen. Der Spieler soll schliesslich nicht an einer hackeligen Steuerung scheitern, sondern an unfairen Gegnern. =P

    Hab das Ganze nun auch entsprechend aufgebaut, dass ich das für jede weitere Taste einfach kopieren kann. Lediglich die gedrückte Taste und eine Eventzeile pro Angriff muss jedes mal geändert werden. Musste wegen der neuen Funktionen auch die bereits vorhandene Standardsteuerung anpassen. Habe das als Anlass genutzt, alles etwas aufzuräumen. Beim intensiven Testen fielen mir dann leider einige Bugs in der Standardbedienung auf, die mir zuvor entangen sind. Im Grunde simple Animationsfehler, die keinen Einfluss auf's Gameplay haben, aber sieht halt nicht schön aus, wenn man unbeabsichtigt auf der Stelle läuft. Konnte bisher leider nur einen Fehler beheben. Den Rest spar ich mir wohl für morgen auf~

    Und, ja, Dialogsystem ist nun komplett fertig. Traurig, wie lange ich gebraucht habe, obwohl es kaum mehr als das absolut nötigste an Funktionen bietet. Irgendwann kommt sicher noch überflüssiger Schnickschnack dazu, aber das steht auf der Prioritätenliste erstmal ziemlich weit unten.
    NPCs (hier die grünen Blöcke) spricht man an, indem man nach oben drückt. (Insgesamt orientiere ich mich bei der Steuerung sehr an den Castlevania-Titeln für den DS; und gameplaymäßig offen gesagt auch...>.>) Die Messages drückt man dann mit einer beliebigen Aktionstaste weiter. Unbeabsichtigtes Wiederansprechen ist somit ausgeschlossen. Außer ihr seid extrem ungeschickt.

    Hab auch schon wieder einen Bug gefunden... =(

  13. #13
    Ich verzweifle bald ein bisschen. Ich komme in der einen grossen Map einfach nicht wirklich weiter, da ich dort eigentlich ein grösseres Rätsel einbauen wollte und nun merke,
    dass ich einfach nicht weiterkomme, da ich keinerlei Idee habe, was ich machen soll.

    Am Ende lasse ich das vielleicht weg, da es vielleicht ein zu grosses Unterfangen ist und baue die Rätsel wie ich es schon einmal angekündigt habe, nach und nach auf (auch deren Schwierigkeitsgrad).
    Klingt jetzt vielleicht so, als wollte ich einfach die 2. Demo so schnell wie möglich fertig bekommen... ja und nein. Mein Ziel ist es wirklich, die verflixte 2. Demo endlich fertig zu bekommen xD
    Aber da ich selbst eine kleine Perfektionistin bin (soweit es meine Fähigkeiten erlauben), kann ich nicht einfach alles hin klatschen und es fertig nennen. Aus diesem Grund sind ja auch
    Hanna's unzählige Face- und Charactersets entstanden

    Also... ran an die Arbeit!

  14. #14
    Zurzeit komm ich leider zu sehr wenig. Bin dabei mal etwas Ordnung in meinem Zimmer und meinen Unterlagen zu schaffen und bereite mich auf mein nächstes Semester vor das am Dienstag wieder beginnt.

    Naja zumindest hab ich neben bei noch das hier fertig bekommen:


  15. #15
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    @R.D.: Ich kann dir auch nach dem zehnten Lesen nicht folgen. @.@
    Oh, ich kann es noch einmal versuchen wenn du magst!

    Im Grunde ist es so, das bei uns nicht wie Maker Bedingungen einfach ausgewählt werden. Stattdessen gibt es so einen Text den man eingibt, bei dem man Variablen abfragen kann. Sagen wir z.B. mal ich will einem bestimmte Variable abfragen, dann sieht das so aus:

    Code:
    condition: map.SomeVariable == 2
    Man kann das chainen, sprich mehre Bedingungen nacheinander abfragen, wie man das halt von Programmiersprachen gewohnt ist:

    Code:
    condition: map.SomeVariable == 2 && tmp.AnotherVariable.SecondValue
    Unser System baut das dann in eine Abfrage um die von JavaScript ausgeführt und überprüft wird (Darauf geh ich aber mal nicht weiter ein jetzt).

    Jetzt ist es so, das wir ein System eingebaut haben, bei dem bestimmte Module abgefragt werden können. Dazu dienen diese Punkte die du im Code hier siehst. Die trennen das "logisch" auf. Wenn ein bestimmtes Schlüsselwort fällt, dann wird das nicht in dem Standardspeicher abgefragt sondern weitergeleitet an das entsprechende Modul. Dadurch können wir dann, wie man es z.B. vom Maker gewohnt ist, die Anzahl von Items abfragen die man hat, oder wie der aktuelle Status einer Quest ist.
    Das Problem war, wir müssten immer die die Zeichenketten wissen. Im Maker hast du das einfach ausgewählt, was sehr komfortabel ist, vor allem wenn man Content für ein Spiel erstellt. Das ist auch besonders schwer bei uns gewesen da Items mit IDs abgespeichert werden. Sprich du musstest die genau ID wissen (Ist ja im Grunde im Maker nicht anders). Ich habe daher schon immer gewollt, dass man ähnlich wie im Maker den Komfort hat einfach Sachen auszuwählen. Dadurch vermeidet man auch Fehler die durch Typos entstehen könnten. Daher habe ich etwas eingebaut bei dem man weiterhin die Texteingabe hat, aber optional eben einen Button wo man einfach die Module abfragen kann und sich durchklickt. Wenn man dann auf Submit drückt, wird die korrekte Zeichenkette einfach eingefügt! Ich hoffe das war etwas verständlicher


    @Topic

    Ich arbeite gerade daran, das selbe System auch in unseren normalen Textinput einzufügen! Dadurch kann man wie im Maker Variablen ausgeben! Aber man muss keine Indexe wissen oder so. Einfach alles auswählen! Gif folgt heute Abend dann!

  16. #16
    Habe den totalen Tunnelblick, weil ich den ganzen Tag damit verbracht habe, Icons für jede einzelne Waffe in meinem Game zu machen. \:

  17. #17
    Habe "Alte Waffen" ins Game implementiert. Diese haben die gleichen Stats wie normale Waffen, allerdings bekommt man beim Verkaufen nur ein Zehntel des Preises der normalen Waffen gutgeschrieben. Da die Preise für Ausrüstungsgegenstände sehr hoch sind, versuche ich damit zu verhindern, dass man nach einem Ausflug in einen Dungeon direkt steinreich ist. (:

    Außerdem habe ich noch viel gemapt, Gegenstände versteckt & Charas für Gegner designt.

    EDIT: Oh, kann das mal jemand in den Daily Game Dev Struggle verschieben? (:

    EDIT2: Danke. (:

    Geändert von Norpoleon (22.09.2015 um 20:46 Uhr)

  18. #18
    Heute "endlich" mal Adobe Premiere installiert und mich an einen Trailer versucht.

    Herausgekommen ist bisher NICHTS...
    Ist doch ein bißchen komplizierter als ich dachte, hehe

  19. #19
    @Innocentia:
    Sorata hat aber nicht unrecht. Emiko ist doch ein ziemlich kräftiger Kerl. Wenn man die Charaktergröße mit dem Gitter vergleicht müsste er vllt nichtmal klettern sondern könnte sich schlicht hochziehen, weil er kräftig genug wäre.
    Wäre es nicht eine Option die Zellen nach hinten hin 1 Tile tiefer zu machen? Dann könnte oben der Anschluss an die Decke dran und gut ist. Oder du machst wenigstens noch ein halbes Tile einen Gitterabschluss drüber. (So wie das Gitter normalerweise aussieht nur nicht 3 tiles sondern 2,5 tiles hoch.

    Zu deinem neuen Screen:
    Ich mag Stealth Ist, wenns nicht zu nervig ist, immer eine nette Abwechslung.


    Wieder einiges fertig geworden, ich habe mich ans Questlog-System gesetzt. Das ist nun zwar über Eventing und nicht mehr über RGSS gelöst, aber ich finde es wesentlich besser. Einfach nur, weil ich es so will :P
    Im Gegensatz zum RGSS ist Eventing nämlich meine wesentlich sicherere Seite

    LG
    MajinSonic

  20. #20
    @Innocentia: Wie MajinSonic schon sagt, kann Emiko so oder so entkommen. Von daher die Zellen 1 Tile tiefer machen, damit man die Figuren noch sehen kann.
    Ich würde übrigens auch keine Doppelstockbetten da rein packen, weil sie höher als die Gitter sind.
    Und du kannst auch die Querstreben bei den Gittern entfernen, dann kann da auch keiner hochklettern und es verdeckt nicht so viel von den Charakteren.

    Das sind nun echt eher kleine Details, aber auf sowas solltest du mMn schon achten (zumal es nicht schwer zu editieren ist), wenn das Gefängnis wirklich einigermaßen effektiv sein soll. ^^;

    MfG Sorata

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